Fan-Erweiterung "Entdecker"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
roob
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Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von roob »

Hallo zusammen

Ihr kennt mich vielleicht als "kongenialen Spielpartner" von barcasebi... 8-)

Ich bin schon längerer Zeit passiv in diesem Forum unterwegs. Anfangs vorallem um Aufbewahrungsideen zu erhalten und nach dem alle Erweiterungen versorgt waren, begann ich mich für eigene Kartenkreationen zu interessieren. Vorallem nach dem Druck von Aspers-Karten (danke an Kreation und Aufbereitung!) begann ich Zeitgleich wie barcasebi eigene Karten zu entwerfen.

Es ist eine Fan-Erweiterung geworden, die sie sich vorallem um die Exil-Mechanik dreht und ein, zwei neue Funktionen mit eben dieser probiert.
Thematisch ist es eine Kombination aus Menagerie und Seaside geworden.
Ziel war natürlich, dass alle Karten alleinestehend funktionieren aber auch in einem Set mit bestehenden Karten. So muss z.B. eine Karte, die Karten im Exil zählt, auch gewährleisten, dass Karten verbannt werden können. Dies wird meist als "Wähle", Reaktion oder Erbstück gelöst, daher sind viele der Karten etwas textlastig – dies als kleine Vorwarnung^^

Inspiration stammt u.a. aus diesem Forum und aus dem Englischen Forum (zwei oder drei sind 1:1 - kopiert, diese werde ich als solche kennzeichnen).

Fast alle Karten wurden min. einmal getestet, die meisten mehrfach, und stetig geändert.

Ich freue mich auf euer Feedback und Anregungen und falls es dann eine Karte sogar in ein gewisses Dominion-Sideboard schafft, würde mich das natürlich sehr freuen. ;)

Ich werde die Karten nach und nach posten und mit Anmerkungen ergänzen.

Hier die Übersicht, welche laufend ergänzt wird:

Kosten :2

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Kosten :3

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Kosten :4

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Kosten :5

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Kosten :6

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Andere
Zuletzt geändert von roob am Do 25. Mär 2021, 10:44, insgesamt 6-mal geändert.
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

Handelskonvoi, Akton :4

Nimm eine Karte, die bis zu :5 kostet und von der du keine gleiche im Exil hast.
---
Während diese Karte im Spiel ist, darfst du Karten, die du aus deinem Exil ablegst, auf deinen Nachziehstapel legen.
Ist keine Reaktion!
Meuterei, Aktion - Dauer, :5

Zu Beginn deines nächsten Zuges: Verbanne vom Vorrat ein Exemplar einer :3 bis :6 kostenden Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat und du darfst eine Karte aus deinem Exil auf die Hand nehmen.
Es muss eindeutig sein, dass beide Anweisungen zum selben Zeitpunkt passieren. (Sollen doch beide nächster Zug sein, oder?)

EDIT: Dauerfarbe
Zuletzt geändert von Gemblo am So 14. Mär 2021, 13:35, insgesamt 1-mal geändert.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
JoeAmpel
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von JoeAmpel »

Willkommen :)

Schöne Kartenideen. Ich mag das Exilthema ^^

Steuermann
Nimm davon alle auf die Hand, von der du ein Exemplar/Kopie im Exil hast und verbanne (davon) eine, von der du kein Exemplar im Exil hast.
Irgendwie ist der Bezug zu den aufgedeckten Karten nicht ganz hergestellt, auch wenn man es sich denken kann.

Überlebender
Was tuen, wenn man sich für das verbannen entscheidet, aber keine Ruine auf der Hand hat? Beweisführungstechnisch, Hand aufdecken?

Plantage
...pro Aktionskarte von wo?
Wert 1 :victory (ohne Komma) pro Aktionskarte (im eigenen Kartensatz), von der du am meisten Kopien in deinem Exil hast.
Wert 1 :victory pro Aktionskarte (auf dem Exil), von der du am meisten Kopien in deinem Exil hast.

