Die Alchemisten - Elixier Edition ist eine Fan-Erweiterung und gleichzeitig eine zweite Edition für Dominion: Die Alchemisten, welche dadurch zu einem großen 400-Karten-Set heranwächst. Sie enthält 31 Königreichkarten, den Trankstapel, 15 Elixiere, 13 Zauber und 13 Ereignisse sowie Tableaus und Marker.
Dies ist der 2. Teil des Sets; der 1. befasste sich mit den Trankkarten und Elixieren, während dieser nun die sonstigen Königreichkarten sowie Zauber und Ereignisse vorstellt.
Novizen
Zur Erinnerung: Nur ein Novize pro gespielter Aktionskarte; die vollständige Regel gibt es im 1. Teil. Heute gibt es wesentlich mehr Karten, die Novizen nutzen: Magierin, Akademiker, Mathematikerin, Philosophin, Bildung, Studium & Unterricht.
Konzipiert wurden die Novizen (im Original: Pupils) nicht von mir, sondern von ChungBog, der u.a. die sehr sehenswerten Fan-Erweiterungen Dominion: Agraria und Dominion: Academia gemacht hat, zu finden auf dominion strategy forum und reddit.
Sonstige Königreichkarten
Anmerkung: Die Philosophin ersetzt den Stein der Weisen.
Zauber
Zauber funktionieren ähnlich wie Ereignisse. Wenn ihr in einem Spiel zwei Zauber verwendet, dann plaziert die beiden quadratischen Zauber-Marker mit unterschiedlichem Muster auf je einen Zauber (ansonsten nur einen von beiden).
Zauber verwenden auch runde Zauber-Marker in 6 Spielerfarben. Vor dem Spiel mit einem Zauber wählt jeder Spieler einen Zauber-Marker in seiner Spielerfarbe. Wenn es sich um ein Spiel mit 2 Zaubern handelt, nimmt jeder 2 Zauber-Marker mit unterschiedlichem Muster, aber je in der gleichen Farbe.
Wenn ein Zauber dich anweist, einen Vorratsstapel zu verzaubern, wähle einen Vorratsstapel und lege den runden Marker dort rauf. In Spielen mit 2 Zaubern muss das Muster auf dem runden Marker auf dem Vorratsstapel mit dem Muster des quadratischen Markers auf dem Zauber übereinstimmen, um so den entsprechenden Effekt zuordnen zu können.
Du darfst einen Zauber wiederholt kaufen, um den Marker auf einen anderen Vorratsstapel zu legen. Es dürfen allerdings zu keinem Zeitpunkt 2 Zauber-Marker der gleichen Spielerfarbe auf dem gleichen Stapel sein.
Die runden Zauber-Marker; die quadratischen finden sich weiter unten in den Links.
Ereignisse
Hier erstmal die Trank-Spielvorbereitung (die Sonderfälle könnt ihr erstmal überspringen, die wären nur für die Praxis interessant):
Grundsatz
Wenn ihr mit einem zufallsbasierten Königreich via den Platzhalterkarten spielt: Sobald eine Königreichkarte, ein Ereignis oder Zauber mit Trank in seinen Kosten ausgewählt wird, überspringt solange Königreichkarten und Ereignisse etc. bis eine/eins mit Trank in ihren/seinen Kosten aufgedeckt wird. Dann verfahrt wieder wie normal.
Sonderfälle
Wenn ihr zu dem oben beschriebenen Zeitpunkt bereits 10 Königreichkarten ausgewählt habt, von denen keine Trank in ihren Kosten hat, dann überspringt auch Königreichkarten mit Trank in ihren Kosten solange, bis ein Ereignis oder Zauber mit Trank in seinen Kosten aufgedeckt wird.
Wenn ihr hingegen bereits 2 Ereignisse etc. zu diesem Zeitpunkt ausgewählt habt, welche keinen Trank in ihren Kosten haben, dann überspringt auch Ereignisse und Zauber mit Trank in ihren Kosten solange, bis ihr eine Königreichkarte mit Trank in ihren Kosten aufdeckt.
Wenn ihr bereits 10 Königreichkarten UND 2 Ereignisse etc. ausgewählt habt und nur die zuletzt aufgedeckte Karte Trank in ihren Kosten hat, legt diese Karte ab und überspringt alles mit Trank in seinen Kosten, bis ihr die letzte benötigte Königreichkarte oder das letzte Ereignis etc. aufgedeckt habt.
Links zu den einzelnen Karten:
Sonstige Königreichkarten: https://imgur.com/a/WHIWOnu
Zauber: https://imgur.com/a/qHvstla
Ereignisse: https://imgur.com/a/ouYYr6v
Tableau & Marker: https://imgur.com/a/9103Gsq
Und das war's! Ich freue mich über jeden Kommentar, ob dieser nun das Set als Ganzes oder nur eine einzelne Karte betrifft, völlig egal.
