Fan-Erweiterung "Entdecker"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
Praescriptum gnarus
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Praescriptum gnarus »

Medizinmann:
überm Strich muss "aufdecken" rein, sonst sieht man nur eine = die oberste
unterm Strich hat "+2 Karten" keine Verbindung zur Reaktion. "Wenn du es tust"?

Wilderer
Woher soll das zu verbannende Pferd kommen?

Eroberer
Fehlt Gleichstandsentscheid

Kolonist
fehlt Fremdzugklarstellung (siehe Karawanenwächter)
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

Medizinmann, Aktion - Reaktion, :2
+1 Aktion
Lege die obersten drei Karten deines Nachziehstapels aufdeckend ab. Pro Karte darunter, die bis zu :1 kostet, +1 Karte.
————————————————
Wenn du eine Nicht-Punktekarte nimmst, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen, um jene Karte für +2 Karten zu verbannen.
~
Stelzendorf, Aktion, :3
+1 Aktion
Sieh dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an.
Ist es eine Punktekarte, darfst du sie verbannen.
Ansonsten nimm sie auf die Hand und +1 Aktion. Komma weg!
~
Wilderer, Aktion - Reaktion, :dept3
Nimm 2 Pferde.
————————————————
Wenn ein Spieler ein Pferd spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust und du ein Pferd in deinem Exil hast, +2 Taler und verbanne ein Pferd aus deiner Hand (oder decke deine Hand ohne Pferd darin auf).
Wenn ein Spieler ein Pferd spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust und du ein Pferd in deinem Exil hast, +2 Taler und verbanne ein Pferd von seinem Stapel.
Wenn ein Spieler ein Pferd spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust und du ein Pferd in deinem Exil hast, +2 Taler, nimm ein Pferd und verbanne es.
~
Eingeborenenkrieger, Aktion - Angriff - Dauer - Reaktion, :4
+2 Aktionen
Jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm eine Karte aus deinem Exil auf die Hand oder verbanne eine Handkarte.
————————————————
Wenn ein Spieler (auch du) eine Karte verbannt, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.
Wenn du das machst, legt er jene Karte aus seinem Exil ab.
(+2 Aktionen hat keinen Effekt, wenn es nicht dein Zug ist.)
Wenn ein Mitspieler eine Karte verbannt, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.
~
Eingeborenenthron, Aktion, :5
Spiele aus deinem Exil eine Aktionskarte, die weniger kostet als diese Karte und keine Dauerkarte ist, zweimal. Du darfst sie zu Beginn deiner Kaufphase verbannen.
————————————————
Wenn du diese Karte nimmst, darfst du eine Aktionskarte, die du im Spiel oder in deiner Hand hast, verbannen.
Wenn du diese Karte nimmst, darfst du eine Aktionskarte aus deinem Spiel oder aus deiner Hand verbannen.
Spiele eine in deinem Exil mit der Bildseite oben liegende Aktionskarte, die weniger kostet als diese Karte und keine Dauerkarte ist, zweimal, sie dort liegen lassend und für diesen Zug mit der Bildseite nach unten drehend.
~
Eroberer, Aktion - Angriff, :5
Wähle eins:
Verbanne eine deiner Handkarten
oder nimm eine Karte, die bis zu :5 kostet, aus dem Exil des Mitspielers mit den meisten Karten im Exil. (Bei Gleichstand darfst du den Mitspieler unter ihnen wählen.)
(Bei Gleichstand wird der Mitspieler unter ihnen ausgelost.)
(Bei Gleichstand ist der in Spielreihenfolge nächste Mitspieler unter ihnen betroffen.)
(Bei Gleichstand ist der zu deiner Linken nächste Mitspieler unter ihnen betroffen.)
~
Kolonist, Aktion - Reaktion, :5
Nimm eine Karte aus deinem Exil auf die Hand.
————————————————
Wenn du diese Karte verbannst oder aus deinem Exil ablegst, +2 Karten und +2 Aktionen. (+2 Aktionen hat keinen Effekt, wenn es nicht dein Zug ist.)
Wenn du diese Karte verbannst oder aus deinem Exil ablegst, +2 Karten, und wenn es dein Zug ist, +2 Aktionen.
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marktlehrling
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von marktlehrling »

