Vorstellung einiger Entwürfe

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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GwinnR
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von GwinnR »

Weiter geht es:

Tadel
Das ist eine verlockende Idee, die schon mehreren Leuten gekommen ist, die aber mE noch nie sinnvoll umgesetzt werden konnte. Das Problem dabei ist, dass sich das zu sehr steigert. Wenn ich mehrere davon spiele oder andere Leute auch noch, dann kann man sehr schnell gar nichts mehr kaufen und das Spiel geht nicht mehr voran.
Eventuell kann man mit den Schuldenmarkern was machen, wobei die sich auch zu schnell häufen müssten. Aber gibt es nicht so ein [-1 oder -2 GE-Plättchen]? Vielleicht kann man das als Angriff einbauen, dass jeder Mitspieler das nehmen muss. Davon gibt es nur eins und das kann sich deswegen nicht anhäufen.
Und den Trennstrich braucht man hier nicht ;-)

Kargath
Was bedeutet hier "Permanent"? Darf ich das immer zu Beginn des Zuges machen? Darf ich das zu jedem Zeitpunkt des Zuges machen? Darf ich das einmal oder mehrmals pro Zug machen? Darf ich beliebig viele Karten tauschen? Davon hängt dann logischerweise die konkrete Bewertung, insbesondere auch der Stärke ab
Das Konzept aber finde ich super. Das ist der ultimative X-Bau, der jeden Müll versilbern (oder "vergolden" bzw. "verkupfern") kann. Bei den Aktionskarten bin ich mir nicht sicher, ob das eventuell zu stark ist. 3 Aktionskarten und man hat eine Provinz sicher. Da es so oder so gegen Ende des Spiels sein wird (sonst hat man Kargath wohl noch nicht kaufen können), hat man oft auch entsprechend viele Aktionskarten und entsorgt auch gerne Aktionskarten, die man so oder so nicht mehr (oft) sehen wird. Aber das hängt wie gesagt von der konkreten Ausgestaltung ab und müsste im übrigen getestet werden.
Ein gestalterischer Vorschlag ohne wirkliche Spiel-Relevanz wäre, dass man alle Punktekarten für ein Silber entsorgen darf. Wird man meistens nicht wollen, aber man sollte mMn nicht mehr einschränken als nötig. Und dann hat man das mE schöne Ergebnis, dass man bei allen drei Möglichkeiten einen Kartentyp statt einer konkreten Karte stehen hat. Problematisch ist das natürlich mit Hybrid-Karten. Da müsste man sich dann was überlegen. Aber war ja auch nur eine kleine unverbindliche Idee ;-)

Chiron
Hier gilt genau das gleiche wie bei Leventeph.

Indrya
Sieht nicht schlecht aus. Nicht übermäßig stark, aber fair. Mit 6 Karten zu starten, sollte man nicht unterschätzen. Kann man gut mit dem Gefolgsmann vergleichen. Da bekommt man für 6 GE dauerhaft +1 Karte. Zu solch späten Zeitpunkt wird das Entsorgen nicht allzu viel bringen, aber schadet auch nichts. Gerade, dass man eine Karte mehr zur Auswahl hat, stärkt das deutlich. Im Vergleich zum Gefolgsmann also vielleicht ein bisschen schwach für 8 GE, aber noch im Rahmen.

Schwarzer Tempel
Das scheint mir sehr stark zu sein. Schon alleine, dass man für jede Aktionskarte auf der Hand +1 Aktion bekommt, macht das zu einem ultimativen Aktionsgeber. Und +4 Karten sind auch echt mächtig. Ich glaube nicht, dass der Fluch das aufwiegen kann. Der Einwand von marktlehrling bezüglich des leeren Fluchstapels bezog sich glaube ich auch eher darauf, dass das dann noch viel stärker wird. Man könnte die +Aktionen davon abhängig machen, dass man einen Fluch genommen hat ("Wenn du das tust,..."). Aber selbst das finde ich noch zu stark.
Ich würde deswegen nur +3 Karten geben, was auch noch viel ist, vor allem zusammen mit den Aktionen (das Laboratorium für 5 GE gibt nur 2! und gibt auch nur +1 Aktion, was in keinem Fall besser ist und oft wohl schlechter sein wird). Und ein einfacher Trick, die Karte trotz gleicher Mechanik zu schwächen ist, die +Aktionen vor den +Karten zu geben, da dann die neuen Karten keine +Aktionen generieren können.
Meine Idee wäre: "Nimm einen Fluch. Wenn du das tust: (Decke deine Handkarten auf.) +1 Aktion für jede Aktionskarte auf deiner Hand. +3 Karten."

