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Re: herws Karten

Verfasst: Mi 13. Mär 2019, 10:38
von Asper
Yola hat recht, nur die erste Karte des Stapels ist im Vorrat, und würde ggf durch Hexe und Co verteilt werden. Die Spieler könnten sich also entscheiden, welche Fluchkarte sie nehmen. Allerdings gibt es Menschen, die das Wort "Fluch" bzw "Fluchkarte" nicht ganz grundlos als Nennung eines Kartennamens, nicht eines Typs auffassen. Als Spieldesigner kann man hier natürlich Regeln festlegen. Ich persönlich finde, dass man den Fluchtyp weglassen sollte, wenn die Karte nicht von Hexe und Co vergeben wird, denn Typen sind da, um Regeln zu bündeln und um referenziert zu werden, und eine solche Karte würde weder die selben Regeln noch das selbe Referenzziel wie Flüche haben. Eine Problematik bei Flüchen, die durch Hexe und Co verteilt werden, ist dagegen, dass Super-Fluch-Karten unter den Mitspielern ggf. nicht gleich aufgehen, und man sie sowohl für Spiele ohne Hexe und Co attraktiv genug, aber auch für Spiele mit ihnen schlecht genug halten muss. Das wiederrum ist sehr schwierig. Mein Vorschlag wäre daher, auf den Typ zu verzichten. Das macht es natürlich merkwürdig, wenn auf der Karte - 1 :victory steht, aber dafür gibt es Lösungen und darauf komme ich gleich.

Superflüche haben auch die irritierende Eigenschaft, viel stärker zu sein, wenn man sie bis kurz vor Ende noch nutzen und dann entsorgen kann, oder sogar Umbauen. Karte 4 kostet :5, also ist der Umbau in eine Provinz unmöglich, der Punkteschwung gegenüber einem direkten Austausch in Karte 6 ist also marginal. Das ist gut. Deine Karten entschärfen das Problem der Entsorger, indem sie sich selbst aus deinem Deck entfernen.

Die Karten selbst sind natürlich uninteressant. Eine Geldkarte, die bei jedem Spielen :victory - Marker verteilt und ggf einen zweiten Stapel Marker aufhäuft, um ihren Geldwert zu betrachten, wäre einfacher. Da ich die Balance der verschiedenen Reisenden eher schwierig zu ermitteln finde, mir aber zumindest der Einstiegspunkt zu schwach und spätere zu stark vorkommen, versuche ich etwas etwas anderes, das aber das System, das ich vorschlagen würde, ganz gut illustriert:
Ablass, Geld, :5
+ :2
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro :victory auf deinem Ablasstableau: + :1 und jeder Mitspieler erhält +1 :victory. Lege 1 :victory auf dein Ablasstableau.
Um das Ganze noch mehr zu verknappen und etwas mehr Interaktion zu erzeugen, kann man natürlich noch weiter gehen:
Ablass, Geld, :5
+ :2
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro :victory auf dem Ablassstapel: + :1 und jeder Mitspieler erhält +1 :victory. Lege 1 :victory auf den Ablassstapel.
Gedacht sind beide so, dass man immer nur einen Marker hinzufügt, da muss man ggf mit einem Absatz arbeiten oder notfalls die Reihenfolge tauschen und neu ausbalancieren.

