So ein QuatschRAK hat geschrieben:Zweierspiele enden stets, weil alle Provinzen gekauft wurden.
Taktik im Zweierspiel
Re: Taktik im Zweierspiel
Re: Taktik im Zweierspiel
Bei Spielen nur mit dem Basisspiel (Was für eine Welt), würde ich RAK aber schon zustimmen.
Re: Taktik im Zweierspiel
„So ein Quatsch“ zu posten, ist nicht gerade konstruktiv. Bitte erklär mir, wie im Basisspiel drei Stapel leer werden. Da müssten sich beide Spieler auf dieselben drei Karten stürzen und diese jede zweite Runde statt Geld- bzw. Punktekarten kaufen. Denn länger als 30 Runden dauern Spiele kaum; wir benötigen meist nur zirka 20 Runden. Oder laufen Spiele mit Erweiterungen deutlich länger?
Zuletzt geändert von RAK am Mi 25. Sep 2019, 15:26, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Taktik im Zweierspiel
Mit der 2. Edition gibts doch sogar ganz interessante Enginen ich denke da an sowas wie Händlerin die wohl schnell leer geht, Markt und dann kann man da sicherlich noch irgendwas drittes finden. Labor zum beispiel.scOUT hat geschrieben:Bei Spielen nur mit dem Basisspiel (Was für eine Welt), würde ich RAK aber schon zustimmen.
Re: Taktik im Zweierspiel
Also generell dauern Spiele mit Fluchgebern länger. Da die Flüche auch als leerer Stapel zählen, erhöht das die Wahrscheinlichkeit für so ein Drei-Stapel-Ende deutlich. Sehr bekannt ist die Stapel-Strategie mit dem Blutzoll.
Flüche allein sind jedoch nur ein Stapel. Im Grundspiel gibt es recht wenige gute nicht-terminierende Karten, daher scheitert es oft bei den anderen Stapeln.
Karten, die oft in Massen gekauft werden, sind zB der Lakei, der Kultist und einige der Trankkarten. Auch alternative Punktekarten kauft man idealerweise leer. Herzog/Herzogtum sind eine typische Zweierkombi. Spätestens wenn sowohl Herzog als auch Blutzoll im Spiel sind, würde ich nicht mit einem Provinzende rechnen.
Flüche allein sind jedoch nur ein Stapel. Im Grundspiel gibt es recht wenige gute nicht-terminierende Karten, daher scheitert es oft bei den anderen Stapeln.
Karten, die oft in Massen gekauft werden, sind zB der Lakei, der Kultist und einige der Trankkarten. Auch alternative Punktekarten kauft man idealerweise leer. Herzog/Herzogtum sind eine typische Zweierkombi. Spätestens wenn sowohl Herzog als auch Blutzoll im Spiel sind, würde ich nicht mit einem Provinzende rechnen.
Re: Taktik im Zweierspiel
Auch mit Ketten aus Wilddiebin, Markt und Labor schaffen wir es nicht, zuerst diese drei Stapel leer zu bekommen, bevor die acht Provinzen weg sind, weil wir Gold kaufen. Jetzt probieren wir es mal mit vielen Hexen und Flüchen, bevor wir die Tipps mit Karten aus Erweiterungen testen.
Zuletzt geändert von RAK am Mi 25. Sep 2019, 16:53, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Taktik im Zweierspiel
Wilddiebin ist ja auch total ungeeignet dafür, da man bei der pro leeren Stapel ne Karte ablegen muss... Aber man muss j auach keine 3 Stapel leer machen, ein leere Provinzenstapel reicht ja auch. Die 3 Stapel Regel ist eher dafür, damit das Spiel nicht ewig dauert, wenn niemand Provinzen kauft
Re: Taktik im Zweierspiel
Mir geht es ja darum, dieses Ablagemuss der Wilddiebin (was erst ab zwei leeren Stapeln problematisch werden kann, da man ja meist mindestens eine Punktekarte pro Königreichkarte auf der Hand hat) ins 2erspiel zu bringen. Mit vielen eingesetzten Hexen und Flüchen werden (in den länger dauernden Spielen) tatsächlich 10er-Stapel leer...
Re: Taktik im Zweierspiel
Mit Gärten und Werkstatt ist ein 3-Stapel-Ende gut machbar und schnell, auch mit Flüchen. ![Lächeln :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
![Zwinkern ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
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Meinst du, dass irgendwann 2 oder 3 Karten der 5 neu nachgezogenen Karten (Aufräumphase) immer grün (Punktekarten) sind? Sowas sollte man vermeiden. Oder ich verstehe dich falschRAK hat geschrieben:da man ja meist mindestens eine Punktekarte pro Königreichkarte auf der Hand hat
![Frage :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
Deine Beispiele sind schön und gut, aber nur mit dem Basisspiel alleine äußerst schwierig umzusetzen.Asper hat geschrieben:Also generell dauern Spiele mit Fluchgebern länger. Da die Flüche auch als leerer Stapel zählen, erhöht das die Wahrscheinlichkeit für so ein Drei-Stapel-Ende deutlich. Sehr bekannt ist die Stapel-Strategie mit dem Blutzoll.
Flüche allein sind jedoch nur ein Stapel. Im Grundspiel gibt es recht wenige gute nicht-terminierende Karten, daher scheitert es oft bei den anderen Stapeln.
Karten, die oft in Massen gekauft werden, sind zB der Lakei, der Kultist und einige der Trankkarten. Auch alternative Punktekarten kauft man idealerweise leer. Herzog/Herzogtum sind eine typische Zweierkombi. Spätestens wenn sowohl Herzog als auch Blutzoll im Spiel sind, würde ich nicht mit einem Provinzende rechnen.
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Re: Taktik im Zweierspiel
Gärten und Werkstatt muss ich gleich ausprobieren...
Klar sollte man vermeiden, viele unnütze Karten in die Hand zu bekommen, aber bei kleinen Kartendecks oder Flüchen ohne Kartenentsorger ist das im Finale kaum zu verhindern. Denn da hat man ja auch schon Provinzen gekauft (und ggf. Gärten sowie Herzogtümer, auch wenn man dies erst machen sollte, wenn der Ablagestapel wahrscheinlich nicht mehr gemischt werden muss).
Klar sollte man vermeiden, viele unnütze Karten in die Hand zu bekommen, aber bei kleinen Kartendecks oder Flüchen ohne Kartenentsorger ist das im Finale kaum zu verhindern. Denn da hat man ja auch schon Provinzen gekauft (und ggf. Gärten sowie Herzogtümer, auch wenn man dies erst machen sollte, wenn der Ablagestapel wahrscheinlich nicht mehr gemischt werden muss).