Die verschiedenen Arten von Spielen

Welche Karten kaufst du zuerst - wie sieht dein optimales Deck aus?
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GwinnR
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Die verschiedenen Arten von Spielen

Beitrag von GwinnR »

Heute möchte ich euch die verschiedenen Arten von Spielen vorstellen und wie man mit ihnen am besten umgeht. Zu welchem Spiel-Typ das Spiel sich entwickeln wird hängt (wie alles) von den 10 Königreichkarten ab. Deswegen ist es wichtig, am Anfang das Königreich zu analysieren und zu überlegen, worauf das Spiel hinauslaufen wird.

Man unterscheidet grob die folgenden Arten von Spielen: Big money, Kette, Rush und Slog
Daneben kann man noch Megaturn, Kombination oder Goldenes Deck als eigene Art auffassen, wenn man möchte.

Big money:

Charakterisitikum:
Wie der Name schon sagt, spielt man hier hauptsächlich mit Geld. Der Hauptteil des Decks besteht aus Geldkarten, während man nur wenige Aktionskarten kauft.

Wie spiele ich Big money?:
Big money Spiele sind vergleichsweise einfach und berechenbar. Dafür können schon kleine Fehler, Ungenauigkeiten oder auch mal pures Pech einen großen Unterschied machen. Wichtig ist, dass man neben den Geldkarten die richtige Anzahl an Aktionskarten hat. Meistens sind das terminierende Kartenzieher. Diese sind einerseits stark, weil man viele Karten ziehen kann. Andererseits kann man auch gerade diese Karten tot ziehen. Deswegen muss man auf die richtige Anzahl achten.
Gekauft wird hier nur Geld und die paar Aktionskarten. Gute Aktionskarten sind dabei, wie schon gesagt, terminierende Kartenzieher wie Schmiede oder Werft. Die Karten ziehen dann das viele Geld, das man kauft. Deswegen braucht man auch keine +Aktionen. Möglich sind auch starke Karten, die keine Karten ziehen (z.B. Handelsschiff oder Denkmal) oder die selbst Geldkarten bringen (z.B. Lebenskünstler) Selbst Cantrips sind hier meistens schädlich, da man sie tot ziehen kann.
Wichtig ist auch, den richtigen Zeitpunkt zu finden, Punktekarten zu kaufen und abzuschätzen, wann das Spiel endet. Hier ist zu sagen, dass man bei Big money sehr früh Punktekarten kaufen kann, anders als z.B. bei einer Kette. Hier ist es nämlich nicht so wichtig, bestimmte Karten zusammen zu ziehen, sondern hier fehlt dann einfach nur eine Handkarte, was vergleichsweise harmlos ist. Man kann also ohne größere Probleme eine Provinz kaufen, wenn man 8 GE hat. Meistens sollte man schon ein Gold haben, aber auch das ist nicht unbedingt notwendig.
Hierbei ist die Besonderheit, dass man dadurch sehr schnell zu Punkten kommt und einen Vorsprung ausbauen kann, der den Gegner unter Druck setzt. Wenn der Vorsprung groß genug ist, kann jedes noch so gute Deck da nicht mithalten.
Auch ist es hier nicht so wichtig, Karten zu entsorgen. Das kostet Zeit und das Deck wird relativ homogen sein, sodass das Entsorgen schlechterer Karten nicht den großen Effekt hat. Zum Beispiel verliert Schmiede/Big money mit Kapelle gegen das klassische Schmiede/Big money.

Wann spiele ich Big money?:
Wie immer: Kommt darauf an, was ausliegt. Wichtig sind gute (terminierende) Kartenzieher. Gut ist auch, wenn es keine Aktionsgeber gibt, weil das eine Kette begünstigen würde, die eventuell stärker sein kann. Oftmals ist Big money das, wonach man als letztes schaut und nur spielt, wenn gar nichts anderes geht. Das kann aber oft ein Fehler sein, weil Big money bei guten Kartenziehern sehr schnell sein kann und die Kette überholen kann, die deutlich länger zum Aufbau braucht.