Re: herws Karten

Verfasst: Mi 13. Mär 2019, 17:55
von herw
Asper hat geschrieben:Yola hat recht, nur die erste Karte des Stapels ist im Vorrat, und würde ggf durch Hexe und Co verteilt werden. Die Spieler könnten sich also entscheiden, welche Fluchkarte sie nehmen. Allerdings gibt es Menschen, die das Wort "Fluch" bzw "Fluchkarte" nicht ganz grundlos als Nennung eines Kartennamens, nicht eines Typs auffassen. Als Spieldesigner kann man hier natürlich Regeln festlegen. Ich persönlich finde, dass man den Fluchtyp weglassen sollte, wenn die Karte nicht von Hexe und Co vergeben wird, denn Typen sind da, um Regeln zu bündeln und um referenziert zu werden, und eine solche Karte würde weder die selben Regeln noch das selbe Referenzziel wie Flüche haben.
Ja die Problematik des„Fluch”-Verteilens habe ich auch gesehen. Ich hatte die Anweisung „...nimmt einen Fluch” immer so verstanden, dass man damit den Namen der Basiskarte versteht und nicht den Typ. Aber man kann den Typ Fluch tatsächlich ohne weiteres weglassen.
Asper hat geschrieben: Eine Problematik bei Flüchen, die durch Hexe und Co verteilt werden, ist dagegen, dass Super-Fluch-Karten unter den Mitspielern ggf. nicht gleich aufgehen, und man sie sowohl für Spiele ohne Hexe und Co attraktiv genug, aber auch für Spiele mit ihnen schlecht genug halten muss. Das wiederrum ist sehr schwierig. Mein Vorschlag wäre daher, auf den Typ zu verzichten. Das macht es natürlich merkwürdig, wenn auf der Karte - 1 :victory steht, aber dafür gibt es Lösungen und darauf komme ich gleich.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass man im 3-er und 4-er-Spiel zwölf Einsteigerkarten auslegt.
Asper hat geschrieben: Superflüche haben auch die irritierende Eigenschaft, viel stärker zu sein, wenn man sie bis kurz vor Ende noch nutzen und dann entsorgen kann, oder sogar Umbauen. Karte 4 kostet :5, also ist der Umbau in eine Provinz unmöglich, der Punkteschwung gegenüber einem direkten Austausch in Karte 6 ist also marginal. Das ist gut. Deine Karten entschärfen das Problem der Entsorger, indem sie sich selbst aus deinem Deck entfernen.
Danke :)
Asper hat geschrieben: Die Karten selbst sind natürlich uninteressant. Eine Geldkarte, die bei jedem Spielen :victory - Marker verteilt und ggf einen zweiten Stapel Marker aufhäuft, um ihren Geldwert zu betrachten, wäre einfacher. Da ich die Balance der verschiedenen Reisenden eher schwierig zu ermitteln finde, mir aber zumindest der Einstiegspunkt zu schwach und spätere zu stark vorkommen, versuche ich etwas anderes, das aber das System, das ich vorschlagen würde, ganz gut illustriert:
Ablass, Geld, :5
+ :2
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro :victory auf deinem Ablasstableau: + :1 und jeder Mitspieler erhält +1 :victory. Lege 1 :victory auf dein Ablasstableau.
Um das Ganze noch mehr zu verknappen und etwas mehr Interaktion zu erzeugen, kann man natürlich noch weiter gehen:
Ablass, Geld, :5
+ :2
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro :victory auf dem Ablassstapel: + :1 und jeder Mitspieler erhält +1 :victory. Lege 1 :victory auf den Ablassstapel.
Gedacht sind beide so, dass man immer nur einen Marker hinzufügt, da muss man ggf mit einem Absatz arbeiten oder notfalls die Reihenfolge tauschen und neu ausbalancieren.
Ich finde an deinen beiden letzten Vorschlägen interessant, dass sie fast gleich klingen (... auf deinem Ablasstableau vs. ... auf dem Ablasstableau), jedoch eigentlich ganz unterschiedlich wirken.
Der zweite Vorschlag ist zwar eine mögliche Alternative zur ersten Variante, aber sie entfernt sich von der eigentlichen Idee, dass jeder für seinen „Ablass” verantwortlich ist.
Was mir nicht gefällt ist, dass man schwerer an den Ablass gelangt als bei der („verfluchten”) Reisenden-Reihe.
Typisch für deine Gegenargumente gegen Minussiegpunkte finde ich, wie du es so umformulierst, dass du anstelle der eigenen Minuspunkte einfach den Mitspielern entsprechende Siegpunkte gibst. (Lob)
Die Wirkung ist also bis zum vierten Ausspielen gleich, nur der letzte Reisenden-Schritt ist nicht vergleichbar (meiner Meinung nach).

Wenn man mal von den Anfangskosten absieht, ist der zusätzliche Kaufbonus natürlich stark und wird immer stärker. Daher sind die höheren Kosten durchaus gerechtfertigt.
Vielleicht sollte man aber bedenken, dass man die Reisenden in jedem Zug kaufen kann. Ich habe es mal ganz brutal ohne irgendeinen Geldkauf und nur mit vier Einstiegskarten versucht und nur Provinzen gekauft (auch kein Silber, Gold oder Herzogtümer (nur im vorletzten Zug)). Man muss es nur schaffen, wenigsten drei in der Reihe zum Ende zu führen, dann ist man ähnlich schnell wie Big-Money. Gibt es einen schönen Entsorger im Königreich, dann wird das Spiel stark beschleunigt. Ganz stressfrei ist eine solche Strategie natürlich nicht. Naja, das ist aber auch nicht der Sinn einer neuen Idee.