Hallo roob! Schön, dass Du auch hierher gefunden hast und Deine Ideen mit uns teilst! :)
Weil es gleich so viel auf Einmal war, habe ich nicht direkt geantwortet, aber jetzt nehme ich mir mal ein bisschen was vor - es sind ja echt spannende Sachen dabei. Mal schauen, wie weit ich komme mit den Kommentaren zu einzelnen Karten.
Bild
Mir gefällt, wie verrückt diese Karte ist. Man bekommt als Grundeffekt einfach + :2 , aber irgendwann gibt es eine "Explosion" von Effekten. Ich habe nur den starken Verdacht, dass es sich kaum lohnt, die Ruinen auszuspielen, weil man sich das Deck damit zu sehr zumüllt (außer man hat Visionen). Man wird das ja erst machen wollen, wenn man da so 5-6 Ruinen gesammelt hat - und die wird man dann so schnell nicht mehr los (jeder Überlebende kann ja nur eine Ruine wieder zurücklegen).
Der Name ist quasi identisch mit der Ruinenkarte "Überlebende", vielleicht könnte man das nochmal ändern.
Bild
Die Karte erinnert an den Geizhals: Einerseits wird man das eigene Kupfer los (man legt es auf das Exil- bzw. Wirtshaus-Tableau), aber andererseits kann man später dafür Geld bekommen. Der große Unterschied zum Geizhals ist, dass man das Kupfer bei der Auszahlung wieder ins Deck zurückbekommt. Dafür ist der Geldtransport ein Cantrip, also er ersetzt seinen Platz auf der Kartenhand selbst. Selbst wenn man sich also nie dafür entscheidet, das Kupfer zu benutzen, stört er nicht im Deck und hat seinen Dienst (das Kupfer zu entfernen) getan.
Der Trigger für die Reaktion ist interessant. Es ist sicher nicht leicht, damit alles Kupfer loszuwerden. Wenn man in einem fremden Spielzug reagiert, hat man ja i.d.R. nur 4 andere Karten auf der Hand. Nur in den ganz frühen Spielzügen wird man dadurch mehr als 2 Kupfer auf einmal weglegen können. Und da braucht man das Kupfer ja noch, um überhaupt die ersten guten Karten zu kaufen. (Ich selber stand schonmal da mit nur noch einem Silber als einziger Geldkarte im Deck, weil ich zu fleißig mit der Kapelle entsorgt hatte). Andererseits hat man dann durch den Geldtransport wieder die Möglichkeit, im nächsten Deckdurchlauf eine richtig starke Karte zu kaufen, wofür man das Kupfer allerdings wieder ablegen muss.
Später im Spiel wird man wahrscheinlich eher die Reaktion im eigenen Spielzug nutzen. Es erinnert hier ein bisschen an den Großen Markt, weil man ja das Kupfer auf der Hand behalten muss, wenn man eine Geldkarte kauft. Wenn man ein Gold kaufen will, muss man also effektiv auf eine Provinz verzichten, um mehrere Kupfer zur Seite legen zu können. Vermutlich wird durch diesen Effekt der Kauf von Silber interessanter. Theoretisch besteht ja bei einer Kettenstrategie auch die Möglichkeit, das von einem Geldtransport abgelegte Kupfer direkt im selben Zug nachzuziehen und alles mit einem zweiten Geldtransport am Ende des Zuges wieder zurückzulegen. In dem Fall hat man effektiv 3 Karten im Deck, die zusammen + :14 bringen (bzw. immer mehr, wenn man in jedem Zug ein Kupfer für die Reaktion dazukauft). Das kann schon, in Kombination mit Zusatzkäufen und viel Carddraw, den gesamten Geldbedarf einer Engine decken.
Ich weiß echt nicht, wie ich die Karte einschätzen kann. Habe gerade nur so viel dazu geschrieben, um mögliche Anwendungsfälle zu durchdenken. Es ist auf jeden Fall ein ungewohnter Effekt mit vielen Möglichkeiten. Spricht vieles für die Karte.