Wann spiele ich kein Big money?:
Wenn es bessere Alternativen gibt. Oder wenn die oben genannten Voraussetzungen nicht gegeben sind. So weit so einfach ;-)
Daneben sind Kartenredzierer wie die Miliz ein starkes Argument gegen Big money. Mit drei Karten auf der Hand ist es extrem schwierig, auf 8 GE zu kommen, während man eine Kette oftmals auch gut starten kann, wenn bei den drei Karten die passenden dabei sind.
Dafür schaden aber Angriffe, die einen Karten entsorgen lassen (z.B. Saboteur) nicht so, da das Deck homogen ist und keine Karte getroffen werden kann, deren Verlust man nicht ohne Weiteres verkraften kann.

Beispiel:
Das klassische Beispiel ist das erwähnte Schmiede/Big money. Man startet mit Silber/Schmiede. Dann kauft man nur Geld, im Laufe des Spiels 3-4 Schmieden und später Punktekarten.
Ganz ähnlich funktioniert Werft/Big money. Hier kann man sogar ein paar Werften kaufen, da diese als Dauer-Karten eine Runde liegen bleiben und deswegen weniger kollidieren.
Beides Mal ist aber auch daran zu denken, dass Schmiede und Werft auch Komponenten sind, die sich in einer Kette gut machen.

Kette:

Charakteristikum:
In einer Kette (englisch: Engine) spielt man mit vielen Karten und versucht im Idealfall, jede Runde, sein komplettes Deck durchzuspielen. Geld wird dabei hauptsächlich auch über Aktionskarten generiert und nicht über Geldkarten. Insofern kann man gut sagen, dass die Kette das Gegeneteil von Big money ist.
Bei einer Kette muss man immer auf ein 3-Stapel-Ende achten, weil meistens viele Aktionskarten gekauft werden, sodass die Stapel schnell leer gehen. Man muss einerseits aufpassen, dass der Gegner das nicht machen kann. Andererseits kann man aber auch mal 3 Stapel leeren und noch ein Anwesen mitnehmen und gewinnen.
Die Kette