Die Alchemisten - Elixier Edition, Teil 2/2: Sonstige Königreichkarten, Zauber & Ereignisse
Re: Die Alchemisten - Elixier Edition, Teil 2/2: Sonstige Königreichkarten, Zauber & Ereignisse
Empfehlung Umformulierung Novize
Nachdem du eine Aktionskarte spielst, darfst du einen Marker von hier entfernen für +1 Karte.
oderNachdem du eine Aktionskarte spielst, darfst du einen Marker von hier für +1 Karte. entfernen
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Re: Die Alchemisten - Elixier Edition, Teil 2/2: Sonstige Königreichkarten, Zauber & Ereignisse
Offiziell? Bestenfalls "offizielle deutsche Version", wenn man denn ein im Einklang mit Urheberrecht gedrucktes lokalisiertes Produkt so nennen will. Ich bezeichne sie als als "von ASS eingedeutschte Version". (Spitze auf nicht nur positive und zufriedenstellende Übersetzungen!)
Aber egal. Der Kernpunkt meiner Empfehlung ist, dass Donald idR Formulierungen verwendet, die ohne Eigennennung auskommen bzw. sie absichtlich vermeiden. Der empfohlene Wortlaut basiert auf von Donald aktuell genutzten Phrasen. ("aktuell" auch weil das gezeigte Tableu so inzwischen veraltet ist / wegen seitdem erfolgter Errata sowieso anders lauten sollte)
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Re: Die Alchemisten - Elixier Edition, Teil 2/2: Sonstige Königreichkarten, Zauber & Ereignisse
Wenn es noch weitere Sachen zu ändern gibt, werde ich die Übersetzung des Tableaus anpassen. Sie ist aktuell weder genormt noch ideal, aber immer noch einigermaßen verständlich und daher für mich keine Priorität, die allein für sich eine (nochmalige) Überarbeitung rechtfertigen würde.
Bis dahin, habt ihr inhaltliche Kritiken oder Einschätzungen zu den (einzelnen) Karten und Mechaniken? Ich hatte bisher nicht erwähnt, dass ich derzeit nicht die Möglichkeit habe, die Karten zu testen, daher finde ich Einschätzungen zum Balancing (aber auch zum Spaßfaktor und Komplexität) am interessantesten. Um das ganze mal anzustoßen: Mittlerweile halte ich die Mathematikerin und die Assassinin (aus Teil 1) für zu schwach, verglichen mit ihren Kosten. Vor allem die Mathematikerin ist vermutlich zu langsam, um gegen gewöhnlichere Entsorger anzukommen, und später zwar ein besserer Hausierer, aber auch dann ziemlich fummelig (da immer eine ungerade Anzahl an Novizen erreicht werden muss). Aber wie seht ihr das?
Bis dahin, habt ihr inhaltliche Kritiken oder Einschätzungen zu den (einzelnen) Karten und Mechaniken? Ich hatte bisher nicht erwähnt, dass ich derzeit nicht die Möglichkeit habe, die Karten zu testen, daher finde ich Einschätzungen zum Balancing (aber auch zum Spaßfaktor und Komplexität) am interessantesten. Um das ganze mal anzustoßen: Mittlerweile halte ich die Mathematikerin und die Assassinin (aus Teil 1) für zu schwach, verglichen mit ihren Kosten. Vor allem die Mathematikerin ist vermutlich zu langsam, um gegen gewöhnlichere Entsorger anzukommen, und später zwar ein besserer Hausierer, aber auch dann ziemlich fummelig (da immer eine ungerade Anzahl an Novizen erreicht werden muss). Aber wie seht ihr das?
Re: Die Alchemisten - Elixier Edition, Teil 2/2: Sonstige Königreichkarten, Zauber & Ereignisse
Beim ersten Drüberschauen habe ich nur eine Anmerkung zur Magierin, wo ich folgendes Problem sehe:
Es kann vorkommen, dass man in Zügen der Mitspieler mischen muss, etwa weil man die oberste Karte seines Nachziehstapels aufdecken soll, dieser aber gerade leer ist. Wenn man also in dieser Situation die Magierin als Reaktion spielt (d.h. während des Zugs eines Mitspielers), kann man zwar eine Handkarte ablegen, um einen Novizen zu erhalten (und hat danach i.d.R. nur noch 3 Handkarten, was vielleicht praktisch sein kann, um einer gerade gespielten Angriffskarte entgehen zu können -- hattest du das als Benefit der Karte gedacht?), aber die + laufen in diesem Fall ins Leere -- oder würden die schon für den nächsten eigenen Zug gelten? Ich denke nicht, da die Situation in etwa vergleichbar ist mit dem Karawanenwächter aus Abenteuer, bei welchem in diesem Fall die +1 Aktion nicht wirkt.
