Waldwesen

Selbstgestaltete Dominion-Karten
Benutzeravatar
marktlehrling
Moderator
Beiträge: 1400
Registriert: Do 1. Sep 2016, 19:57
Wohnort: Berlin

Re: Waldwesen

Beitrag von marktlehrling »

Waldschrat: Eine nette Idee, Plagen in Gaben umtauschen zu dürfen. Wenn es mehr Effekte mit Plagen wie z.B. Kobold geben würde, wäre es deutlich interessanter; so ist es vor allem eine Reaktion gegen den Angriff des Waldschrats selbst. Der Effekt beim Ausspielen wirkt eher schwach, weil man abseits der Gabe keine Ressourcen für den aktuellen Zug bekommt (sogar noch eine Handkarte verliert). Die Gabe schätze ich eher als kleinen Seiteneffekt ein, der stärkere Effekt ist sicherlich der Angriff. Aber der kostet halt auch eine Geldkarte und am Ende können die Anderen den auch noch mit eigenen Waldschraten in Gaben umwandeln. Für :3 ist es sicherlich auch gut, dass die Karte nicht übermächtig erscheint; ich frage mich nur, ob die überhaupt jemand kaufen würde. Wie gesagt habe ich das Gefühl, dass die Gaben dich in Richtung einer Geldstrategie leiten und da wäre man wohl einfach mit dem Kauf eines Silbers besser beraten.

Fuchs: Also man bekommt Silber, solange man Kupfer ablegen kann, und man hat durch den Effekt im zweiten Zug die die Möglichkeit, Kupfer zu entsorgen. Die Sache ist, dass Silber auch nicht immer die beste Karte ist, weil es Kombinationen von Aktionskarten (z.B. Dorf+Schmiede) unzuverlässiger macht. Wenn man kein Silber haben will, ist die Karte nur ein sehr schwacher Kupferentsorger, der als Dauerkarte auch wahrscheinlich mal ein Mischen verpasst. Man kann den Effekt ganz gut mit dem Amulett vergleichen (wirkt so, als hätte es für den Fuchs Pate gestanden). Das Amulett ist deutlich flexibler, dafür hat der Fuchs einen Wirtschaftsvorteil von + :1 in beiden Zügen, wenn man sich für Silber nehmen/ Kupfer entsorgen entscheidet. Von der Funktion her würde ich den Fuchs eher mit einer Mine vergleichen als mit einem Entsorger, das schränkt den Anwendungsbereich allerdings ziemlich ein.

Ich bemerke langsam ein Muster... Vielleicht schaue ich immer zu sehr mit dem Blick einer Kettenstrategie auf die Karten und störe mich, wenn die Karten zu sehr in Richtung einer Geldstrategie gehen. :lol: Aber das scheint in dieser Erweiterung ein Trend zu sein, hast Du das bewusst gemacht?

Tanne: Warum sollte ich mir das kaufen? Normalerweise sehe ich nur den Fall spät im Spiel, wenn man auch Anwesen kaufen würde, um mehr Punkte fürs Geld zu bekommen. Es gibt ein paar Kombos, die die Karte wegen ihrer Typen interessant machen könnten (z.B. Eisenhändler, Höflinge, Ausgesetzter). Aber selbst dann wird man die Karte nicht für ihren Aktionseffekt spielen wollen, man braucht dafür sehr viele Aktionen (z.B. Champion), damit sich das irgendwie lohnt. Oh, in einer Gärtenstrategie wird die Karte wahrscheinlich auch nicht schlecht sein, weil man zwei Karten zum Preis von einer bekommt und sich das Deck eh verhunzt. Aber für sich selbst bietet die Karte nichts, was das Spiel interessanter machen würde.