Wie spiele ich eine Kette?:
Wichtig ist hier, dass man schon am Anfang des Spiels einen sehr genauen Plan hat, wie das Deck später aussehen soll und welche (Aktions-)Karten man kaufen will. Nachdem man das analysiert hat, überlegt man sich, wie man am besten zu den Karten kommt. Eigentlich will man wenige bis keine Geldkarten. Aber vielleicht braucht man mal ein Silber, um an die wichtige teure Karte zu kommen. All das muss zu Beginn des Spiels klar sein.
Dann geht es los. Wichtig sind vor allem Kartenzieher (z.B. Schmiede) und Aktionsgeber (z.B. Dorf). Die Kartenzieher sorgen dafür, dass man schnell durchs Deck kommt und die Aktionsgeber sorgen dafür, dass man die gezogenen Aktionskarten auch spielen kann. Hierbei sollte man auf eine gute Verteilung zwischen Kartenziehern und Aktionsgebern achten. Wenn man noch Aktionskarten auf der Hand, aber keine Aktionen mehr frei hat, ist das sehr ärgerlich. Wenn man allerdings zu viele Aktionen übrig hat, ist das auch eine Verschwendung. Tendentiell hat man aber lieber eine Aktion übrig, als dass man seine Aktionskarten nicht spielen kann und deswegen nicht durch das Deck durchkommt. Am Anfang sollte man aber mit 1-2 Kartenziehern starten, weil man davor die Aktionen nicht braucht.
Als Kartenzieher können auch sog. draw-to-X-Karten fungieren (z.B. Bibliothek oder Wachturm). Davon kann man aber in der Regel nicht so viele spielen, weil man die Kartenhand erstmal wieder reduzieren muss. Super funktioniert das mit Karten, die die Hand reduzieren und einen Bonus dafür geben (z.B. Gewölbe und in gewisser Weise auch der Schwarzmarkt). Deswegen sollte man auch Geld- und Punktekarten losgeworden sein, weil man es sonst schwer hat, die Hand wieder zu reduzieren. Geld müssen dann fast zwingend die Aktionskarten geben.
Karten kann man auch mit solchen Karten ziehen, die zusätzlich noch eine Aktion geben (z.B. Laboratorium). Die Karten ziehen natürlich weniger als wenn sie keine Aktion geben würden, sind dafür stabiler.
Insbesondere, wenn der andere auch eine Kette spielt, ist es sehr wichtig, mehr von den entscheidenden Karten zu bekommen als der andere. Wenn es nur einen Aktionsgeber gibt, will man mehr davon als der Gegner. Das gilt auch, wenn es nur einen Kartenzieher gibt, was die Kette an sich aber schon deutlich schlechter macht.
Dann sollte man noch an ein paar Aktionskarten denken, die Geld bringen. Am besten welche, die auch noch Aktionen bringen (z.B. Jahrmarkt, Bazar) oder die zumindest sich selbst ersetzen (sog. Cantrip; z.B. Hausierer). Das schönste Deck hilft am Ende nichts, wenn man kein Geld hat, mit dem man gute Karten kaufen kann.
Und um die Reihe zu vervollständigen, sind auch Käufe nicht schlecht. Schließlich will man viele Aktionskarten. Die sind oft nicht so teuer, sodass man sich mehrere Komponenten auf einmal kaufen kann. Was aber natürlich nur geht, wenn man Käufe hat. Wie viele man davon braucht, hängt dann wiederum davon ab, wie viel Geld man generieren kann und welche Karten man haben will. Unendlich viele Käufe braucht man nämlich auch nicht.
Da man gut durch sein Deck kommen will, sind auch sog. Filter gut, d.h. Karten, mit denen man Handkarten ablegt und neue zieht (z.B. Keller oder Lagerhaus). Punktekarten mag niemand und auch die Geldkarten will man erst am Ende des Zuges sehen.
Sehr hilfreich sind auch Entsorger (z.B. Kapelle), da man besser durch das Deck kommt, wenn es nicht so dick ist. Und Anwesen und Kupfer kann man da nicht gebrauchen. In einer guten Kette kann man später sogar das Silber entsorgen, das man eventuell am Anfang gekauft hat.
Wichtig ist hier, auf den reshuffle zu achten. Man will nicht mischen, wenn man gerade seine ganzen guten Karten im Spiel hat. Lieber spielt man dann eine Karte mal nicht und verzichtet auf ein bisschen Bonus, bevor man danach ein paar richtig schlechte Runden hat. Das ist natürlich auch abhängig davon, wie dick das Deck ist etc. Aber das ist auf jeden Fall ein Punkt, den man immer beachten sollte. Im Prinzip gilt das für alle Strategien, ist aber bei der Kette besonders wichtig.
Bedenken muss man, dass man erst spät anfängt, Punktekarten zu kaufen. Jede Punktekarte stört die Kette extrem und sollte deswegen vermieden werden. Deswegen sollte man wirklich erst anfangen, Punktekarten zu kaufen, wenn man das dann danach in (fast) jedem Zug tun will. Dabei darf man sich auch nicht verrückt machen lassen, wenn der Gegner schon einen Vorsprung hat, insbesondere wenn er Big money spielt. In einer guten Kette, kann man später auch 2-3 Provinzen pro Zug kaufen. Und durch die Käufe kann man auch erstmal Herzogtümer mitnehmen, wenn der Vorsprung zu groß ist.

Wann spiele ich eine Kette?:
Überraschenderweise, wenn die obigen Voraussetzungen vorliegen. Natürlich braucht man nicht alles davon, aber je mehr der Komponenten man hat, desto besser ist es natürlich.
Gut ist eine Kette auch, wenn es starke Angriffe gibt. Die kann man dann durch die Kette sehr häufig spielen und den Gegner damit ärgern. Jedoch sollten die Angriffe die Kette nicht zerstören. Gut sind zum Beispiel Kartenreduzierer wie die Miliz, weil man auch mit 3 Karten selbst die Kette noch gut zum Starten bringen kann.
Das gleiche gilt auch, wenn es andere Karten gibt, die man möglichst häufig spielen will.
Häufig hilfreich sind auch Kartennehmer (z.B. Werkstatt, Eisenhütte), da man dadurch noch schneller und häufiger an die wichtigen Komponenten kommt.

Wann spiele ich keine Kette?:
Wenn es solche Angriffe gibt, die die Kette zerstören können. Dazu gehören insbesondere Angriffe, die (wichtige) Karten entsorgen können wie der Trickser oder der Saboteur. Das gleiche gilt für Junker, die einem das Deck mit schlechten Karten zumüllen (z.B. Hexe, Quacksalber). Zum Teil kann eine Kette mit guten Entsorgern damit klar kommen, aber das ist ein großes Risiko.

