Asper hat geschrieben:Yola hat recht, nur die erste Karte des Stapels ist im Vorrat, und würde ggf durch Hexe und Co verteilt werden. Die Spieler könnten sich also entscheiden, welche Fluchkarte sie nehmen. Allerdings gibt es Menschen, die das Wort "Fluch" bzw "Fluchkarte" nicht ganz grundlos als Nennung eines Kartennamens, nicht eines Typs auffassen. Als Spieldesigner kann man hier natürlich Regeln festlegen. Ich persönlich finde, dass man den Fluchtyp weglassen sollte, wenn die Karte nicht von Hexe und Co vergeben wird, denn Typen sind da, um Regeln zu bündeln und um referenziert zu werden, und eine solche Karte würde weder die selben Regeln noch das selbe Referenzziel wie Flüche haben.
Ja die Problematik des„Fluch”-Verteilens habe ich auch gesehen. Ich hatte die Anweisung „...nimmt einen Fluch” immer so verstanden, dass man damit den Namen der Basiskarte versteht und nicht den Typ. Aber man kann den Typ
Fluch tatsächlich ohne weiteres weglassen.
Asper hat geschrieben:
Eine Problematik bei Flüchen, die durch Hexe und Co verteilt werden, ist dagegen, dass Super-Fluch-Karten unter den Mitspielern ggf. nicht gleich aufgehen, und man sie sowohl für Spiele ohne Hexe und Co attraktiv genug, aber auch für Spiele mit ihnen schlecht genug halten muss. Das wiederrum ist sehr schwierig. Mein Vorschlag wäre daher, auf den Typ zu verzichten. Das macht es natürlich merkwürdig, wenn auf der Karte - 1
steht, aber dafür gibt es Lösungen und darauf komme ich gleich.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass man im 3-er und 4-er-Spiel zwölf Einsteigerkarten auslegt.
Asper hat geschrieben:
Superflüche haben auch die irritierende Eigenschaft, viel stärker zu sein, wenn man sie bis kurz vor Ende noch nutzen und dann entsorgen kann, oder sogar Umbauen. Karte 4 kostet
, also ist der Umbau in eine Provinz unmöglich, der Punkteschwung gegenüber einem direkten Austausch in Karte 6 ist also marginal. Das ist gut. Deine Karten entschärfen das Problem der Entsorger, indem sie sich selbst aus deinem Deck entfernen.
Danke
Asper hat geschrieben:
Die Karten selbst sind natürlich uninteressant. Eine Geldkarte, die bei jedem Spielen
- Marker verteilt und ggf einen zweiten Stapel Marker aufhäuft, um ihren Geldwert zu betrachten, wäre einfacher. Da ich die Balance der verschiedenen Reisenden eher schwierig zu ermitteln finde, mir aber zumindest der Einstiegspunkt zu schwach und spätere zu stark vorkommen, versuche ich etwas anderes, das aber das System, das ich vorschlagen würde, ganz gut illustriert:
Ablass, Geld,
+
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro
auf deinem Ablasstableau: +
und jeder Mitspieler erhält +1
. Lege 1
auf dein Ablasstableau.
Um das Ganze noch mehr zu verknappen und etwas mehr Interaktion zu erzeugen, kann man natürlich noch weiter gehen:
Ablass, Geld,
+
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro
auf dem Ablassstapel: +
und jeder Mitspieler erhält +1
. Lege 1
auf den Ablassstapel.
Gedacht sind beide so, dass man immer nur einen Marker hinzufügt, da muss man ggf mit einem Absatz arbeiten oder notfalls die Reihenfolge tauschen und neu ausbalancieren.
Ich finde an deinen beiden letzten Vorschlägen interessant, dass sie fast gleich klingen (... auf
deinem Ablasstableau vs. ... auf
dem Ablasstableau), jedoch eigentlich ganz unterschiedlich wirken.
Der zweite Vorschlag ist zwar eine mögliche Alternative zur ersten Variante, aber sie entfernt sich von der eigentlichen Idee, dass jeder für seinen „Ablass” verantwortlich ist.
Was mir nicht gefällt ist, dass man schwerer an den Ablass gelangt als bei der („verfluchten”) Reisenden-Reihe.
Typisch für deine Gegenargumente gegen Minussiegpunkte finde ich, wie du es so umformulierst, dass du anstelle der eigenen Minuspunkte einfach den Mitspielern entsprechende Siegpunkte gibst. (Lob)
Die Wirkung ist also bis zum vierten Ausspielen gleich, nur der letzte Reisenden-Schritt ist nicht vergleichbar (meiner Meinung nach).
Wenn man mal von den Anfangskosten absieht, ist der zusätzliche Kaufbonus natürlich stark und wird immer stärker. Daher sind die höheren Kosten durchaus gerechtfertigt.
Vielleicht sollte man aber bedenken, dass man die Reisenden in jedem Zug kaufen kann. Ich habe es mal ganz brutal ohne irgendeinen Geldkauf und nur mit vier Einstiegskarten versucht und nur Provinzen gekauft (auch kein Silber, Gold oder Herzogtümer (nur im vorletzten Zug)). Man muss es nur schaffen, wenigsten drei in der Reihe zum Ende zu führen, dann ist man ähnlich schnell wie Big-Money. Gibt es einen schönen Entsorger im Königreich, dann wird das Spiel stark beschleunigt. Ganz stressfrei ist eine solche Strategie natürlich nicht. Naja, das ist aber auch nicht der Sinn einer neuen Idee.
Ja die Karten sind bewusst langweilig, es ist nur der Nervenkitzel oder auch Kaltschnäuzigkeit daran interessant.
Ein kleiner Hinderungsgrund an deinem Vorschlag ist das zusätzliche Tableau. Das nimmt langsam Überhand
.
Danke für deine ausführlich Kritik und eingelagerte Lob; mal sehen was noch so kommt. War ja auch mehr eine Schnapsidee (ohne Schnaps) und Entwicklerfreude.
.