Ich vermute 2teres, aber komisch formuliert.
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

roob hat geschrieben: So 14. Mär 2021, 12:02
Plantage, Punkte, :5


Wert 1 :victory , pro Aktionskarte, von der du am meisten Kopien in deinem Exil hast.
---
Wenn du diese Karte nimmst, verbanne bis zu zwei Karten, die du im Spiel hast.
Das ist jetzt etwas uneindeutig: zählen nur die Karten im Exil oder alle im Deck? (3 Dörfer im Exil sind die größte Fraktion dort, hab aber noch 4 weitere im Umlauf. Sind das nun 3 :victory oder 7 :victory pro P?) Auf jeden Fall muss aber noch eine Gleichstandsregelung rein.
Plantage, Punkte, :5

Wert 1 :victory pro Exemplar der häufigsten Aktionskarte im Exil, das du hast. (Bei Gleichstand zählt nur eine.)
————————————————
Wenn du diese Karte nimmst, verbanne bis zu zwei Karten, die du im Spiel hast.
Plantage, Punkte, :5

Wert 1 :victory pro Exemplar im Exil der dort häufigsten Aktionskarte. (Bei Gleichstand zählt nur eine.)
————————————————
Wenn du diese Karte nimmst, verbanne bis zu zwei Karten, die du im Spiel hast.
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Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

Geldtransport, Akton - Reaktion, :3

+1 Karte
+1 Aktion
Lege beliebig viele Kupfer für je + :2 aus deinem Exil ab.
---
Wenn ein Spieler eine Geldkarte nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen, um beliebig viele Geldkarten aus deiner Hand zu verbannen.
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Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

Steuermann, Akton, :3

+1 Aktion

Decke die obersten zwei Karten deines Nachziehstapels auf.
Nimm davon die, von denen du ein Exemplar im Exil hast, auf die Hand.
Verbanne vom Rest eine, von der du kein Exemplar im Exil hast.
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roob
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von roob »

Besten Dank für die ersten Korrekturen und Anmerkungen!
Ich werde bei Gelegenheit, die Änderungen vornehmen und im Startpost die Karten anpassen.
Blöderweise ist mein zweiter Post "verloren" gegangen...^^
Gemblo hat geschrieben: So 14. Mär 2021, 13:00
Handelskonvoi, Akton :4

Nimm eine Karte, die bis zu :5 kostet und von der du keine gleiche im Exil hast.
---
Während diese Karte im Spiel ist, darfst du Karten, die du aus deinem Exil ablegst, auf deinen Nachziehstapel legen.
Ist keine Reaktion!
Absolut!
Gemblo hat geschrieben: So 14. Mär 2021, 13:00
Meuterei, Aktion - Dauer, :5

Zu Beginn deines nächsten Zuges: Verbanne vom Vorrat ein Exemplar einer :3 bis :6 kostenden Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat und du darfst eine Karte aus deinem Exil auf die Hand nehmen.
Es muss eindeutig sein, dass beide Anweisungen zum selben Zeitpunkt passieren. (Sollen doch beide nächster Zug sein, oder?)

EDIT: Dauerfarbe
Ja, sollte beides im nächsten Zug passieren - zu erst verbannen, dann auf die Hand nehmen.
JoeAmpel hat geschrieben: So 14. Mär 2021, 13:17
Überlebender
Was tuen, wenn man sich für das verbannen entscheidet, aber keine Ruine auf der Hand hat? Beweisführungstechnisch, Hand aufdecken?
Die Idee ist, das du die Option wählen kannst, auch wenn du nicht aus deiner Hand oder dem Vorrat verbannen kannst, dann aber keine + :2 erhälst.
Würde ein "du darfst eine Ruine.." einfügen reichen?
Gemblo hat geschrieben: So 14. Mär 2021, 13:18
Das ist jetzt etwas uneindeutig: zählen nur die Karten im Exil oder alle im Deck? (3 Dörfer im Exil sind die größte Fraktion dort, hab aber noch 4 weitere im Umlauf. Sind das nun 3 :victory oder 7 :victory pro P?) Auf jeden Fall muss aber noch eine Gleichstandsregelung rein.
Plantage, Punkte, :5

Wert 1 :victory pro Exemplar der häufigsten Aktionskarte im Exil, das du hast. (Bei Gleichstand zählt nur eine.)
————————————————
Wenn du diese Karte nimmst, verbanne bis zu zwei Karten, die du im Spiel hast.
Plantage, Punkte, :5