Beispiele:
Beispiele sind so vielfältig wie das Spiel selbst. Man nehme einfach ein paar der genannten Komponenten und schon hat man eine Kette.
Klassisch wird hier Dorf/Schmiede genannt. Alleine ist das aber eine sehr schlechte Kette. Man kann zwar gut durchs Deck kommen, aber hat dann halt sonst nichts. Schmiede/Big money wird hier wohl die bessere Wahl sein.

Rush:

Charakteristikum:
Der Rush zeichnet sich dadurch aus, dass man möglichst schnell versucht, das Spiel durch das Leeren von 3 Stapeln zu beenden. Das funktioniert nur, wenn es Königreich-Punktekarten gibt (z.B. Gärten, Seidenstraße), weil man natürlich auch Punkte braucht. Man sollte sich dabei sicher sein, dass man schnell zu ausreichend Punkten kommt. Wenn eine andere Strategie mal überholt, hat man kaum noch eine Chance, weil es hierbei keinen Plan B gibt und das Deck ansonsten nicht wirklich stark ist.

Wie spiele ich einen Rush?:
Das wichtigste ist, dass man das Spiel schnell beendet. Das heißt, man braucht Karten, mit denen man die Stapel schnell leeren kann. Elementar sind deswegen Kartennehmer (z.B. Werkstatt oder Eisenhütte). Bedingt helfen auch +Käufe, allerdings sind die deutlich schwächer, da man nicht viel Geld haben wird. Dann kann man die Käufe auch nicht ausnutzen. Eine Ausnahme ist hier ein Spiel mit Gärten, weil man da auch gerne Kupfer mitnimmt.
Der Fokus liegt hier ganz klar auf den Kartennehmern. Davon will man möglichst viele. Je mehr man davon hat, desto schneller kann man das Spiel beenden. Wenn mal zwei davon kollidieren, ist das kein Problem. Mit Geld wird man so oder so nicht viel kaufen. Tödlich ist es aber, wenn man mehrere Runden lang keinen Kartennehmer spielen kann. Das verlangsamt das Spiel enorm und verschlechtert die eigenen Chancen deutlich. Wie genau man spielen muss, hängt insbesondere davon ab, ob der andere auch einen Rush spielt. Dann nämlich ist das Spiel extrem schnell vorbei und man muss sich darauf einrichten.
Spielt der Gegner eine andere Strategie, so dauert das Spiel länger und man muss selbst für das Ende sorgen. Deswegen braucht man mehr Kartennehmer. So sollte man in einer klassischen Werkstatt/Gärten-Strategie durchaus 7 Werkstätten haben, bevor man anfängt, Gärten zu nehmen.
Spielt der Gegner auch einen Rush, so ist entscheidend, dass man mehr von den Punktekarten bekommt. Deswegen muss man früh anfangen, diesezu nehmen. 3-4 Werkstätten sind da in der Regel ideal. Hat man weniger, bekommt man schlecht die Gärten. Hat man mehr, ist es zu spät, weil der Gegner schon zu viele Gärten genommen hat.
In der Regel werden dann der Kartennehmer, die Königreich-Punktekarte und die Anwesen leer werden. Wenn es mehrere Königreich-Punktekarten gibt, vielleicht auch diese. Wichtig ist es hier, die eigenen Punkte im Blick zu haben. Das besondere an den Königreich-Punktekarten ist, dass sie in der Regel im Laufe der Zeit wertvoller werden. So kann es einen großen Unterschied machen, ob man 39 oder 40 Karten (Gärten) oder 15 oder 16 Punktekarten (Seidenstraße). Wie viele solcher Karten man (und der Gegner) gerade hat, sollte man deswegen immer wissen. So kann man das Ende vielleicht noch eine Runde herauszögern, um die nächste Stufe zu erreichen und damit einen großen Sprung zu machen.

Wann spiele ich einen Rush?:
Wenn es Kartennehmer und Königreich-Punktekarten gibt, sollte man immer daran überlegen, einen Rush zu spielen. Man sollte sich aber sicher sein, dass man schnell genug ist. Oftmals gibt es bessere Alternativen, die schnell genug zu ein paar Provinzen kommen. Aber wenn der Rush gut funktioniert, hat kaum eine andere Strategie eine Chance.