Taverne
Schöne einfache Karte. Am Anfang und am Ende sehr schlecht und in der Mitte (das heißt die meiste Zeit) ordentlich stark (bringt 1 GE mehr als der Holzfäller, was ein großer Schritt ist). Dürfte insgesamt also ausgeglichen sein.

Anführer
Finde ich auch eine nette Idee mit interessanter Mechanik. Auch stark abhängig davon, was die anderen für eine Strategie spielen, aber das muss man eben beim Kauf beachten. Ich würde die Kosten aber eher auf 4 (vielleicht sogar 3) GE schätzen. Nur an Geldkarten wird man wohl in der Regel 2-4 GE haben (wenn man nicht big money spielt). Das entspricht dann der Werkstatt, die 3 GE kostet. Aufgrund der +1 Aktion und der Möglichkeit, mehr GE zu bekommen, sind Kosten von 4 GE angemessen, denke ich.
Ich nehme an, die restlichen GEs verfallen dann oder kann ich die dann auch noch am Ende des Zuges verweden (was die Karte deutlich stärken würde)?

Taurus
Gilt das am Anfang oder am Ende des Zuges?
Schön ist hier, dass die Karte gegen Ende stärker wird und man sie eh erst gegen später bekommt. So +2 GE sind schon eine feine Sache. Genaueres müsste man testen, aber finde ich eine schöne Idee.

Carnage
Interessant. Den Angriff auf die Hand finde ich ganz nett. Bei dem auf die offenen Karten bin ich mir noch nicht sicher, ob er nicht vielleicht zu böse ist. Schließlich sind 8 GE schon eine große Investition. Hier würde es vielleicht auch ausreichen, die Karten ablegen zu lassen. Das ist ja auch schon ein starker Eingriff, weil man sie erst wieder spielen muss und nicht jede einzelne Runde den Bonus bekommt. Aber auch hier hilft nur testen.

Geheimes Land
Puh. Ich glaube nicht, dass man das gebalanced bekommt. Das ist so schon sehr stark. Wenn man nichts entsorgt (was oft vorkommt), gibt das schon 7 Punkte und damit mehr als eine Provinz. Und wenn man Käufe hat, kann man das ganz schnell auf eine riesige Menge erhöhen. Damit das irgendwie funktioniert, müsste man wahrscheinlich die Karte deutlich billiger machen und einen großen Faktor vor dem Kupfer stellen (1 Punkt für 5 Kupfer), aber dann ist man wohl sehr nah an den Gärten.
Die Interaktion mit dem Kupfer könnte man besser in den Aktions-Teil packen, z.B. ([4 GE] +1 Karte pro Kupfer auf der Hand / 1 SP). Aber auch hier hat man zum einen das Problem, dass man schnell viel Kupfer bekommen kann. Das ist hier aber wohl nicht so schlimm, weil man dann auch ein zugemülltes Deck hat und nicht so viele Geheime Länder spielen kann. Zum anderen summiert sich das aber: Mehr Kupfer = mehr Karten vom Geheimen Land = mehr Karten = mehr Kupfer und mehr Geheime Länder = mehr Karten = ... . Das finde ich persönlich sehr unschön. Das gleiche hat man aber auch bei der Wegkreuzung, die eine offizielle Karte ist und auch funktioniert. Deswegen darf man meine Meinung getrost beiseite schieben und eine gute Balance beim testen finden ;-)

So im Nachhinein fällt mir auf, dass ich die Charisma-Karten eventuell unterschätze. Dass man den Bonus jede Runde von neuem bekommt, ohne auch nur eine Aktion dafür opfern zu müssen ist schon echt stark. Aber ohne Erfahrung damit lässt sich schwer einschätzen, wie stark es dann wirklich ist.
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von Coinside »

Kurze Zwischeninfo: "Permanent" bedeutet: Am Anfang jedes deiner Züge. Dies soll ja das Prinzip der Charisma Karten eigentlich ausdrücken.
Und Tadel lässt sich hervorragend spielen, auch in der Praxis :) Wenn ich einen Tadel liegen habe, dann kostet ALLES was meine Mitspieler kaufen 2 Geld mehr. Und die Wahrscheinlichkeit, dass zwei Tadel gleichzeitig bei einem Spieler ausliegen ist extrem gering und wenn, dann kostet es eben sehr viel mehr für den Mitspieler, dann ist das eben so. Er hat genauso die Möglichkeit diese Taktik zu fahren.
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GwinnR
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von GwinnR »

Dann auch noch meine Überlegungen zu den neuen Karten:

Bote
Gibt es den Namen nicht schon in den Abenteuern? (Die neuen Erweiterungen habe ich echt nicht drauf...)
Vom wording her muss das heißen, dass jeder Mitspieler eine Karte geben "muss". Sonst hätte man die Wahl, ob man überhaupt was gibt. Sollte wohl auch eine Angriffskarte sein, weil man ungern eine Aktionskarte hergibt ;-)
Ich finde komisch, dass man auch einen Fluch hergeben kann. Das macht die Karte in entsprechenden Spielen vollkommen nutzlos, was sehr schade ist.
Ansonsten finde ich die Idee als starke Maskerade ganz in Ordnung. Ich glaube, es ist immer noch ziemlich stark und ätzend, wenn man zu viele Aktionskarten verlieren kann. Deswegen könnte man überlegen, den Angriff nur für Leute mit mehr als 4 Karten gelten zu lassen. Das verhindert, dass man mehr als eine Aktionskarte verliert.
-->"+1 Karte. Jeder Mitspieler, der mehr als 4 Karten auf der Hand hat, gibt dir eine Aktionskarte davon, die du auf deinen Ablagestapel legst. Ansonsten zeigt er seine Kartenhand vor. Gibt dir ein Mitspieler keine Karte, nimm ein Silber auf die Hand."

Hauptstadt
Schöne einfache Karte. Ein besseres Laboratorium. Ich glaube, Kosten von 6 GE würden auch reichen, da der +Kauf nicht so entscheidend ist und man selten viele Anwesen hat, die man in ein Herzogtum tauschen kann.

Wichteln
Auch hier eine stärkere Variante der Maskerade. +1 Aktion, +1 Karte ist in den meisten Fällen wohl besser als +2 Karten. Vor allem aber ist der sonstige Effekt "strictly better" als die Maskerade (man möge mich verbessern, wenn ich mich täusche). Deswegen muss die Karte mehr als 3 GE kosten. 4 GE bieten sich denke ich an.
Die Karte sollte wohl besser kein Angriff sein. Sonst hat man die unschöne Situation, dass ein Mitspieler eine Karte abgibt und keine bekommt oder andersrum. Also entweder den Angriff wegmachen (am einfachsten) oder sagen, dass nur derjenige eine Karte bekommt, der auch eine Karte abgegeben hat.
Die Karte ist sicher in Ordnung und spielbar. Man muss sich aber bewusst sein, dass das "Politik" ermöglicht, was in Dominion bisher bewusst vermieden wurde. Hier kann ich die Gegner unterschiedlich behandeln, je nachdem welche Karte ich ihnen gebe. Das hat sicher seine Berechtigung und ist ja in vielen Spielen so. Allerdings kann das auch zu "kingsmaking" führen. Wem gebe ich jetzt den Fluch? Dem führenden oder dem, mit dem ich um einen Platz kämpfe. Da sehe ich schon unschöne Streitigkeiten am Tisch ;-)
Schön auch der Name und die dazu passende Interpretation der Doppeldeutigkeit im Bild :-D

Attentäter
Auch ein schöner einfacher Angriff. Ich bin mir nicht sicher, ob das entsorgen nicht vielleicht zu böse ist, aber bei 5 Karten wird man schon eine finden, die man entsorgen kann. Und bei Saboteur und Trickser funktioniert das auch (wenn auch ein bisschen anders).
Auch hier muss man eine Beschränkung einführen, da sonst schnell die Kartenhand weg ist. Also entweder gilt das nur für Leute mit mehr als 3 oder mehr als 4 Karten. Beides ist möglich.

Schrottbot
Sollte das vielleicht Schrotboot heißen? So scheint mir das Bild gemeint zu sein. Aber Schrottbot hört sich natürlich besser an :-D
Die Karte gefällt mir sehr gut. Ein schwacher Entsorger, der noch gut aus dem Müll graben kann. Wie alle solche Karten natürlich nur interessant, wenn es auch andere Karten gibt, die entsorgen. Aber das muss man in Kauf nehmen. Sieht gut gebalanced aus.

Wiederherstellung
Auch hier hast du das Problem, dass die Karte nichts bringt, wenn es keine Entsorger gibt. Diesmal auch wirklich überhaupt nichts. Muss man sich überlegen, ob man das so macht oder ob man da noch eine Entsorge-Möglichkeit einbaut.
Scheint mir ansonsten aber in Ordnung zu sein. 3 Karten sind zwar viel, sodass der Müll dann schnell leer sein kann. Aber allzu problematisch ist das nicht, insbesondere wenn es entsprechende Entsorger gibt.