Ja die Karten sind bewusst langweilig, es ist nur der Nervenkitzel oder auch Kaltschnäuzigkeit daran interessant.
Ein kleiner Hinderungsgrund an deinem Vorschlag ist das zusätzliche Tableau. Das nimmt langsam Überhand ;) .

Danke für deine ausführlich Kritik und eingelagerte Lob; mal sehen was noch so kommt. War ja auch mehr eine Schnapsidee (ohne Schnaps) und Entwicklerfreude.

.

Re: herws Karten

Verfasst: Do 14. Mär 2019, 05:53
von herw
Asper hat geschrieben: Die Karten selbst sind natürlich uninteressant. Eine Geldkarte, die bei jedem Spielen :victory - Marker verteilt und ggf einen zweiten Stapel Marker aufhäuft, um ihren Geldwert zu betrachten, wäre einfacher.
nur damit das nicht missverstanden wird: die vorgestellten Karten verteilen keine (Minus-) Punkte in jedem Zug sondern sind Karten mit negativer Wertung.
Die Basiskarte Fluch verteilt ja auch keine (Minus-) Punkte sondern hat einen festen Minuswert. Dasselbe gilt für meine Karten, nur dass sie zusätzlich Geldkarten sind.
Wenn ich das richtig sehe, wird bei deinem Vorschlag die Vergabe der Siegpunkte (für die Mitspieler) nicht nach oben begrenzt, bei meinen dagegen besitzt die jeweilige Karte einen Wert, in diesem Fall den der Karte und dass er im Gegensatz zu den Siegpunktkarten einen negativen Wert hat. Vernichtet wird der letzte der Reihe auch nicht. Das könnte man allerdings tatsächlich noch ändern, indem man sie beim Ausspielen entsorgt (mit dem Verlust der zwei Pluspunkte allerdings. Also muss man abwägen, ob man sie nicht ausspielt oder den Geldwert noch einmal benutzt.
Ich finde die Minuspunkte vom Handling her einfacher, da müssen keine Geldmarker gezählt werden, um den Geldwert zu bestimmen, alles steht auf der Karte ist also im Ablauf schneller. Dass die Karten „langweilig” oder uninteressant sind, ist beabsichtigt. Die Taktik besteht nicht in der Unterschiedlichkeit der ganzen Reihe, sondern allein im Kalkül Geldwert gegen einmaligem Siegpunktabzug.
Um dieses Wechselspiel einschätzen zu können, sollte man es konkret in einem Solitärspiel mal ausprobieren.

mal was Prinzipielles:
Wenn man einmalig -x :victory vergeben möchte, dann sind folgende Varianten denkbar:
  1. Man deklariert sie als Fluchkarte und wählt wie in meiner Variante -x :victory als negatives Siegpunktsymbol. In der Erklärung schreibt man aber auch, dass sie nicht im Sinne einer Basiskarte Fluch benutzt wird („Vergabe von Flüchen”), sonst gibt es eventuell Interpretationskonflikte mit anderen Karten (z.B. „Lege einen Fluch ab”). Da in der offiziellen Version in der Basiskarte sowohl Name wie auch Typ identisch sind, wäre eine solche Anweisung nicht eindeutig.
  2. Man deklariert sie als Punktekarte, da sie ja Siegpunkte vergibt allerdings als Minuspunkte
  3. Man schreibt als Wertung: Am Ende des Spiels -x :victory wie zum Beispiel auf Landmarken. Dann müsste man sie aber auch als Siegpunktkarte deklarieren. Vergleiche hierzu die Räuberfestung allerdings ohne irgendeine Bedingung:
    Bild
  4. Man schreibt als Wertung: Am Ende des Spiel +x :victory für alle Mitspieler
  5. Man streicht den Typ Fluch, belässt aber das Fluchbanner.
D ist meiner Ansicht nach unpraktisch gegenüber C, da man viel zu viel rechnen muss. So bleibt die Rechnung einzig und allein beim Kartenbesitzer.