Wann spiele ich keinen Rush?:
Es gibt eigentlich kaum etwas, das einen Rush stört. Angriffe schaden hier kaum. Flüche sind zwar nicht toll, aber immerhin ist das noch ein Stapel, der schnell leer wird. Kartenreduzierer (z.B. Miliz) ist relativ egal, weil man so oder so nicht viel Geld auf der Hand hat und später einfach Punktekarten ablegen kann. Was nervig sein kann, sind Karten, die eigene Karten entsorgen (z.B. Saboteur oder Trickser), denn man braucht die (Punkte-)Karten, die man hat. Aber auch davor sollte man keine große Angst haben, wenn der Gegner sie nicht massenhaft spielen kann.

Beispiele:
Klassisch wird hier Werkstatt/Gärten genannt. Das ist aber nur das Grundgerüst. Es gibt deutlich bessere und schnellere Kombinationen.
Stärker sind zum Beispiel die Seidenstraßen und die Eisenhütte. Bei der Eisenhütte muss man jedoch beachten, dass sie im Vergleich zur Werkstatt 1 GE mehr kostet und deswegen schwieriger zu kaufen ist.
Zusammen mit der Eisenhütte ist auch die Große Halle interessant. Nicht als eigene Strategie, aber als Ergänzung. Die kann man mit der Eisenhütte mitnehmen und bekommt +1 Karte, +1 Aktion, was das Spiel am Ende nochmal gut beschleunigen kann.

Slog:

Charakteristikum:
Man kann den Slog als kleinen Bruder des Rushes oder aber auch genau als dessen Gegenteil bezeichnen. Er zeichnet sich dadurch aus, dass das Deck dick und zugemüllt ist, im Idealfall mit vielen Punktekarten. Das Spiel ist sehr zäh und dauert lange. Zu einem Slog kann es entweder freiwillig kommen oder unfreiwillig, wenn es viele Junker als Angriff gibt (z.B. Hexe oder Quacksalber).

Wie spiele ich einen Slog?:
Wichtig in einem Slog ist, nicht vollkommen unterzugehen. Auch wenn das Deck zugemüllt ist, darf es nicht so zugemüllt sein, dass man nichts mehr zustande bekommt. In manchen Extremfällen kann es sogar ratsam sein, Kupfer zu kaufen. Hilfreich sind deswegen auch Karten, die einem Silber bringen (z.B. Bürokrat, Fahrender Händler,...) oder Karten, die einem noch etwas für den Schrott geben (insbesondere Gewölbe).
In einem Slog gibt es meistens auch verschiedene Königreich-Punktekarten, aber keine Kartennehmer, sodass man keinen Rush spielen kann. Oft sind das auch solche Punktekarten, die wirklich erst später im Spiel stark werden oder noch andere Voraussetzungen haben (z.B. das Lehen, wofür man noch Silber braucht).
Deswegen möchte man von diesen Punktekarten viele haben und diesen zu möglichst vielen Punkten verhelfen. Oft fängt man deswegen auch relativ früh an, diese Punktekarten zu kaufen. Schließlich ist das Deck so oder so schon schlecht, sodass es auf eine Punktekarte mehr oder weniger auch nicht ankommt. Aber das hängt auch stark davon ab, was der Gegner macht. Wenn er etwas anderes versucht, kann man auch länger warten und erstmal die bescheidene Wirtschaft aufbauen.
Punkte wird man hierbei nur ganz selten über Provinzen machen, sondern vielmehr über die Königreich-Punktekarten und Herzogtümer, sowie Anwesen.

Wann spiele ich einen Slog?:
Meistens dann, wenn der Gegner einen durch Angriffe dazu zwingt und man deswegen kein gutes Deck aufbauen kann. Das muss man dann auch gar nicht versuchen, sondern man begnügt sich damit, viele schwache(Punkte-)Karten zu kaufen.
In seltenen Fällen spielt man einen Slog auch freiwillig deswegen, weil es viele Königreich-Punktekarten gibt, die miteinander harmonieren (insbesondere Seidenstraße). Dann sollte es aber wirklich Karten geben, die Silber oder Ähnliches bringen bzw. solche, die mit dem Schrott umgehen können. Aber bevor man das versucht, sollte man sich gut nach besseren Alternativen umsehen.

Wann spiele ich keinen Slog?:
In der Regel, wenn man eine bessere Möglichkeit hat, mit den Flüchen etc. umzugehen. Insbesondere also, wenn es (starke) Entsorger wie die Kapelle gibt.
Sehr störend sind auch Karten, die die eigene Wirtschaft angreifen (z.B. Trickser, Saboteur, aber auch Dieb und Piratenschiff). Wenn man schon wenig Geld hat, ist es umso dramatischer, wenn einem noch das bisschen genommen wird. Auf der anderen Seite können aber auch gerade Dieb und Piratenschiff in einem Slog gut sein, um so noch ein bisschen Wirtschaft aufzubauen.