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Auch eine sehr witzige Idee. Sobald man eine Kopie aller Karten im Exil angesammelt hat, ist es ein Laboratorium. Aber es ist natürlich ein harter Preis, ein Exemplar von allen Karten zu verlieren. Das hat zum Effekt, dass man am Liebsten möglichst wenig unterschiedliche Karten im Deck sammeln will. Also eigentlich genau das Gegenteil von dem, was die Reiche Ernte-Erweiterung (und auch Landmarken wie das Museum) erreichen sollen. Ich finde, man sollte nicht unbedingt Monokultur-Strategien bevorteilen. Aber das ist jetzt eher eine Frage der Designphilosophie als vom Balancing.
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Warum ist hier ein Trennstrich auf der Karte? Entweder gehört die untere Anweisung mit zum Ausspielen der Geldkarte (also: zu dem Zeitpunkt, wenn man das Handelsabkommen ausspielt, reduzierst du die Kosten der Karten im Vorrat) oder der Effekt ist an das physische Ausliegen der Karte gebunden ("solange diese Karte im Spiel ist, kosten Karten im Vorrat, von denen du keine im Exil hast, :1 weniger"). Nur im letzteren Fall brauchst Du den Trennstrich, dann musst Du aber die Formulierung anpassen (vgl. Brücke vs. Fernstraße).
Die Kombination der beiden Effekte wirkt irgendwie unintuitiv. Man möchte ja eben keine Karte verbannen, die man gerne noch kaufen will. Also im Idealfall nur Kupfer und Anwesen. Ich vermute, Du hast es so kombiniert, damit das Verbannen von Provinzen geschwächt wird...? Das Verbannen kann ja auch eine Art Strafe sein, wenn man sonst nur noch gute Karten auf der Hand hat. In dem Fall wird man also vermutlich lieber auf das Spielen des Handelsabkommens verzichten.
Ich finde, es muss nicht unbedingt eine Geldkarte sein. Solche Rabatt-Effekte sind immer cool, wenn man sie auch mit Karten der Werkstatt-Familie kombinieren kann. Es könnte auch derselbe Effekt mit +1 Aktion, + :1 als Aktionskarte sein. Dabei sehe ich gerade, dass Du "Aktion" als Kartentyp angegeben hast. Zufall? :lol:
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Hier bist Du Deiner eigenen Prämisse untreu geworden - die Karte interagiert in beiden Hälften mit dem Exil, ohne selbst irgendwie Karten ins Exil bringen zu können. Allerdings ist der Aktionseffekt auch sehr stark (vgl. das Festmahl aus der 1. Edition des Basisspiels - im Prinzip der gleiche Aktionseffekt, nur muss man das Festmahl selbst zusätzlich entsorgen!). Vielleicht sollte man die neue Karte einfach nicht nehmen, sondern ins Exil legen? (Dann wäre der Konvoi allerdings recht nah am Kamelzug.)
Bild
Interessant, quasi ein Schmuggler mit Vorwarnung. Stelle ich mir eher schwach vor, weil der Mitspieler dann entscheiden kann, einfach nichts in der Preisklasse zu kaufen, sofern ihn das nicht zu sehr zurückschlägt (oder z.B. :10 eher in eine Provinz investiert als in zwei :5 er-Karten). Dass man die verbannte Karte direkt am Zugbeginn auf die Hand nehmen kann, ist natürlich stark. Es klingt für mich halt nach einer wenig angenehmen Art von Spielerinteraktion (ein bisschen gibt es das beim Schmuggler ja auch schon, nach dem Motto "die Karte gönne ich dir nicht", aber da ist es weniger kalkulierbar).
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Also idealerweise gibt es eine Aktionskarte wie den Perlentaucher oder die Ratten, die man an sich nicht unbedingt im Deck braucht, aber einfach zu sammeln sind. Es ist sicher nicht leicht, die Karte mehr wert werden zu lassen als ein Herzogtum. Aber wenn man's drauf anlegt, wird es sich schon lohnen. Außerdem gehen ja dann auch schon zwei Stapel zur Neige, vergleichbar mit Herzog/ Herzogtum. Ich stelle mir die Dynamik in einem Spiel zu viert etwas problematisch vor. Nach dem Motto "wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte" oder "wenn drei sich streiten, freut sich die Vierte". Aber das gibt es ja bei Herzögen eigentlich genauso.
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von roob »