Nachtigall: Eine Nacht-Variante der Grotte, mir eigentlich ein bisschen zu nah dran. Wirkt an sich aber ziemlich gut. Im Vergleich zur Grotte fällt auf, dass man unbegrenzt viele Karten ablegen kann - weiß nicht, ob man das irgendwie missbrauchen könnte. Außerdem ist die Nachtigall im Vergleich zur Grotte anfällig gegen Milizangriffe. Und eben dass es ein Nachteffekt ist statt eine Aktionskarte, bedeutet, dass man sie wirklich erst ganz am Ende spielt, das rechtfertigt durchaus die Kosten von :3 statt :2 . Etwas blöd ist, dass man sich die Anzahl der abgelegten Karten merken muss, aber so lange ist es ja meistens nicht von der Nacht- bis zur Aufräumphase.

Waldgeist: Sieht interessant aus, bis jetzt für mich die interessanteste Karte des Sets. Diese Art von Entsorger kann effektiv kein Kupfer loswerden, weil man eine neue Karte für "bis zu :1 " nehmen muss. Höchstens könnte es sinnvoll sein, Flüche in Kupfer zu tauschen. Am liebsten will man aber Anwesen in :3 er-Karten umwandeln. Gut auch mit Karten, die sich gewinnbringend entsorgen lassen (Hausiererin!, Festung, Ratten). Der Entsorge-Vorteil macht auch den Waldgeist selbst zu einer solchen Karte, die sich gut in eine :5 er eintauschen lässt, während man den Anderen noch eine Plage an den Hals schickt. Dass man alternativ eine Karte vom Müll nehmen kann, erinnert ein bisschen an den Grabräuber. Vielleicht sollte man auch hier eine Kostenbegrenzung einführen, damit nicht etwa vom Trickser entsorgte Provinzen genommen werden können (jetzt könnte man auch mit 2 Waldgeistern und einer Provinz eine weitere Provinz aus dem Nichts zaubern und die alte aus dem Müll zurückholen, was vielleicht auch etwas zu stark ist).

Waldkauz: Wirkt wieder nach einer eher thematisch als strategisch inspirierten Karte. Im Prinzip ein Festmahl für Gold. Dass man Nachtkarten nehmen kann, bedeutet in den meisten Fällen nur, dass man auch einen Waldkauz nehmen kann. Ich stelle es mir gerade ziemlich stark vor, die Waldkäuze erst in quadratischem Wachstum vermehren zu lassen (jeder Waldkauz erzeugt einen weiteren, d.h. aus einem mach 2, daraus mach 4 usw.), bis sie alle sind und dann einfach alle für Gold zu entsorgen. Dann endet man natürlich auch wieder in einer Geldstrategie, aber das dürfte (evtl. noch zusammen mit ein paar Kartenziehern, das stört ja bei einer Nachtkarte nichtmal) ziemlich schnell gehen, bis man zuverlässig Provinzen kaufen kann. Der Effekt, dass man alternativ eine Karte für bis zu :3 nehmen kann, ist dagegen eigentlich zu vernachlässigen.
Benutzeravatar
thilof
Legionär
Beiträge: 276
Registriert: Di 1. Feb 2022, 22:02

Re: Waldwesen

Beitrag von thilof »

marktlehrling, vielen Dank für deine (bisherigen) ausführlichen Rezensionen, du machts dir damit ja fast genauso viel Mühe wie ich mit dem Erstellen der Karten... ;) Kommt mir ein bißchen vor, als bist du hier der Börsenanalyst :lol:

Nun, vielleicht interpretierst du auch an mancher Stelle zu viel hinein, was meine Absichten oder Hintergedanken sind. Dass es manche Karten gibt, bei denen man sich fragt, warum man die kaufen soll: das gibt es m.E. auch bei den "Standardkarten" (ich erinnere nur an Lohn). Tatsächlich kommt es gar nicht selten vor, dass bei unseren Spielen mit Karten aus den käuflichen Sets so 1-2 Königreichkarten gar nicht gekauft wurden.