Beispiele:
Konkrete Beispiele für einen Slog gibt es nicht wirklich. Aber wenn es eben viele Karten geben, die das eigene Deck zerstören, dann kommt es häufig zu einem Slog.

Megaturn:

Der Megaturn ist eigentlich eine Art des Kettendecks. Hier spielt man solange eine Kette, bis man in einem Zug das Spiel beenden kann. Wie man das spielt, hängt stark davon ab, mit welcher Karte bzw. welchen Karten man dann das Spiel beenden will. Jedenfalls wird das ganze Spiel darauf ausgerichtet und man versucht das zu schaffen. Alles andere ist unwichtig und von allem anderen sollte man sich nicht ablenken lassen. Der Gegner hat schon viele Punkte? Egal! Entweder man schnappt sich am Ende alle Punkte und beendet das Spiel oder man geht mit kaum Punkten unter.
Spielt der Gegner auch auf einen Megaturn, so muss man versuchen, möglichst viele der Komponenten zu bekommen. Das birgt das hohe Risiko eines 3-Stapel-Endes. Oft passiert es dann, dass man nicht genügend bekommt, um einen wirklichen Megaturn zu starten, der das Spiel beendet. Deswegen muss man sich irgendwann entscheiden, die Karten zu spielen und das meiste mitzunehmen. Wenn man es zu spät macht, beendet der Gegner eventuell das Spiel. Macht man es zu früh, kann der Gegner noch weiter aufbauen und kann mehr rausholen.

Hier sollen nur zwei Beispiele genannt werden, da es unzählige gibt und die eher zu den einzelnen Karten selbst gehören und da erklärt werden sollten.
Königshof/Königshof/Brücke/Brücke/Brücke: Damit kostet jede Karte 0 GE (ausgenommen Kolonie) und man hat 10 Käufe zur Verfügung. Und schwupp, sind alle Provinzen weg. Das muss man aber auch erstmal auf die Hand bekommen. Dafür hilft eine starke, zugkräftige Kette und gute Entsorger. Interessant ist hier auch das Eingeborenendorf, mit dem man solange zur Seite legen kann, bis man die Karten dort liegen hat.
Füllhorn: Mit dem Füllhorn kann man sich eine Karte nehmen, die 1 GE pro unterschiedlicher Karte im Spiel kostet. Hat man 8 unterschiedliche Karten im Spiel, so kann man eine Provinz kaufen. Hat man genügend Füllhörner, kann man das Spiel auf einen Schlag siegreich beenden.

Kombination:

Die Kombination läuft sehr ähnlich, ist aber nicht darauf angewiesen, ganz am Ende einmal gespielt zu werden, sondern kann immer wieder genutzt werden. Auch hier muss man aber 2 oder mehr Karten kombinieren und zusammen ziehen. Deswegen ist auch das meistens Teil einer Kette, in der man viele Karten zieht oder ein dünnes Deck hat. Auch hier lässt sich generelles kaum sagen, weil es auf die Kombination ankommt, die man spielt.

Ein Beispiel ist der Doppel-Taktiker. Hier spielt man einen Taktiker, sodass man in der nächsten Runde einen Haufen Karten auf der Hand hat. Am Ende dieser Runde, spielt man dann wieder einen Taktiker, sodass man auch die nächste Runde mit einer riesigen Hand starten kann. Wichtig ist natürlich, dass man in der Zwischenzeit genügend Geld für eine Provinz oder Ähnliches generiert hat, da man ja auch die Geldkarten ablegen muss. Das geht sehr gut mit dem Gewölbe oder dem Schwarzmarkt, der einen Geldkarten ausspielen lässt, sodass man sie nicht ablegen muss. Wichtig ist aber zu beachten, dass man immer eine Karte (außer dem Taktiker) auf der Hand behalten muss, weil der Effekt des Taktikers sonst nicht greift.

Goldenes Deck:

Als eigene Art kann man auch das Goldene Deck auffassen. Das ist ein Deck, das jede Runde das gleiche macht, nämlich Punkte. Dabei ist das Deck so dünn, dass man den Zug jede Runde wiederholen kann, egal was passiert.

