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+
Jeder Mitspieler nimmt sich einen Fluch.
Es ist klar und beabsichtigt, dass durch die Vergabe eines der Nachkauf und auch der Kauf anderer Karten mit Trankkosten gefördert wird. Das ist auch meine Absicht. Mir leuchtet ein, dass die zusätzliche Fluchvergabe in der Tat die anderen nachhaltig behindert, insbesondere, wenn man mehrere davon auch ohne Fluchvergabe attraktiv findet und in einer Kette spielt.Asper hat geschrieben:Wenn man den Angriff wegfallen lässt und den Preis auf senkt, könnte das ganz okay sein. Sonst doch deutlich zu stark, wobei die Karte sogar zusätzlich sehr dabei hilft, weitere Kopien von sich zu holen (und andere sehr stark beim Versuch behindert, sie selbst zu bekommen). Der Spieler, der das hier zuerst bekommt, gewinnt also mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit, was auf ein Glücksspiel hinausläuft. Viel mehr als Silber/Trank eröffnen kann man da halt in vielen Königreichen nicht...
Ein + ist natürlich schon ein schwieriger Bonus. In einem Königreich, in dem die Karte, die diesen Bonus vergibt, die einzige Trankkarte ist, hilft er ja nur dabei, mehr Kopien von der Karte selbst zu holen. Damit das widerum etwas wert ist, muss die Karte zusätzlich noch etwas anderes für dich tun, und man muss auch wirklich viele Kopien der Karte wollen. Auf das Arbeiterdorf trifft all das zu, aber auch Laborvarianten, Hausierer oder andere Cantrips mit Bonus passen hier. Also hast du in der Hinsicht aus meiner Sicht alles richtig gemachtherw hat geschrieben:Es ist klar und beabsichtigt, dass durch die Vergabe eines der Nachkauf und auch der Kauf anderer Karten mit Trankkosten gefördert wird. Das ist auch meine Absicht. Mir leuchtet ein, dass die zusätzliche Fluchvergabe in der Tat die anderen nachhaltig behindert, insbesondere, wenn man mehrere davon auch ohne Fluchvergabe attraktiv findet und in einer Kette spielt.Asper hat geschrieben:Wenn man den Angriff wegfallen lässt und den Preis auf senkt, könnte das ganz okay sein. Sonst doch deutlich zu stark, wobei die Karte sogar zusätzlich sehr dabei hilft, weitere Kopien von sich zu holen (und andere sehr stark beim Versuch behindert, sie selbst zu bekommen). Der Spieler, der das hier zuerst bekommt, gewinnt also mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit, was auf ein Glücksspiel hinausläuft. Viel mehr als Silber/Trank eröffnen kann man da halt in vielen Königreichen nicht...
Vielleicht könnte man diese auf den Kauf beschränken, also: wenn du die verhexte Stadt kaufst, nimmt sich jeder Mitspieler einen Fluch oder legt eine Handkarte ab.
Beruhigt bin ich zunächst mal, dass die Beigabe + akzeptabel erscheint. Das ist mir das Wichtigste. Der Fluch ist eigentlich nur durch den Namen inspiriert. Ich könnte mir auch eine andere (zusätzliche) Angriffskarte überlegen. Ich möchte unbedingt den Gegenzauber mit ins Spiel bringen.
sehr hilfreich deine Kritik
wow - das ist ja mal ein Lob aus deinem MundeAsper hat geschrieben:Ein + ist natürlich schon ein schwieriger Bonus. In einem Königreich, in dem die Karte, die diesen Bonus vergibt, die einzige Trankkarte ist, hilft er ja nur dabei, mehr Kopien von der Karte selbst zu holen. Damit das widerum etwas wert ist, muss die Karte zusätzlich noch etwas anderes für dich tun, und man muss auch wirklich viele Kopien der Karte wollen. Auf das Arbeiterdorf trifft all das zu, aber auch Laborvarianten, Hausierer oder andere Cantrips mit Bonus passen hier. Also hast du in der Hinsicht aus meiner Sicht alles richtig gemachtherw hat geschrieben:Es ist klar und beabsichtigt, dass durch die Vergabe eines der Nachkauf und auch der Kauf anderer Karten mit Trankkosten gefördert wird. Das ist auch meine Absicht. Mir leuchtet ein, dass die zusätzliche Fluchvergabe in der Tat die anderen nachhaltig behindert, insbesondere, wenn man mehrere davon auch ohne Fluchvergabe attraktiv findet und in einer Kette spielt.Asper hat geschrieben:Wenn man den Angriff wegfallen lässt und den Preis auf senkt, könnte das ganz okay sein. Sonst doch deutlich zu stark, wobei die Karte sogar zusätzlich sehr dabei hilft, weitere Kopien von sich zu holen (und andere sehr stark beim Versuch behindert, sie selbst zu bekommen). Der Spieler, der das hier zuerst bekommt, gewinnt also mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit, was auf ein Glücksspiel hinausläuft. Viel mehr als Silber/Trank eröffnen kann man da halt in vielen Königreichen nicht...
Vielleicht könnte man diese auf den Kauf beschränken, also: wenn du die verhexte Stadt kaufst, nimmt sich jeder Mitspieler einen Fluch oder legt eine Handkarte ab.
Beruhigt bin ich zunächst mal, dass die Beigabe + akzeptabel erscheint. Das ist mir das Wichtigste. Der Fluch ist eigentlich nur durch den Namen inspiriert. Ich könnte mir auch eine andere (zusätzliche) Angriffskarte überlegen. Ich möchte unbedingt den Gegenzauber mit ins Spiel bringen.
sehr hilfreich deine Kritik
Naja, das ist mir nun wirklich egal.Asper hat geschrieben:[...] Apropos Nocturne, "Verhexte Stadt" klingt stark nach "Verfluchtes Dorf".
Ill-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat do not work against it.