Residenz
Ich nehme an, das zurücklegen geht von der Hand...? Das muss man dann dazu schreiben.
Nette Mechanik (ähnlich wie bei der Verwandlung). Allerdings in der Form glaube ich nicht stark genug für 5 GE. So stark ist der Austausch dann auch nicht. Anwesen hat man nicht so viele. Und Silber will man erst am Endein Herzogtümer tauschen.
Auch die +1 Karte ist echt nicht stark. Da würde ich mehr geben. Insbesondere +1 Aktion hätte den netten Effekt, dass man das Anwesen erst in Silber tauschen und das dann in ein Herzogtum tauschen kann. Wird zwar nicht oft passieren, aber ist ganz schön von der Konstruktion.
Selbst dann würde ich die Kosten aber eher auf 4 GE schätzen.

Chamäleon
Puh. Das ist mega stark und böse. Und auch glücksabhängig davon, was der andere gerade auf der Hand hat. Noch schlimmer als bei der Besessenheit, weil man da nicht nur einen Zug zerstört, sondern das ganze Deck.
Gefällt mir ehrlich gesagt nicht und ich wüsste auch nicht, wie man das fair gestalten könnte.

Dunkler Pakt
Wieder eine Maskerade. Sollte dementsprechend kein Angriff sein. Und dementsprechend müsste man auch Leute ausnehmen, die keine Karten auf der Hand haben, um sogenannte "pins" zu verhindern, mit denen man das ganze Deck des Gegners auf 0 Karten reduziert. Wurde in der 2nd-Edition jetzt auch angepasst. Musst du mal schauen, wie es da gemacht wird.
Ansonsten finde ich auch das hart an der Grenze des zumutbaren. Oft genug ist es schon schlimm genug, eine Karte weiterzugeben, wenn man nur gute auf der Hand hat. 2 Karten können da echt zerstören. Ob man deswegen hier +1 Aktion geben will, sodass man das gleich öfter spielen kann ist fraglich. Ist aber wohl in Ordnung, weil man in der Regel ja auch selbst dann schlechte Karten bekommt, die man dann wieder weitergeben kann. Wie spaßig das ist, ständig Karten im Kreis zu geben, ist eine andere Frage ;-)

Das sieht mir insgesamt nach einer Mini-Erweiterung oder zumindest nach einem Thema aus...? Für die Entsorge-Karten wäre es schön, wenn man dazu passend auch noch ein paar Entsorger dabei hätte. Insbesondere trash-for-benefit sind da gut geeignet, weil damit auch gute Karten entsorgt werden. Vielleicht hast du da ja was schönes im Kopf. Auf Teufel komm raus sich da was einfallen zu lassen, lohnt sich dann aber auch nicht.
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von Coinside »

Vielen Dank für dein Feedback..ich habe ca. 70Karten und wollte nur noch ein paar Neue zeigen. Entsorger sind auch dabei :)
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von Coinside »

So ich habe jetzt einige Ideen umgesetzt. Im Eröffnungsbeitrag editiert und hier nochmal eingefügt:

Bild

Bild
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GwinnR
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von GwinnR »

Heiligtum
Gefällt mir so sehr gut und sieht auch gut gebalanced aus.

Überlegenheit
Sollte so auch passen.

Händlerdorf
Ich hielt das ja für angemessen. So ist es jetzt deutlich schwächer. Und der Name "Dorf" passt auch nicht mehr wirklich. Aber ist so auch gut spielbar, denke ich.
Vom Wording noch: statt "Die gezogene Karte kostet" weniger sollte es "Karten mit dem Namen der gezogenen Karte kosten" weniger oder so. Sonst würde streng genommen nur die Karte, die du wirklich aufgedeckt hast, weniger kosten.

Leventeph
Könnte passen, aber die Charisma-Karten sind schwer einzuschätzen.

Malik
Dürfte so auch besser gebalanced sein.

Sanastras
Wirklich überzeugt bin ich von dem Konzept immer noch nicht. Aber das muss dich nicht interessieren ;-)

Fäulnishirte
Dass die Gegner Silber auf die Hand nehmen dürfen, finde ich immer noch nicht gut, ist aber wohl vom Wording sinnvoll, um es nicht noch komplizierter zu machen.

Verhängnisbringer
Den Nachziehstapel zu nutzen, macht die Karte schon viel schöner ;-) Und so ist sie auch deutlich unkomplizierter. Auch hier weiterhin die schöne Interaktion mit sich selbst und dem Gold. Dürfte so gut passen.