Optisch und spieltechnisch finde ich E (Geld-Karte mit zusätzlichem Fluchbanner) nun am meisten einleuchtend. Es gibt keine Ungereimtheiten mit anderen Karten, die Flüche vergeben oder ablegen; man muss auch keine zusätzliche Regelerklärung anfügen. Das Design drückt alles kurz und knapp aus.
Ein zusätzliches Fluch-Banner ist bei der Endabrechnung in diesem Fall sinnvoll.
Bild Bild Bild Bild Bild
Ich finde aber noch diskutierenswert, ob der Lebenshauch sich selbst beim Ausspielen entsorgen muss, falls ein mehrmaliger Geldwert :6 zu stark sein sollte. Der daraus resultierende Verlust von zwei Siegpunkten sollte dann aber auch sein (Abwägung einer Siegchance).
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Re: herws Karten

Verfasst: Do 14. Mär 2019, 14:51
von Asper
Also zunächst, mein zweiter Vorschlag legt die Marker auf den Vorratsstapel, nicht auf ein Tableau. Er spart also das Tableau ein.

Das zweite, was mir gleich auffällt, ist die Verwendung von Fluchfarben ohne Fluchtyp in deinem letzten Vorschlag. Das finde ich nicht gut, und ich sehe keinen guten Grund dafür. Minuspunkte ohne Fluchtyp ist auch komisch. Deshalb halte ich nach wie vor die Verwendung von Siegpunktmarkern für die bessere Variante.

Was die langweiligen Karten angeht: Willst du wirklich 4 Karten haben, die fast identisch sind, eine davon 12 mal?

Re: herws Karten

Verfasst: Do 14. Mär 2019, 18:01
von herw
Asper hat geschrieben:Also zunächst, mein zweiter Vorschlag legt die Marker auf den Vorratsstapel, nicht auf ein Tableau. Er spart also das Tableau ein.
verstehe ich das im zweiten Vorschlag richtig, dass im Fall, dass zwei Spieler Ablass kaufen und spielen, der Geldwert sich in Nullkommanix in „astronomische” Höhen schießt? Es gibt keine Begrenzung, wie bei meinem Vorschlag: mehr als :6 geht nicht.
Das zweite, was mir gleich auffällt, ist die Verwendung von Fluchfarben ohne Fluchtyp in deinem letzten Vorschlag. Das finde ich nicht gut, und ich sehe keinen guten Grund dafür. Minuspunkte ohne Fluchtyp ist auch komisch.
Da antworte ich mal mit dem bekannten Satz (nicht böse gemeint): Man gewöhnt sich an Allem auch an dem Dativ.
Deshalb halte ich nach wie vor die Verwendung von Siegpunkt-Markern für die bessere Variante.
Was die langweiligen Karten angeht: Willst du wirklich 4 Karten haben, die fast identisch sind, eine davon 12 mal?
ausprobieren! Die 12 hatte ich nur deshalb mit hineingenommen, da ich deinen Einwand so verstanden habe, dass bei 10 Anfangskarten unter Umständen nicht alle vergleichbare Kaufoptionen haben. Einen Königreichstapel als Ablage zu benutzen, finde ich noch unbequemer.
Die Einfachheit und Langweiligkeit fasziniert mich in diesem Fall. Reichen die Reisenden schon alleine zum Sieg oder welche Karten bietet das restliche Königreich, um einen schnelle Schlag zu machen. Ich denke, dass man tatsächlich gut vorbereitet sein muss auf die Kombination. Einzig als eine kleine Zugabe könnte ich mir beim dritten Reisenden vorstellen (Entscheidung), dass er den Bonus +1 Kauf bekommen könnte.
Ich verstehe diese Reihe vornehmlich als Geldreihe mit dem Manko der ständigen Entscheidung, ob die wachsenden Minuspunkte einen nicht hinunterziehen. Schließlich gibt es aber am Ende die positive Auflösung. Ein entsprechender Schritt fehlt in deinem Vorschlag, soweit ich das überblicke.
Ich weiß, dass du Minuspunkte auf Karten nicht gerne siehst, aber ich finde es für die persönliche Übersicht viel leichter. Ob die anderen Mitspieler meine Minuspunkte nachhalten, ist die Frage. Für die Endabrechnung finde ich die Fluch-Farbe praktisch, muss aber nicht unbedingt sein. Ich habe bei dieser Farbe eher die Vorstellung: es gibt Minuspunkte, die ich in der Endabrechnung berücksichtigen muss. Andererseits kann man auch die -x :victory nicht so schnell übersehen. Also daran soll es nicht scheitern.

