Re: herws Karten
Verfasst: Mi 13. Mär 2019, 10:38
Yola hat recht, nur die erste Karte des Stapels ist im Vorrat, und würde ggf durch Hexe und Co verteilt werden. Die Spieler könnten sich also entscheiden, welche Fluchkarte sie nehmen. Allerdings gibt es Menschen, die das Wort "Fluch" bzw "Fluchkarte" nicht ganz grundlos als Nennung eines Kartennamens, nicht eines Typs auffassen. Als Spieldesigner kann man hier natürlich Regeln festlegen. Ich persönlich finde, dass man den Fluchtyp weglassen sollte, wenn die Karte nicht von Hexe und Co vergeben wird, denn Typen sind da, um Regeln zu bündeln und um referenziert zu werden, und eine solche Karte würde weder die selben Regeln noch das selbe Referenzziel wie Flüche haben. Eine Problematik bei Flüchen, die durch Hexe und Co verteilt werden, ist dagegen, dass Super-Fluch-Karten unter den Mitspielern ggf. nicht gleich aufgehen, und man sie sowohl für Spiele ohne Hexe und Co attraktiv genug, aber auch für Spiele mit ihnen schlecht genug halten muss. Das wiederrum ist sehr schwierig. Mein Vorschlag wäre daher, auf den Typ zu verzichten. Das macht es natürlich merkwürdig, wenn auf der Karte - 1 steht, aber dafür gibt es Lösungen und darauf komme ich gleich.
Superflüche haben auch die irritierende Eigenschaft, viel stärker zu sein, wenn man sie bis kurz vor Ende noch nutzen und dann entsorgen kann, oder sogar Umbauen. Karte 4 kostet , also ist der Umbau in eine Provinz unmöglich, der Punkteschwung gegenüber einem direkten Austausch in Karte 6 ist also marginal. Das ist gut. Deine Karten entschärfen das Problem der Entsorger, indem sie sich selbst aus deinem Deck entfernen.
Die Karten selbst sind natürlich uninteressant. Eine Geldkarte, die bei jedem Spielen - Marker verteilt und ggf einen zweiten Stapel Marker aufhäuft, um ihren Geldwert zu betrachten, wäre einfacher. Da ich die Balance der verschiedenen Reisenden eher schwierig zu ermitteln finde, mir aber zumindest der Einstiegspunkt zu schwach und spätere zu stark vorkommen, versuche ich etwas etwas anderes, das aber das System, das ich vorschlagen würde, ganz gut illustriert:
Superflüche haben auch die irritierende Eigenschaft, viel stärker zu sein, wenn man sie bis kurz vor Ende noch nutzen und dann entsorgen kann, oder sogar Umbauen. Karte 4 kostet , also ist der Umbau in eine Provinz unmöglich, der Punkteschwung gegenüber einem direkten Austausch in Karte 6 ist also marginal. Das ist gut. Deine Karten entschärfen das Problem der Entsorger, indem sie sich selbst aus deinem Deck entfernen.
Die Karten selbst sind natürlich uninteressant. Eine Geldkarte, die bei jedem Spielen - Marker verteilt und ggf einen zweiten Stapel Marker aufhäuft, um ihren Geldwert zu betrachten, wäre einfacher. Da ich die Balance der verschiedenen Reisenden eher schwierig zu ermitteln finde, mir aber zumindest der Einstiegspunkt zu schwach und spätere zu stark vorkommen, versuche ich etwas etwas anderes, das aber das System, das ich vorschlagen würde, ganz gut illustriert:
Ablass, Geld,
+
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro auf deinem Ablasstableau: + und jeder Mitspieler erhält +1 . Lege 1 auf dein Ablasstableau.
Um das Ganze noch mehr zu verknappen und etwas mehr Interaktion zu erzeugen, kann man natürlich noch weiter gehen:+
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro auf deinem Ablasstableau: + und jeder Mitspieler erhält +1 . Lege 1 auf dein Ablasstableau.
Ablass, Geld,
+
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro auf dem Ablassstapel: + und jeder Mitspieler erhält +1 . Lege 1 auf den Ablassstapel.
Gedacht sind beide so, dass man immer nur einen Marker hinzufügt, da muss man ggf mit einem Absatz arbeiten oder notfalls die Reihenfolge tauschen und neu ausbalancieren.+
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, pro auf dem Ablassstapel: + und jeder Mitspieler erhält +1 . Lege 1 auf den Ablassstapel.