Besten Dank für die Korrekturen! Ich habe die Änderungen im Startpost vorgenommen und auch mit den neuen Karten ergänzt.
Gemblo hat geschrieben: Mi 17. Mär 2021, 14:05
Wenn ein Spieler ein Pferd spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust und du ein Pferd in deinem Exil hast, +2 Taler und verbanne ein Pferd von seinem Stapel.
Ist genau so gemeint: Vom Pferdestapel.
Mir ist aufgefallen, dass du öfters, ein Komma machst, wo ich ein Doppelpunkt mache (nicht, dass ich eine Ahnung von Kommaregeln hätte...) Ich habe oft diese Art gewählt, weil es bei vielen ofiziellen Karten so gelöst wurde.

Beim "Wenn ein Mitspieler" / "Wenn ein Spieler" bin ich davon ausgegangen, dass man bei zweiterem das "(auch du)" weglassen kann. Ich nehme das aber nun überall rein.

~
Gemblo hat geschrieben: Mi 17. Mär 2021, 14:05
Eingeborenenkrieger, Aktion - Angriff - Dauer - Reaktion, :4
+2 Aktionen
Jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm eine Karte aus deinem Exil auf die Hand oder verbanne eine Handkarte.
————————————————
Wenn ein Spieler (auch du) eine Karte verbannt, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.
Wenn du das machst, legt er jene Karte aus seinem Exil ab.
(+2 Aktionen hat keinen Effekt, wenn es nicht dein Zug ist.)
Ist hier die Klammerbemerkung wirklich nötig? Z.B. beim Dorfanger fehlt sie. Natürlich wählt man bei dieser Karte im Normalfall nicht, im nächsten Zug, wenn man sie z.B. durch eine Miliz ablegt – ich lasse es mal weg ;)



~
Gemblo hat geschrieben: Mi 17. Mär 2021, 14:05
Eingeborenenthron, Aktion, :5
Hier habe ich nun die Formulierung aus der Errata 2019 übernommen:
Eingeborenenthron, Aktion - Befehl, :5
Spiele eine im Exil liegende billigere Akitonskarte ohne Typen "Dauer" oder "Befehl" zweimal aus.
Du darfst sie zu Beginn deiner Kaufphase verbannen.
-
Wenn du diese Karte nimmst, darfst du eine Aktionskarte, die du im Spiel oder in deiner Hand hast verbannen.

~
Gemblo hat geschrieben: Mi 17. Mär 2021, 14:05
Eroberer, Aktion - Angriff, :5
Wähle eins:
Verbanne eine deiner Handkarten
oder nimm eine Karte, die bis zu :5 kostet, aus dem Exil des Mitspielers mit den meisten Karten im Exil. (Bei Gleichstand darfst du den Mitspieler unter ihnen wählen.)
Machen wir's mal so...
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

roob hat geschrieben: Sa 20. Mär 2021, 10:31 Mir ist aufgefallen, dass du öfters, ein Komma machst, wo ich ein Doppelpunkt mache (nicht, dass ich eine Ahnung von Kommaregeln hätte...) Ich habe oft diese Art gewählt, weil es bei vielen ofiziellen Karten so gelöst wurde.
Da würde ich jetzt gerne genauer erfahren, welche Vorlage du im Einzelfall als gleichwertig ansiehst. Soweit ich weiß, verwendet Donald in 3 Situationen den Doppelpunkt
  • Häufigkeitsbeschränkung (Once per turn:)
  • Zukünftiger Zug (At start of your next turn:)
  • Wählen (Choose one:)
Wenn ich mir unter dieser Prämisse deinen Medizinmann anschaue, dann fällt weder überm Strich noch darunter in diese Kategorien. Auch die Rechtschreibregeln für Deutsch scheinen mir keinen Anhalt zu liefern, den Einsatz dort zu rechtfertigen.
roob hat geschrieben: Sa 20. Mär 2021, 10:31 Beim "Wenn ein Mitspieler" / "Wenn ein Spieler" bin ich davon ausgegangen, dass man bei zweiterem das "(auch du)" weglassen kann. Ich nehme das aber nun überall rein.
Sagen wir mal so: wenn du es für deine Fankarte weglässt, ist es nicht tragisch. Auf Deutsch ist ja auch Mitspieler leichter von Spieler zu unterscheiden als im Englischen "each other player" von "each player". Ich vermute, dass Donald die Klammer dazu setzt, um dem Übersehen des Fehlens von "other" bei flüchtigem Überfliegen vorzubeugen. Schema "player" gesehen, kommt meistens mit "other" daher, also ergänzt die Erwartungshaltung das automatisch.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
roob
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von roob »

Hallo marktlehrling
Danke hast du dir die Zeit genommen, sehr spannend und aufschlussreich deine Analysen!

marktlehrling hat geschrieben: Fr 19. Mär 2021, 16:15
Bild
Mir gefällt, wie verrückt diese Karte ist. Man bekommt als Grundeffekt einfach + :2 , aber irgendwann gibt es eine "Explosion" von Effekten. Ich habe nur den starken Verdacht, dass es sich kaum lohnt, die Ruinen auszuspielen, weil man sich das Deck damit zu sehr zumüllt (außer man hat Visionen). Man wird das ja erst machen wollen, wenn man da so 5-6 Ruinen gesammelt hat - und die wird man dann so schnell nicht mehr los (jeder Überlebende kann ja nur eine Ruine wieder zurücklegen).
Der Name ist quasi identisch mit der Ruinenkarte "Überlebende", vielleicht könnte man das nochmal ändern.
Deine Vermutung ist genau richtig. So wie die Karte aktuell ist, wird das Auspielen der Ruinen nur punktuell genutzt, z.B. wenn man gerade ganz gut einen zusätzlichen Kauf gebrauchen könnte...
Anfangs gab die Karte +1 Aktion, was es viel einfacher machte, die Karten im Deck wieder zu verbannen. Was aber auch dazu führte, dass es für eine :2 er Karte viel zu schnell viel Geld gab. Eine Lösung könnte sein, dass sie entwerder eine Ruine aus dem Vorrat oder beliebig viele aus der Hand verbannen kann und man in beiden Fällen :2 erhält...