Tadel
Könnte passen. Das Wording gefällt mir noch nicht so gut, aber ich weiß auch nichts besseres xD
Die Kostenerhöhung bezieht sich nur auf Karten im Vorrat. Das hat Auswirkungen auf Karten, die ihre Kosten selbst mit einbeziehen, z.B. Vogelfreie ("Karte aus dem Vorrat, die weniger kostet als diese") oder die sich sonst auf die Kosten beziehen, z.B. Bischof. Sehr sinnvoll, weil du sonst den trash-for-benefit der Gegner stärken würdest.

Kargath
Halte ich weiterhin für eine sehr schöne (und jetzt noch schönere ;-)) Karte.

Chiron
Weiterhin sehr stark davon abhängig, ob es Flüche gibt oder nicht, aber das ist ja bei einigen Karten. Könnte so in Ordnung sein.

Indrya
Hat sich ja nichts geändert, also auch keine neue Anmerkung ;-)

Schwarter Tempel
Auch so werde ich kein Fan der Karte werden, weil sie mit einer starken Hand stärker wird, was sich potentiert. Aber auch das muss dich nicht interessieren ;-) Spieltechnisch sieht die Karte in Ordnung aus.

Taverne
Keine Änderung, keine Anmerkung ;-)

Anführer
Halte ich immer noch für zu teuer. Das als Nehmen auszugestalten ist aber sinnvoll.

Taurus
Auch hier keine Anmerkung, außer dass die Klarstellung schön ist. Wenn man ganz genau ist, sollte es vielleicht heißen: "Decke in deiner Kaufphase deine Hand auf. +1 GE für jede Punktekarte auf deiner Hand." Sonst könnte man ja wieder bescheißen.

Carnage
In der Annahme, dass es Charisma-Karten gibt, gefällt mir das so gut. Wenn nicht, ist die Karte halt nutzlos.

Geheimes Land
Die Vereinfachung ist schön. Trotzdem immer noch viel zu stark, da man Kupfer eben sehr schnell in großen Mengen bekommen kann. Insoweit gilt weiterhin, dass ich mir nicht sicher bin, ob man das sinnvoll balancen kann oder ob die Karte wirklich nötig ist.

Bote
Auf jeden Fall besser und wahrscheinlich auch insgesamt in Ordnung. Gut ist auch, dass die Karte jetzt ein Angriff ist. Ich vermute man bekommt dann aber trotzdem das Silber, wenn der Gegner einen Burggraben etc. vorzeigt und deswegen keine Aktionskarte hergibt...?

Hauptstadt
Passt so, denke ich. Vom Wording, fällt mir auf, müsste es "Anwesen aus deiner Hand" heißen, da das sonst nicht klar ist.

Wichteln
In Ordnung, wird aber auch keine meiner Lieblingskarten :-D

Attentäter
Ich habe nochmal drüber nachgedacht. Wahrscheinlich muss man das doch auf Mitspieler beschränken, die mindestens 5 Karten auf der Hand haben. Mit 2 Handkarten zu spielen, macht dann doch keinen Spaß.

Schrottbot
Auch hier muss es "von der Hand" entsorgen heißen.
Und ist das jetzt ein Bot oder ein Boot? :-D

Wiederherstellung
Gefällt mir so deutlich besser. Auch schön, dass du sie nochmal vereinfacht hast.

Residenz
Ist so eine richtige schöne Karte! Gefällt mir.

Chamäleon
Tut mir leid, aber davon wirst du mich nicht überzeugen können. Ist zwar jetzt nicht mehr ganz so böse, dafür mehr glücksabhängig. Ist mir immer noch viel zu böse.
Wenn man das irgendwie machen will, sollte man das wahrscheinlich auf eine einzige Karte beschränken. Besser wäre wohl auch, wenn man nur den linken Nachbarn angreifen könnte. Das würde unerwünschte "Politik" verhindern.

Dunkler Pakt
Die Begrenzung auf Leute mit mindestens vier Karten ist zwar fair und angenehm, führt aber zu einigen Regelfragen. Wenn einer weniger Karten auf der Hand hat, wird er dann einfach übersprungen? Oder bekommt er Karten und muss keine abgeben? Usw.
Statdessen wäre eine Möglichkeit, dass jeder Spieler (auch du selbst) Karten zieht, bis er 5 auf der Hand hat und dann getauscht wird. Dann hat man noch als Zusatz eine draw-to-X-Karte, die aber für alle gilt. Muss man aber nicht machen, sondern war nur eine Idee.
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von Coinside »

Wieder mal berechtigte und super Anmerkungen. Ich werde es anpassen! Chamäleon lasse ich trotz der Kritik so, weil sie echt Spaß macht. Ja, man kann es jemandem ""heimzahlen" wenn er permanent vom selben Spieler damit konfrontiert wird und ja, der Dritte ist sicher schadenfroh darüber, aber genau das macht es aus. Wenn du es selbst mal so spielen würdest, dann verstehst du auch was ich meine, es macht unheimlich Spaß :)

Schwarzer Tempel kann wirklich noch zu stark sein, ich muss mir da nochwas überlegen.