Re: herws Karten

Verfasst: Do 14. Mär 2019, 23:50
von bananajoe
Check ich nicht. Außer es wird übel rumgemüllt und nichts entsorgt ist es EXTREM unwahrscheinlich dass man einen Dunklen Pfad, den man in den ersten 4 Zügen kauft, bis zum Ende des Spiels nichts zum Lebenshauch gemacht hat.
Also wenn ich anfangs Silber will nehme ich immer den Dunklen Pfad.

Re: herws Karten

Verfasst: Fr 15. Mär 2019, 07:33
von herw
Asper hat geschrieben:[...]
Was die langweiligen Karten angeht: Willst du wirklich 4 Karten haben, die fast identisch sind,[...]
mal sehen ;)
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Re: herws Karten

Verfasst: Fr 15. Mär 2019, 08:27
von herw
Ich sehe gerade, dass Asper 2015 auch etwas mit Fluchmarkern versucht hat und dann beim Minister gelandet ist. Daher ist sein Vorschlag zum Ablass zu verstehen; vergleichbarer Mechanismus.
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Beim Ablass wird der Bonus +1 :victory bei jedem Ausspielen vergeben und nicht nach oben begrenzt.

Man mag kritisch gegen -x :victory sein; daher mal eine Frage:
Wie „übersetzt” man exakt die vorgestellten Karten?
Nimm man einen Reisenden, dann genügt dieselbe Textzeile:
„Wenn du diese Karte nimmst +1 :victory für jeden Mitspieler.”
Doch was passiert beim Ausweg? Man hat bisher insgesamt 4 Siegpunkt-Marker an die Mitspieler vergeben. Auf dem Lebenshauch müssten dann zum Ausgleich beim Nehmen 6 Siegpunktmarker an den nehmenden vergeben werden, bzw. Wenn man den Punktekarten-Charakter erhalten will +4 Siegpunktmarker und 2 :victory . Alle anderen Reisenden sind dann reine Geldkarten.
So weit so gut.
Doch wie regelt man das Entsorgen der Reisenden? Dann braucht man nochmals eine Textzeile:
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Dann gibt es aber einen Konflikt mit dem „Nehmen”. Reisende werden nicht genommen, sondern getauscht. Gut, dann müsste in den höheren Reisenden anstelle von Nehmen eben Tauschen stehen; auch noch machbar.

und wehe, wenn die Waldgeister noch im Spiel sind ;)
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Ich denke, dann ist eine „Übersetzung nicht mehr möglich bzw. viel zu kompliziert.

mein Fazit:
Abgesehen von der kritisierten Karten-Eintönigkeit, ist das Symbol -x :victory völlig einfach verständlich und eindeutig.

Zur Langeweile (s.o.) lass ich mit mir reden. Platz für einen Bonus ist bei meinem Design möglich.
Grundsätzlich finde ich es bei der Idee aller Reisenden sehr unpraktisch, dass man mindestens zwei Zeilen Text für das Umtauschen benötigt.
Das Reisenden-Symbol (Pfeil) ist ja eigentlich schon ausreichend. Da die Reisenden im Regelwerk ohnehin ausführlich besprochen werden, könnte man sich das ersparen. Dann hätte man viel mehr Gestaltungsfreiheit.
Man kann und sollte auf den normalen Umtauschtext für Fanerweiterungen verzichten.

Re: herws Karten

Verfasst: Fr 15. Mär 2019, 09:29
von Asper
Es stimmt natürlich, dass vergebene Punktemarker durch ein Entsorgen nicht rückgängig zu machen sind. Darin unterscheiden sie sich von Flüchen. Das kann ich auch nicht wegreden. Ich würde diesen Unterschied jedenfalls lieber in Kauf nehmen, als die Karte zu kompliziert zu machen, oder die Regeln zu beugen. Ggf gibt es aber andere Wege, die aber auch versuchen sollten, aus 6 Karten eine zu machen, finde ich.

Re: herws Karten

Verfasst: Fr 15. Mär 2019, 09:41
von herw
Asper hat geschrieben:Es stimmt natürlich, dass vergebene Punktemarker durch ein Entsorgen nicht rückgängig zu machen sind. Darin unterscheiden sie sich von Flüchen. Das kann ich auch nicht wegreden. Ich würde diesen Unterschied jedenfalls lieber in Kauf nehmen, als die Karte zu kompliziert zu machen, oder die Regeln zu beugen. Ggf gibt es aber andere Wege, die aber auch versuchen sollten, aus 5 Karten eine zu machen, finde ich.
Naja, die Symbole -x :victory beugen ja nicht die Regeln.