Der Ablauf bei der Entwicklung der Waldwesen war Folgender: zunächst hatte ich mal die Idee mit dem Wald an sich, da sich dieser m.E. gut in die Dominion-Welt integrieren lässt (Wald gab es schon damals, zu der Zeit, in der die meisten Dominion-Karten angesiedelt sind). Außerdem war mir klar, dass ich damit thematisch etliche Karten zusammenbekomme. Für ein einzelnes Tier oder anderweitiges Objekt hab ich dann eben nach typischen Eigenschaften geschaut und versucht, diese in die Funktion bzw. Mechanismus der Karte umzusetzen, zum Beispiel:
- der Mistkäfer kümmert sich um Entsorgung
- der Specht pickt im Stamm nach Leckerlis
- der Waschbär ist nicht auszurotten
- der Waldschrat ist ziemlich verschroben
- der schlaue Fuchs kennt sich gut mit Zahlen aus
- Wespen treten meist in Scharen auf, ebenso Bienen
- eine Motte kommt auch nie allein
- Honig ist ganz schön klebrig
- der Kuckuck legt Eier in fremde Nester
- der Hase schlägt Haken und flüchtet sich in seinen Bau
- der Salamander verkriecht sich unter einem Stein; wenn er das nicht kann, ist es um ihn geschehen
- 2 Kinder kommen zum Knusperhäuschen, 1 wird dort eingesperrt; nachdem es endlich befreit wird, finden sie den Schatz der toten Hexe
- im Spinnennetz wird eine Karte gefangen und im nächsten Zug von der 8-beinigen Spinne ggf. verspeist (für Leute mit Arachnophobie habe ich übrigens extra auf eine Karte "Spinne" verzichtet!)
- Zwerge sind Goldgräber und von kleiner Statur (= 2 Karten ablegen)
- dass der "böse" Wolf eine Angriffskarte sein muss, ergibt sich von selbst
- den Rasselbock sehen nur Verwirrte
- der Bär ist stark und misst sich mit anderen Bären
- ein Reh ist scheu, d.h. verschwindet schnell wieder -- es sei denn ein Hirsch (oder eine andere Punktekarte) ist dabei... die Ähnlichkeit zum Pferd ist gewollt
- ein Hirsch hat gerne viele Rehe um sich ;)
- Festbraten ist (offensichtlich?) von Asterix inspiriert und wird natürlich im Wirtshaus verspeist
- der Biber ist inspiriert von der gleichnamigen Karte im Kartenspiel "Fette Beute"
- Moos ist doch wirklich ein passender Name für eine Geldkarte, oder?
- beim Goldfasan steckt das Thema schon im Namen
- die Krähe musste auf Grund des Fluch-Artworks irgendwas mit ebendiesem zu tun haben
- der Marder beißt den Mitspielern die Karten weg
- auf dem Weg der Schnecke kommt man nur sehr langsam voran
- der Ameisenhaufen ist sehr umtriebig
- der Waldbrand verbrennt alles

Einen vergleichbaren Ansatz hatte ich ja schon bei Kampftag, dass ich ausgehend vom Namen einer Karte deren Text entwickelt habe; Beispiel Lazarett: der Ablagestapel ist das Krankenlager, von dem eine Karte entweder geheilt wird (= auf die Hand genommen) oder verstirbt (= entsorgt wird). Das zentrale Element bei Kampftag waren die Siegpunktmarker als Währung. Bei Waldwesen wollte ich auf jeden Fall andere Kartentexte und nicht nur zum x-ten Mal +1 Karte, +1 Aktion, + :1 wiederholen. Das hat sich dann wohl graduell dahingehend entwickelt, dass es hier viel mit Geldkarten (Gold, Silber) zu tun hat... und somit in Richtung Geldstrategie, wie von dir wohl zu Recht beobachtet.

Bei den Karten von Donald & Co. fehlen mir manchmal die Bezüge zwischen Kartenname und Kartentext. Da kommt es z.T. vielleicht mehr auf die Funktion selbst an, was bei mir eher sekundär ist. Wobei ich schon versuche, eine Karte dadurch interessanter zu gestalten, indem ich sie verschiedene (z.T. konträre) Sachen leisten lasse.

... hoffe, dass war einigermaßen nachvollziehbar 8-)
Antworten