Das ist eine Beschreibung, mir ging es um den Grundgedanken.
Der Lebenskünstler zum Beispiel ist ein Paradebeispiel für eine Karte mit vielen Anweisungen, aber einem kurzen, klaren Gedanken hinter der Karte: Macht den Schaden durch jede Art von Angriff nachträglich wieder gut.
Was ist hier der Grundgedanke? Ich sehe, dass die Karte prinzipiell immer Karten zieht, und nur manchmal eine Aktion gibt. Soweit, so gut. Manchmal ist die Aktion eine echte Aktion, manchmal ein Dorfbewohner. Aha. Beim Ausspielen muss ich dafür eine Karte entsorgen, bei der Reaktion nicht. Mich stört ein bisschen, dass die Teile asymmetrisch sind, aber so nicht ineinandergreifen.
Hier eine symmetrischere Version:
+2 Karten
Du darfst eine Karte von deiner Hand für +1 Dorfbewohner entsorgen.
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Wenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, entsorge die genommene Karte und nimm +1 Dorfbewohner.
Gedanke: Eine Ziehkarte, die ihre Aktionen aus dem Entsorgen von Karten bezieht, und dies auch reaktiv mit Müll macht.
Hier eine asymmetrische Version, die mehr ineinandergreift:
+3 Karten
Du darfst dir ein Kupfer nehmen. Wenn du das machst: +1 Aktion
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Wenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken, um die genommene Karte zu entsorgen.
Gedanke: Eine Ziehkarte, die dich für Aktionen vermüllt, aber reaktiv Müll von dir fern hält.
Hier eine asymmetrische Angriffsversion:
+2 Karten
Jeder Mitspieler nimmt eine Fluchkarte.
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Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimm dir Dorfbewohner, bis du 2 hast.
Gedanke: Eine Hexe, die noch mächtiger wird, wenn man sie angreift.
Mein Punkt ist, dass es schöner ist, wenn Aktion und Reaktion zusammenhängen. Entweder, indem sie sich ergänzen, oder, indem sie sich spiegeln. Dann hat man etwas, das einfacher zu merken und zu beschreiben ist.