Der Prototyp hierfür ist ein Deck bestehend aus Bischof/Silber/Silber/Gold/Provinz. Hier entsorgt man die Provinz, bekommt 5 Punkte und kauft wieder eine Provinz. 5 Punkte in jeder Runde sind gut und führen in aller Regel zum Sieg, wenn man schnell genug ist. Das klappt nur, wenn man starke Entsorger (Kapelle, vielleicht Nachbau) hat, die das Deck wirklich auf die 5 Karten reduzieren können. Man sollte von Anfang an darauf bedacht sein, schnell zu entsorgen, aber trotzdem noch an Silber und das Gold zu kommen.
Liegen Kapelle und Bischof aus, kann man das fast immer spielen, wenn es nicht etwas noch schnelleres gibt.
Tödlich sind hier aber Handreduzierer (z.B. Miliz), weil man die 5 Karten wirklich auf der Hand braucht.

Ausblick:

Das war ein kurzer(?) Überblick über die verschiedenen Arten von Spielen. Ich hoffe, er hilft, die Struktur des Spiels und verschiedene Abläufe zu verstehen. Die Kenntnis dieser Arten ist für viele andere Strategieüberlegungen elementar und entscheidet, wie das Spiel funktionieren wird. Insbesondere sollte man diese Möglichkeiten kennen, wenn man sich vor Beginn des Spiels überlegt, welche Strategie man fährt. Dazu ist auch noch ein Artikel in meinem Hinterkopf, der irgendwann kommen wird.

Anmerkungen und Kommentare sind jederzeit erwünscht. Habt ihr Fragen? Was fehlt euch und muss ergänzt werden? Wo seid ihr vielleicht sogar anderer Meinung? Ich freue mich auf eine spannende Diskussion.
Ich habe jetzt auch mangels Forum lange keine Artikel mehr geschrieben und bin etwas aus der Übung. Auch deswegen würden mich eure Anmerkungen jeder Art besonders freuen ;-)
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Gemblo
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Re: Die verschiedenen Arten von Spielen

Beitrag von Gemblo »

Ahh, super, das fehlte für Endgame - Teil 1
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Teundes
Gärtner|in
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Registriert: Sa 17. Sep 2016, 20:37

Re: Die verschiedenen Arten von Spielen

Beitrag von Teundes »

Sehr schöne Übersicht! :)
So eine Zusammenfassung hat auf deutsch echt noch gefehlt, wenn man die englischen Begriffe für die Kartenkategorien gewohnt ist, klingt das nur alles etwas komisch :D
Da oft das Vorurteil geäußert wird, im Basisspiel könne man immer gewinnen, wenn man nur Geld- und Punktekarten kaufe, möchte ich jedem, der gerade anfängt sich mit der Strategie hinter Dominion zu beschäftigen, auch noch folgenden Artikel ans Herz legen: https://dominionstrategy.com/2012/07/30 ... me-engine/
Für unerfahrenere Spieler wäre es vielleicht noch interessant, wie man Engines erkennt. Vielleicht könntest du ja noch einen Kurzartikel darüber schreiben, welche Gedanken dir durch den Kopf gehen, wenn du ein Board zum ersten Mal siehst :)
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GwinnR
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Re: Die verschiedenen Arten von Spielen

Beitrag von GwinnR »

Teundes hat geschrieben:Sehr schöne Übersicht! :)
Danke!
Teundes hat geschrieben:Vielleicht könntest du ja noch einen Kurzartikel darüber schreiben, welche Gedanken dir durch den Kopf gehen, wenn du ein Board zum ersten Mal siehst :)
Das hatte ich vor. Dafür sollte das hier auch eine Art Vorarbeit werden ;-) EDIT: Aber danke, dass du mich dran erinnert hast. Das hatte ich gerade gar nicht mehr auf dem Schirm :oops:
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Re: Die verschiedenen Arten von Spielen

Beitrag von GwinnR »

Ich habe noch ergänzt, dass man bei der Kette gut auf den reshuffle aufpassen sollte.
Teundes hat geschrieben:ielleicht könntest du ja noch einen Kurzartikel darüber schreiben, welche Gedanken dir durch den Kopf gehen, wenn du ein Board zum ersten Mal siehst :)
Habe ich jetzt gemacht: viewtopic.php?f=4&t=43#p266
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