Anführer für 5?

Carnage liegt natürlich auch nur aus, wenn es Charismakarten gibt. Diese sollen übrigens zusätzlich zu den 10 Vorratskarten ausliegen.

Chiron: Da dies eine recht starke Karte jetzt sein kann, hat der Spieler die Möglichkeit auch einfach so in seiner Kaufphase mal einen Fluch zu kaufen wenn er das will.

Geheimes Land: Ja das Argument verstehe ich, aber im Umkehrschluss müllt man ja auch seine Hand zu.

Bote: nein, da es ein Angriff ist und der Mitspieler sie abwehrt, hat sie somit keine Wirkung, also bekommt der Botenspieler dafür auch kein Silber.

Attentäter: Da hast du echt recht! Übrigens stand da in meinem damalig ersten Entwurf drin: Jeder Mitspieler entsorgt ALLE Handkarten^^ Nach der Testphase damit hat niemand mehr mitgespielt, es war zu hart! Ich habe es dann umgemünzt in "Jeder Mitspieler entsorgt 3 Handkarten" was auch viel zu viel war, auch wenn die Karte 8 gekostet hat. :) Nur mal so zur Entstehung der Karte :)

Schrottbot: Ein Bot, es soll "bot" heißen. :)

Danke für deine Mühe!
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von GwinnR »

Coinside hat geschrieben:Wieder mal berechtigte und super Anmerkungen. Ich werde es anpassen! Chamäleon lasse ich trotz der Kritik so, weil sie echt Spaß macht. Ja, man kann es jemandem ""heimzahlen" wenn er permanent vom selben Spieler damit konfrontiert wird und ja, der Dritte ist sicher schadenfroh darüber, aber genau das macht es aus. Wenn du es selbst mal so spielen würdest, dann verstehst du auch was ich meine, es macht unheimlich Spaß :)
Glaube ich, dass das Spaß machen kann. Ich würde aber wahrscheinlich eher ausrasten :-D
Coinside hat geschrieben:Schwarzer Tempel kann wirklich noch zu stark sein, ich muss mir da nochwas überlegen.
Ich bin mir nicht mal sicher, dass er zu stark ist. Tendentiell wohl ja, aber ich denke nicht, dass es so schlimm ist.
Dass die Karte mir nicht gefällt, ist persönlicher Geschmack. Deswegen meinte ich, dass dich das nicht interessieren muss ;-)
Coinside hat geschrieben:Anführer für 5?
Könnte in Ordnung sein. In big money Spielen wird er recht stark sein, weil man da viel Geld von Geldkarten auf der Hand hat. In Ketten, Slogs oder Rushes halt nicht, aber das muss er ja auch nicht.
Coinside hat geschrieben:Carnage liegt natürlich auch nur aus, wenn es Charismakarten gibt. Diese sollen übrigens zusätzlich zu den 10 Vorratskarten ausliegen.
Ok, hört sich vernünftig an.
Coinside hat geschrieben:Chiron: Da dies eine recht starke Karte jetzt sein kann, hat der Spieler die Möglichkeit auch einfach so in seiner Kaufphase mal einen Fluch zu kaufen wenn er das will.
Das stimmt. Zumal die Karte ja dauerhaft ausliegt, sodass man den Fluch auf jeden Fall wieder los wird. Dann passt es auf jeden Fall.
Coinside hat geschrieben:Geheimes Land: Ja das Argument verstehe ich, aber im Umkehrschluss müllt man ja auch seine Hand zu.
Klar. Aber 7 Kupfer wird man in den meisten Spielen haben. Das sind dann 8 Punkte für 6 GE! Und wenn ich 2 oder 3 davon habe, kaufe ich auch gerne Kupfer nach.
Coinside hat geschrieben:Bote: nein, da es ein Angriff ist und der Mitspieler sie abwehrt, hat sie somit keine Wirkung, also bekommt der Botenspieler dafür auch kein Silber.
Darüber könnte man jetzt länger streiten. Der Burggraben etc. wehrt ja nur den Effekt auf den Mitspieler ab. Das Silber betrifft den Mitspieler aber nicht. Wenn z.B. jemand auf den Lakaien einen Burggraben vorzeigt, wird der auch normal ausgeführt.
Coinside hat geschrieben:Attentäter: Da hast du echt recht! Übrigens stand da in meinem damalig ersten Entwurf drin: Jeder Mitspieler entsorgt ALLE Handkarten^^ Nach der Testphase damit hat niemand mehr mitgespielt, es war zu hart! Ich habe es dann umgemünzt in "Jeder Mitspieler entsorgt 3 Handkarten" was auch viel zu viel war, auch wenn die Karte 8 gekostet hat. :) Nur mal so zur Entstehung der Karte :)
:-D Das wäre ja echt richtig asozial :-D
Coinside hat geschrieben:Schrottbot: Ein Bot, es soll "bot" heißen. :)
Ok. Cooler Name. Für mich sah das Bild irgendwie wie ein Boot aus, deswegen die Nachfrage ;-)
Coinside hat geschrieben:Danke für deine Mühe!
Gerne ;-)
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Asper
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe

Beitrag von Asper »

Ich werde auch zu den anderen Karten noch etwas schreiben, aber hier ein paar Dinge, die mir gleich in den Sinn kommen:

Ich stimme mit Marktlehrling überein, dass die Charismakarten eigentlich ausnahmslos als Dauerkarten funktionieren könnten. Die einzige Interaktion, die verloren ginge, wäre mit "Carnage" (warum ist die eigentlich auf englisch...?) - allerdings könnte man auch diese Karte umändern, um gegen alle Dauerkarten vorzugehen. Dabei stellt sich mir auch die Frage, ob du dir irgendwelche Regeln überlegt hast, nach denen die Karte immer dabei sein muss, wenn Charismakarten ausliegen, oder nach denen bei Verwendung von Carnage immer Charismakarten verwendet werden müssen. Denn unter der Annahme, dass ich meine Karen zufällig bestimme, werde ich sehr oft Charismakarten ohne sie im Spiel haben, und ebensooft Carnage ohne irgendein Angriffsziel. Wäre Carnage eine offizielel Karte, würde man auf jeden Fall über Regeln, einen Zusatzstapel, einen geteilten Stapel oder sonstwas dafür sorgen, dass das Angriffsziel im Spiel ist. Siehe meine Straße, die immer ein Dorf mit ins Spiel bringt. Allerdings bin ich nicht sicher, ob Carnage allgemein so interessant ist, dass man allein deshalb einen neuen Typ UND eine solche Regel einführen muss. Da würde ich die Karte persönlich eher fallenlassen und Charismakarten zu Dauerkarten umgestalten.

So sähe das aus:
Leventeph: Bis zum Ende des Spiels +1GE zu Beginn jedes deiner Züge, und wenn der Spieler links von dir einen Fluch nimmt, nimm dir ein Silber. (Diese Karte bleibt im Spiel)
Kann 6 kosten, da eine Münze zu Beginn des Zuges schwächer als eine Karte ist, und es nicht in allen Spielen Fluchverteiler gibt, ebensowenig, wie man notwendigerweise Silber haben will.

Malik:
Zu Beginn jedes deiner Züge bis zum Ende des Spiels, wähle eins: Lege die 3 obersten Karten deines Nachziehstapels verdeckt auf dein Tableau Eingeborenendorf; Nimm alle Karten von deinem Tableau Eingeborenendorf auf die Hand. (Diese Karte bleibt im Spiel)
Ist bestimmt mindestens 8 wert, da die Karte im schlechtesten Fall +3Karten zu Beginn jedes zweiten Zuges macht. Natürlich kannst du auch mehrere Züge aufsparen und dann einen Riesenzug machen. Aber ein schön einfacher Effekt, den man im Kopf behalten kann.

Sanastras:
Zu Beginn jedes deiner Züge bis zum Ende des Spiels darfst du auf bis zu zwei Vorratsstapel je einen Embargomarker legen oder von dort entfernen. Wenn ein Spieler eine Karte von einem Stapel kauft, nimmt er sich pro Embargomarker darauf einen Fluch. (Diese Karte bleibt im Spiel)
Ist zu teuer, wenn man bedenkt, dass Flüche auch irgendwann aus sind. 6 würde hier reichen, es sei denn, du wolltest Stapel komplett unkäuflich machen (wovan ich abrate).