Ja, der Name ist natürlich absichtlich so gewählt. Herzog und Herzogin gibt es ja auch... ;)
Wenn das störend sein sollte, kann man das gut nochmals überdenken. (Im Herzog/Herzogin-Bsp. bin ich aber voll dafür, um etwas mehr weibliche Figuren Spiel zu bringen...)

marktlehrling hat geschrieben: Fr 19. Mär 2021, 16:15
Bild
Die Karte erinnert an den Geizhals: Einerseits wird man das eigene Kupfer los (man legt es auf das Exil- bzw. Wirtshaus-Tableau), aber andererseits kann man später dafür Geld bekommen. Der große Unterschied zum Geizhals ist, dass man das Kupfer bei der Auszahlung wieder ins Deck zurückbekommt. Dafür ist der Geldtransport ein Cantrip, also er ersetzt seinen Platz auf der Kartenhand selbst. Selbst wenn man sich also nie dafür entscheidet, das Kupfer zu benutzen, stört er nicht im Deck und hat seinen Dienst (das Kupfer zu entfernen) getan.
Der Trigger für die Reaktion ist interessant. Es ist sicher nicht leicht, damit alles Kupfer loszuwerden. Wenn man in einem fremden Spielzug reagiert, hat man ja i.d.R. nur 4 andere Karten auf der Hand. Nur in den ganz frühen Spielzügen wird man dadurch mehr als 2 Kupfer auf einmal weglegen können. Und da braucht man das Kupfer ja noch, um überhaupt die ersten guten Karten zu kaufen. (Ich selber stand schonmal da mit nur noch einem Silber als einziger Geldkarte im Deck, weil ich zu fleißig mit der Kapelle entsorgt hatte). Andererseits hat man dann durch den Geldtransport wieder die Möglichkeit, im nächsten Deckdurchlauf eine richtig starke Karte zu kaufen, wofür man das Kupfer allerdings wieder ablegen muss.
Später im Spiel wird man wahrscheinlich eher die Reaktion im eigenen Spielzug nutzen. Es erinnert hier ein bisschen an den Großen Markt, weil man ja das Kupfer auf der Hand behalten muss, wenn man eine Geldkarte kauft. Wenn man ein Gold kaufen will, muss man also effektiv auf eine Provinz verzichten, um mehrere Kupfer zur Seite legen zu können. Vermutlich wird durch diesen Effekt der Kauf von Silber interessanter. Theoretisch besteht ja bei einer Kettenstrategie auch die Möglichkeit, das von einem Geldtransport abgelegte Kupfer direkt im selben Zug nachzuziehen und alles mit einem zweiten Geldtransport am Ende des Zuges wieder zurückzulegen. In dem Fall hat man effektiv 3 Karten im Deck, die zusammen + :14 bringen (bzw. immer mehr, wenn man in jedem Zug ein Kupfer für die Reaktion dazukauft). Das kann schon, in Kombination mit Zusatzkäufen und viel Carddraw, den gesamten Geldbedarf einer Engine decken.
Ich weiß echt nicht, wie ich die Karte einschätzen kann. Habe gerade nur so viel dazu geschrieben, um mögliche Anwendungsfälle zu durchdenken. Es ist auf jeden Fall ein ungewohnter Effekt mit vielen Möglichkeiten. Spricht vieles für die Karte.
Danke, ich lass das mal so stehen ;)


marktlehrling hat geschrieben: Fr 19. Mär 2021, 16:15
Bild
Auch eine sehr witzige Idee. Sobald man eine Kopie aller Karten im Exil angesammelt hat, ist es ein Laboratorium. Aber es ist natürlich ein harter Preis, ein Exemplar von allen Karten zu verlieren. Das hat zum Effekt, dass man am Liebsten möglichst wenig unterschiedliche Karten im Deck sammeln will. Also eigentlich genau das Gegenteil von dem, was die Reiche Ernte-Erweiterung (und auch Landmarken wie das Museum) erreichen sollen. Ich finde, man sollte nicht unbedingt Monokultur-Strategien bevorteilen. Aber das ist jetzt eher eine Frage der Designphilosophie als vom Balancing.
Wie bei vielen meinen Karten, ist auch hier der Fall, dass sie als einziger Verbanner im Königreich, sich total anders verhält, als mit mehreren...


