Cool, danke für Deine Ideen und Bilder! War lange etwas Flaute hier...
Erstmal gibt's bei Trankkosten ja das gute alte Problem aus der Alchemisten-Erweiterung, das Donald mit der Sonderregel zum Losen der Karten zu lösen versucht hat: Wenn es die einzige Karte mit

im Vorrat ist, ist sie weniger interessant. Die Alchemisten-Karten sind zum Großteil so entworfen, dass sie auch als einzelner Stapel genug Anreiz bieten, um einen Trank zu kaufen. Bei Dir sind jetzt einige "Trank-Support-Karten" drin, die auf jeden Fall nur interessant sind, wenn andere Karten mit

ausliegen.
Meiner Ansicht nach gilt das insbesondere für diese Karten: Nachbrauen, Weinkeller und Destillerie. Ohne weiteren Nutzen für Tränke ist es einfach besser, sie zu ignorieren. In einem weiteren Sinne gilt das auch für Brauhaus und Zaubertrank. Diese könnten zwar auch als einziger Stapel sinnvoll genutzt werden, wären dann aber deutlich schwächer als vergleichbare Alternativen ohne

. Bei den anderen Karten kann man argumentieren, dass der Trank gerade dadurch interessant ist, weil es eine Art Fluch ist (man kann damit nichts anderes machen, wenn man die Karte gekauft hat, die man wollte).
Wenn ich die Zecherei anschaue, dann denke ich, dass Ereignisse eigentlich genau die richtige Antwort auf dieses Problem sein könnten: Sie können Tränken einen weiteren Zweck geben, nachdem man die Karte gekauft hat, für die man ihn brauchte. Zecherei selbst ist dabei aber kein so toller Nutzen, weil man sich nicht nur mit Flüchen, sondern auch mit weiteren Tränken vollmüllt (außer man hat etwas wie Wachturm). Fühle mich gerade inspiriert, ein paar weitere

-Ereignisse zu machen, vielleicht kommt da bald was...
Besonders die Apotheke find ich interessant. So ein schneller Multiplikator kann aber sehr swingy sein. Vor allem, wenn 16 Tränke ausliegen... Für 4 Apotheken würde man also mindestens 20 Punkte bekommen (einen Trank muss man ja zu Beginn gekauft haben), wahrscheinlich mehr. Die Kosten

sind allerdings auch nicht leicht zu generieren, wenn man zu viele Tränke im Deck hat. Vielleicht wäre die Karte eleganter ohne den geschenkten Trank und für weniger

? Oder vielleicht sollte es lieber langsamer skalieren, z.B. 1

für zwei Tränke?
Den Heiltrank kann ich schlecht einschätzen; ich glaube, er ist ziemlich stark wegen des Entsorge-Effektes. Dadurch kann man ja auch den Trank wieder loswerden. Gegen Spielende ist es eine Art Keller, mit dem man noch Punktekarten cyclen kann (allerdings kann man nachgezogene Aktionskarten nicht mehr ausspielen).
Das Quecksilber ist echt interessant... Wahrscheinlich sollte man am Anfang keinen Trank ablegen, um selbst Quecksilber kaufen zu können.
Die Alchemistin ist ebenfalls spannend. Vielleicht ist die Regel unter der Trennlinie aber auch zu gut; man wird ja dann gar keinen "normalen" Trank kaufen wollen, wenn es quasi Tränke auch für

gibt (okay, Trank-Flüche zu kaufen hat gegenüber dem Trank zwei Nachteile: den Minuspunkt und dass weniger Flüche für die Mitspieler im Vorrat sind). Müsste man ausprobieren. Ich frage mich, wie es regeltechnisch funktionieren würde, wenn Alchemistin und Wunderheilerin ausliegen - würde man sich aussuchen dürfen, ob der Fluch

oder

produziert? Oder gibt er beides? Donald vermeidet vermutlich einen weiteren solchen Effekt, damit keine Irritationen entstehen.
Palladium ist die einzige Off-Theme-Karte; quasi eine Mischung von Großer Markt und Platin. Sieht für mich jetzt nicht so spannend aus.
Nochmal vielen Dank für das Set, gibt wieder Hoffnung auf interessante Trank-Karten!