Kargath:
Zu Beginn jedes deiner Züge bis zum Ende des Spiels entsorge beliebig viele Karten, die keine Geldkarten sind, von deiner Hand. Nimm dir für jeden entsorgten Fluch ein Kupfer, für jede entsorgte Aktionskarte ein Gold und für jede entsorgte Punktekarte ein Silber auf die Hand. (Diese Karte bleibt im Spiel)
Ist sehr gut bei Anwesen, aber der hohe Preis verhindert, dass man sie früh genug kriegt, um daraus Profit zu schlagen. Flüche haben zudem das Problem, dass man sie vielleicht nie im Spiel hat. Also bleibt eigentlich nur die Option, Aktionskarten zu entsorgen als Kern bestehen, aber diese Option hat den Nachteil, dass sie das Spiel in Richtung einer "Spiel-nur-Geld"-Strategie lenkt. Ich bin definitiv kein Fan langgezogener Aktionsketten, aber das ist doch etwas zu viel des Guten...

Chiron:
Zu Beginn jedes deiner Züge bis zum Ende des Spiels: +1GE
Entsorge beliebig viele Flüche von deiner Hand und nimm dir für jeden entsorgten Fluch zwei Gold. (Diese Karte bleibt im Spiel)
Auch das führt natürlich in jedem Fall zu einem geldlastigen Deck, da ich in der Regel Chiron spiele und danach selbst Flüche kaufe. In Spielen mit Hexe etc werde ich mir die 8 unter Umständen gar nicht leisten können, aber in Spielen ohne sie versuche ich, schnell 8 zu kriegen (idealerweise mit ein paar Extrakaufgebern für die Flüche) und decke mein Geld dann schnell mit Gold ein. Wenn du sie behalten willst, darf sie nicht weniger kosten, aber sie ist wie gesagt eher als Sonderstrategie denn als Verteidigungskarte geeignet.

Indyra:
Zu Beginn jedes deiner Züge bis zum Ende des Spiels: +1 Karte
Du darfst eine Karte von deiner Hand entsorgen.(Diese Karte bleibt im Spiel)
Diese Karte macht letztendlich das, was mein Homunkulus macht (die neue Version), und ist deswegen gerechtfertigterweise nicht einfach zu bekommen. Unter Umständen sind 8 trotzdme zu viel. Ich würde 7 oder vielleicht sogar 6 probieren - im Gegensatz zu zB dem Schrotthändler gibt sie keinen Bonus, und während du den Effekt bei Indyra natürlich jede Runde bekommst, kriegst du die erste Runde gar nichts (auch wenn man das leicht ändenr kann, mit einem "Jetzt und..." am Anfang). Außerdem nimmt die Geschwindigkeit, mit der du deinen Schrotthändler wieder siehst, mit jedem gespielten Schrotthändler zu, da dein Deck dünner wird.

Taurus:
Zu Beginn jeder deiner Kaufphasen bis zum Ende des Spiels: Decke deine Hand auf. +1GE für jede aufgedeckte Punktekarte.(Diese Karte bleibt im Spiel)
Gefällt mir, könnte aber ggf auch 6 kosten.

Ich würde bei Tadel dazu raten, die Karten nicht mehr kosten zu lassen, sondern Schuldmarker auszugeben, wenn Mitspieler Karten kaufen - ähnlich wie die Sumpfhexe es mit Flüchen macht. Der Vorteil wäre, dass die Karte dann keine "aber niemals mehr"-Klausel braucht und mehrere Tadel sich addieren. Allerdings kann man jede beliebige Karte eben trotzdem kaufen, auch wenn man sie im schlimmsten Fall länger abzahlen muss. Und das letzte Problem, das eine Preiserhöhung mitbringt, ist die unklare Interaktion mit Kostenreduzierern wie der Brücke - spiele ich die Brücke während eines Zugs mit deinem Tadel im Spiel, kostet Kupfer dann 0-0+2=2? Oder doch 0+2-1=1? Was, wenn ich einen Brückentroll aus meinem letzten Zug im Spiel habe?
Hier die Karte wie ich sie umsetzen würde:
+1 Karte
+1 Aktion
Bis zu deinem nächsten Zug muss jeder Mitspieler, der eine Karte kauft, <2> nehmen. Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte
Da Schuldmarker nicht so heftig sind wie Münzen, könnte diese Karte auf den ersten Blick auch nur 5 kosten - allerdings muss man aufpassen, ob sich das nicht zu schnell addiert, und daher könnte 6 auch nach wie vor angebracht sein.

Die Taverne gefällt mir, benötigt aber keine Trennlinie. Zur Mitte des Spiels hin ist sie wahrscheinlich zu stark für 4, aber für 5 ist sie dann doch nicht gut genug, weil sie am Anfang des Spiels nichtmal ein Holzfäller ist.
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