marktlehrling hat geschrieben: Fr 19. Mär 2021, 16:15
Bild
Warum ist hier ein Trennstrich auf der Karte? Entweder gehört die untere Anweisung mit zum Ausspielen der Geldkarte (also: zu dem Zeitpunkt, wenn man das Handelsabkommen ausspielt, reduzierst du die Kosten der Karten im Vorrat) oder der Effekt ist an das physische Ausliegen der Karte gebunden ("solange diese Karte im Spiel ist, kosten Karten im Vorrat, von denen du keine im Exil hast, :1 weniger"). Nur im letzteren Fall brauchst Du den Trennstrich, dann musst Du aber die Formulierung anpassen (vgl. Brücke vs. Fernstraße).
Die Kombination der beiden Effekte wirkt irgendwie unintuitiv. Man möchte ja eben keine Karte verbannen, die man gerne noch kaufen will. Also im Idealfall nur Kupfer und Anwesen. Ich vermute, Du hast es so kombiniert, damit das Verbannen von Provinzen geschwächt wird...? Das Verbannen kann ja auch eine Art Strafe sein, wenn man sonst nur noch gute Karten auf der Hand hat. In dem Fall wird man also vermutlich lieber auf das Spielen des Handelsabkommens verzichten.
Ich finde, es muss nicht unbedingt eine Geldkarte sein. Solche Rabatt-Effekte sind immer cool, wenn man sie auch mit Karten der Werkstatt-Familie kombinieren kann. Es könnte auch derselbe Effekt mit +1 Aktion, + :1 als Aktionskarte sein. Dabei sehe ich gerade, dass Du "Aktion" als Kartentyp angegeben hast. Zufall? :lol:
Der Trennstrich gehört da natürlich weg!
Ursprünglich musste man keine Karte verbannen und sie gab noch zustäzlich +1 Kauf: So hat sie in einem Königreich mit vielen anderen meiner Karten die munter verbannen gut funktioniert. In einem Königreich ohne zusätzliche Verbanner wird sie natürlich viel zu stark. Und, wie du beim Handelskonvoi festgestellt hast, war auch diese Karte meiner eigenen Prämisse untreu geworden :)
So wie sie jetzt ist, wurde die Karte noch nicht getestet und vor dem posten kurzerhand angepasst. Die Absicht ist durchaus sie etwas unituitiv wirken zu lassen und den Spieler in ein Dilemma zu bringen (ich mag solche Karten). Aber möglichrweise wäre sie als Aktionskarte wirklich besser anzuwenden (das sie Typ Aktion hat ist Zufall^^). Ich habe noch eine andere Aktionskarte mit Rabatt-Effekt in der Pipeline, die aber nach vielen Testrunden immer noch nicht so ganz ausbalanciert zu sein scheint. Möglicherweise lassen sich die beiden Karten zu einer kombinieren/vereinfachen:

Bild
Hängebrücke,Aktion, :debt5
+1 Aktion
+1 Kauf
Alle Karten kosten in diesem Zug :1 weniger.
-
Wenn du das erste Mal in diesem Zug eine Hängebrücke spielst, nimm eine Hängebrücke.
Ansonsten nimm :dept2


marktlehrling hat geschrieben: Fr 19. Mär 2021, 16:15
Bild
Hier bist Du Deiner eigenen Prämisse untreu geworden - die Karte interagiert in beiden Hälften mit dem Exil, ohne selbst irgendwie Karten ins Exil bringen zu können. Allerdings ist der Aktionseffekt auch sehr stark (vgl. das Festmahl aus der 1. Edition des Basisspiels - im Prinzip der gleiche Aktionseffekt, nur muss man das Festmahl selbst zusätzlich entsorgen!). Vielleicht sollte man die neue Karte einfach nicht nehmen, sondern ins Exil legen? (Dann wäre der Konvoi allerdings recht nah am Kamelzug.)
Ja, da hast du recht und das ist beim Testen dann auch nie so richtig aufgefallen, weil immer andere Verbanner (wie nennet man diesen Typ eigentlich im Fachjargon...? :D ) mit dabei waren. Mit der Einschränkung scheint mir die Karte vom Balancing her ähnlich, wie das Festmal. Aber wenn natürlich nie etwas den Weg ins Exil findet, wird es schwierig...
Wenn eine Karte direkt aus dem Vorrat verbannt wird, wäre die Karte dann aber wohl um einiges schwächer als der Kamelzug...