Ich sehe folgende Möglichkeiten, hier Abhilfe zu schaffen:
- ändere den Text in: "Wenn du in deinem Zug außerhalb der Aufräumphase mischst..."
(allerdings geht obiger Benefit verloren, was aber wohl nichts macht, wenn du beim Design eh nicht an ihn gedacht hast )
oder
- ergänze Typ DAUER und ändere die + in: "+ zu Beginn deines nächsten Zuges" (macht die Grundfunktion der Karte aber etwas schwächer)
Es kann vorkommen, dass man in Zügen der Mitspieler mischen muss, etwa weil man die oberste Karte seines Nachziehstapels aufdecken soll, dieser aber gerade leer ist. Wenn man also in dieser Situation die Magierin als Reaktion spielt (d.h. während des Zugs eines Mitspielers), kann man zwar eine Handkarte ablegen, um einen Novizen zu erhalten (und hat danach i.d.R. nur noch 3 Handkarten, was vielleicht praktisch sein kann, um einer gerade gespielten Angriffskarte entgehen zu können -- hattest du das als Benefit der Karte gedacht?), aber die + laufen in diesem Fall ins Leere -- oder würden die schon für den nächsten eigenen Zug gelten? Ich denke nicht, da die Situation in etwa vergleichbar ist mit dem Karawanenwächter aus Abenteuer, bei welchem in diesem Fall die +1 Aktion nicht wirkt.
Ich sehe folgende Möglichkeiten, hier Abhilfe zu schaffen:
- ändere den Text in: "Wenn du in deinem Zug außerhalb der Aufräumphase mischst..."
(allerdings geht obiger Benefit verloren, was aber wohl nichts macht, wenn du beim Design eh nicht an ihn gedacht hast )
oder
- ergänze Typ DAUER und ändere die + in: "+ zu Beginn deines nächsten Zuges" (macht die Grundfunktion der Karte aber etwas schwächer)
- marktlehrling
- Moderator
- Beiträge: 1400
- Registriert: Do 1. Sep 2016, 19:57
- Wohnort: Berlin
Re: Die Alchemisten - Elixier Edition, Teil 2/2: Sonstige Königreichkarten, Zauber & Ereignisse
Die Zauber sind eine sehr schöne Idee! Ich würde sie als eine Mischung von Projekten und Merkmalen bezeichnen.
Es fällt auf, dass auf jedem Zauber steht "Verzaubere einen Vorratsstapel." Vielleicht kann man diesen Satz in die Spielregel verfrachten und auf den Zaubern selber nur schreiben, was mit dem betroffenen Stapel passiert? Vielleicht wäre auch denkbar, dass sich alle Zauber auf Aktionsstapel beziehen? (Das würde nur bei der "Ladung" einen Unterschied machen, die sich auf einen "Nicht-Punkte-Vorratsstapel" bezieht.)
Die Trank-Spielvorbereitung liest sich verwirrend. Gemeint ist wohl einfach, dass nie eine Karte/ kartenförmiges Objekt mit -Kosten allein ausliegen soll, sondern immer mindestens zwei? (Das wär de facto eine lockerere Version von Donalds Vorschlag aus dem ersten Alchemy-Regelheft, dass man wenn dann zwischen 3 und 5 Karten mit -Kosten verwenden soll; der Vorschlag ist allerdings in dem Regelheft von 2022 nicht mehr enthalten.)
Es fällt auf, dass auf jedem Zauber steht "Verzaubere einen Vorratsstapel." Vielleicht kann man diesen Satz in die Spielregel verfrachten und auf den Zaubern selber nur schreiben, was mit dem betroffenen Stapel passiert? Vielleicht wäre auch denkbar, dass sich alle Zauber auf Aktionsstapel beziehen? (Das würde nur bei der "Ladung" einen Unterschied machen, die sich auf einen "Nicht-Punkte-Vorratsstapel" bezieht.)
Die Trank-Spielvorbereitung liest sich verwirrend. Gemeint ist wohl einfach, dass nie eine Karte/ kartenförmiges Objekt mit -Kosten allein ausliegen soll, sondern immer mindestens zwei? (Das wär de facto eine lockerere Version von Donalds Vorschlag aus dem ersten Alchemy-Regelheft, dass man wenn dann zwischen 3 und 5 Karten mit -Kosten verwenden soll; der Vorschlag ist allerdings in dem Regelheft von 2022 nicht mehr enthalten.)