marktlehrling hat geschrieben: Fr 19. Mär 2021, 16:15
Bild
Interessant, quasi ein Schmuggler mit Vorwarnung. Stelle ich mir eher schwach vor, weil der Mitspieler dann entscheiden kann, einfach nichts in der Preisklasse zu kaufen, sofern ihn das nicht zu sehr zurückschlägt (oder z.B. :10 eher in eine Provinz investiert als in zwei :5 er-Karten). Dass man die verbannte Karte direkt am Zugbeginn auf die Hand nehmen kann, ist natürlich stark. Es klingt für mich halt nach einer wenig angenehmen Art von Spielerinteraktion (ein bisschen gibt es das beim Schmuggler ja auch schon, nach dem Motto "die Karte gönne ich dir nicht", aber da ist es weniger kalkulierbar).
Ich mag eigentlich die Idee des Schmugglers, komme mit der Karte aber nie wirklich zurecht... Die Meuterei ist ein Versuch, die Funktion des Schmugglers (für mich) anwendbarer zu gestalten. Das sie in dieser Form schwach ist, mag sein.

Wie wäre es mit: Verbanne vom Vorrat eine Karte, die weniger kostet und mindestens 1 Kartentyp gemeinsam hat, wie eine Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat und du darfst eine Karte aus deinem Exil auf die Hand nehmen.
Immer noch nicht sehr stark, wenn der Mitspieler Silber oder günstige Aktionskarten kauft...

Oder sie funktioniert ähnlich wie die Schmuggler: Verbanne vom Vorrat ein Exemplar einer Karte, die :3 bis :6 kostet und die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat
Zu Beginn deines nächsten Zuges: Du darfst eine Karte aus deinem Exil auf die Hand nehmen.


Oder sie bleibt gleich, wird aber günstiger...


marktlehrling hat geschrieben: Fr 19. Mär 2021, 16:15
Bild
Also idealerweise gibt es eine Aktionskarte wie den Perlentaucher oder die Ratten, die man an sich nicht unbedingt im Deck braucht, aber einfach zu sammeln sind. Es ist sicher nicht leicht, die Karte mehr wert werden zu lassen als ein Herzogtum. Aber wenn man's drauf anlegt, wird es sich schon lohnen. Außerdem gehen ja dann auch schon zwei Stapel zur Neige, vergleichbar mit Herzog/ Herzogtum. Ich stelle mir die Dynamik in einem Spiel zu viert etwas problematisch vor. Nach dem Motto "wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte" oder "wenn drei sich streiten, freut sich die Vierte". Aber das gibt es ja bei Herzögen eigentlich genauso.
Ja, hier muss man sich wohl voll für eine Plantagen-Strategie entscheiden.
Zu dirtt wurde die Karte getestet. Allerdings war da der Wilderer mit im Spiel...
roob
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von roob »

Gemblo hat geschrieben: Sa 20. Mär 2021, 11:36 Da würde ich jetzt gerne genauer erfahren, welche Vorlage du im Einzelfall als gleichwertig ansiehst. Soweit ich weiß, verwendet Donald in 3 Situationen den Doppelpunkt
  • Häufigkeitsbeschränkung (Once per turn:)
  • Zukünftiger Zug (At start of your next turn:)
  • Wählen (Choose one:)
Wenn ich mir unter dieser Prämisse deinen Medizinmann anschaue, dann fällt weder überm Strich noch darunter in diese Kategorien. Auch die Rechtschreibregeln für Deutsch scheinen mir keinen Anhalt zu liefern, den Einsatz dort zu rechtfertigen.
In der englishen Version geb ich dir absolut recht. (Obwohl es auch hier Inkonsitenzen zu geben scheint: Fishing Village vs. Caravan )

Ich beziehe mich aber auf die deutsche Übersetzungen.
Z.B.:
Verschwörer
Lakai
Stadt

EDIT: oder die neuste die ich finde Patron

Oder interpretiere ich hier die Situationen falsch...?
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

roob hat geschrieben: Sa 20. Mär 2021, 11:46 Der Trennstrich gehört da natürlich weg!

...
Hängebrücke,Aktion, :debt5
+1 Aktion
+1 Kauf
Alle Karten kosten in diesem Zug :1 weniger.
-
Wenn du das erste Mal in diesem Zug eine Hängebrücke spielst, nimm eine Hängebrücke.
Ansonsten nimm :dept2
"Alle" unnötig. Reihenfolge im Satz umstellen, damit Reduzierung und deren Objekt ungetrennt (Stilfrage). Hier auch kein Trennstrich! (vergleiche Wegkreuzung / Crossroads)
Hängebrücke,Aktion, :debt5
+1 Aktion
+1 Kauf
In diesem Zug kosten Karten :1 weniger.
Wenn dies das erste Mal ist, dass du in diesem Zug eine Hängebrücke spielst, nimm eine Hängebrücke; ansonsten + :dept2.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

roob hat geschrieben: Sa 20. Mär 2021, 11:58
Gemblo hat geschrieben: Sa 20. Mär 2021, 11:36 Da würde ich jetzt gerne genauer erfahren, welche Vorlage du im Einzelfall als gleichwertig ansiehst. Soweit ich weiß, verwendet Donald in 3 Situationen den Doppelpunkt
  • Häufigkeitsbeschränkung (Once per turn:)
  • Zukünftiger Zug (At start of your next turn:)
  • Wählen (Choose one:)
Wenn ich mir unter dieser Prämisse deinen Medizinmann anschaue, dann fällt weder überm Strich noch darunter in diese Kategorien. Auch die Rechtschreibregeln für Deutsch scheinen mir keinen Anhalt zu liefern, den Einsatz dort zu rechtfertigen.
In der englishen Version geb ich dir absolut recht. (Obwohl es auch hier Inkonsitenzen zu geben scheint: Fishing Village vs. Caravan )
+ :victory
roob hat geschrieben: Sa 20. Mär 2021, 11:58 Ich beziehe mich aber auf die deutsche Übersetzungen.
Z.B.:
Verschwörer
Lakai
Stadt

EDIT: oder die neuste die ich finde Patron

Oder interpretiere ich hier die Situationen falsch...?
Lakai hat Wahl. Edit: Ach, du meinst wahrscheinlich den vor "+4 Karten"? Da zählt er zu den anderen.
Dass bei den anderen die deutsche Version das so nutzt, belegt nicht Richtigkeit, dient aber als Beispiel schlechten Vorbilds (trotz roter Fußgängerampel ...)
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von roob »

Weiter geht's mit ein paar Punkte- und Angriffskarten:


Bild
Exklave, Aktion - Punkte, :2
Du darfst ein Anwesen aus deiner Hand verbannen.
Pro zwei Anwesen in deinem Exil (abgerundet): +1 Karte
---
Wert 1 :victory für je zwei Anwesen in deinem Exil (abgerundet).



Bild
Verlassene Insel, Aktion - Punkte, :4
Du darfst diese Karte aus deiner Hand verbannen. Wenn du das tust und dies die einzige Punktekarte im Exil ist: +3 :victory
---
Wert 2 :victory , wenn sich diese Karte bei Spielende in deinem Kartensatz, aber nicht in deinem Exil befindet.


Bild
Waffenruhe, Aktion - Angriff - Dauer, :4
+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du) verbannt eine Angriffskarte aus seiner Hand (oder deckt seine Handkarten auf).
Wenn du das tust: +3 Karten und +$1

Bis zu Beginn deines nächsten Zuges: Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, verbannt er sie.
Anmerkung: Die Mitspieler können in ihren Zügen, die Angriffskarte spielen und ausführen, verbannen sie aber anschliessend.



Bild
Gardist, Aktion - Angriff, :5
Du darfst eine Handkarte verbannen.
Wenn du das tust: +2 Karten und jeder Mitspieler, mit mindestens 4 Handkarten, deckt 2 Handkarten auf und verbannt davon eine.

Du darfst eine gleiche Handkarte verbannen, wie ein Mitspieler aufgedeckt hat. Wenn du das tust: +2 Karten und +1 Aktion
Anmerkung: Der Gardist hat viele Änderungen und Preisstufen durchlaufen. Ursprungsidee war eine Lakai-Variante, die alle Handkarten verbannt... hat nicht wirklich funktioniert...


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Landraub, Aktion - Angriff, :5
+3 Karten
Jeder Mitspieler legt alle Punktekarten aus seinem Exil ab.
Wer keine Karte ablegt, verbannt einen Fluch aus dem Vorrat.
Wer das nicht kann, legt einen Fluch aus seinem Exil ab.



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Seeblockade, Nacht - Dauer, :5
Verbanne eine Karte die du im Spiel hast oder eine Handkarte.

Bis zu Beginn deines nächsten Zuges: Karten die sich im Exil befinden (in deinem oder denen deiner Mitspieler), kosten $2 mehr.
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