Wert 1 :victory pro Exemplar im Exil der dort häufigsten Aktionskarte. (Bei Gleichstand zählt nur eine.)
————————————————
Wenn du diese Karte nimmst, verbanne bis zu zwei Karten, die du im Spiel hast.
Ja, das habt ihr beide richtig interpretiert, dass nur die Karten zählen sollen, welche sich am Ende des Spiels im Exil befinden.
Die Forumlierung wirkt dann wohl tatsächlich etwas eigenartig...
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

Plantage
Dann die zweite Variante.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Gemblo
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von Gemblo »

Überlebender
"Du darfst" hält den Spieler ehrlich und würde ausreichen.
Empfehle die Umkehr der Reihenfolge, damit "darf" nicht irrtümlich auf andere Option erweitert wird:
Wähle eins: Spiele alle Ruinen von
deinem Exil oder du darfst eine
Ruine aus dem Vorrat oder aus
deiner Hand für + :2 verbannen.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
roob
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Re: Fan-Erweiterung "Entdecker"

Beitrag von roob »

Hier ein paar neue Karten zum Korrekturlesen ;)


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Medizinmann, Aktion - Reaktion, :2
+1 Aktion
Lege die obersten drei Karten deines Nachziehstapels ab. Pro abglegter Karte, die bis zu $1 kostet: +1 Karte
---
Wenn du eine Nicht-Punktekarte nimmst, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen, um die genommene Karte zu verbannen: +2 Karten
Anmerkung: Diese Karte hat sich schon sehr gut gespielt und auch schon irgendwie gar nicht funktioniert... Sie profitiert von Kupfer, Ruinen und Flüchen und beschleunigt Deckdurchläufe. Der Reaktionsteil soll den Spieler z.B. in einem Fluch-Spiel etwas ins Dilemma bringen: Fluch nehemen und Medizinmann stärken oder lieber gleich den Fluch verbannen...?



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Stelzendorf, Aktion, :3
+1 Aktion
Sieh dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an.
Ist es eine Punktekarte, darfst du sie verbannen. Ansonsten, nimm sie auf die Hand und +1 Aktion.
Anmerkung: Eine Dorfvariante die mit etwas Glück (oder Deck-Controll) Punktekarten verbannt. Müsste möglicherweise eher :4 kosten...



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Wilderer, Aktion - Reaktion, :dept3
Nimm 2 Pferde.
---
Wenn ein Spieler ein Pferd spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust und du ein Pferd in deinem Exil hast: +2 Taler
Danach verbanne 1 Pferd.
Anmerkung: Der Wilderer hat schon sehr viele Änderungen durchgemacht; Anfangs wurde er als Reaktion gespielt und nicht nur abgelegt und gab pro Pferd im Exil einen Taler – Pferdestapel leer, alle Taler aufgebraucht... die Spiele haben keinen Spass mehr gemacht.
Die Plantage liebt den Wilderer...



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Eingeborenenkrieger, Aktion - Angriff - Dauer - Reaktion, :4
+2 Aktionen
Jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm eine Karte aus deinem Exil auf die Hand oder verbanne eine Handkarte.
---
Wenn ein Spieler eine Karte verbannt, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.
Wenn du das machst, legt er die Karte aus seinem Exil ab.
Anmerkung: Auch hier sind die Kosten möglicherweise noch zu tief; je nach Königreich, vorallem wenn andere Verbanner dabei sind, wird sie stark. Als einzige Karte, die verbannen kann, funktioniert sie so gut.


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Eingeborenenthron, Aktion, :5
Spiele eine Aktionskarte aus deinem Exil, die weniger kostet als Eingeborenenthron und keine Dauerkarte ist, zweimal aus. Du darfst sie zu Beginn deiner Kaufphase verbannen.
---
Wenn du diese Karte nimmst, darfst du eine Aktionskarte, die du im Spiel hast oder eine aus deiner Hand verbannen.
Anmerkung: Die Karte wird "aus dem Exil ausgespielt" und darf nach der Kaufphase wieder verbannt werden: Der Eingeborenenthron soll ine einem zug nicht zweimal die gleiche Karte spielen können, soll aber jedesmal wieder eine Karte im Exil finden können. Möglicherweise gibt es da elegantere Lösungen, wie z.B. beim Totenbeschwörer http://wiki.dominionstrategy.com/index.php/Necromancer



Split pile 5/5:
BildBild
Eroberer, Aktion - Angriff, :5
Wähle eins:
Verbanne eine deiner Handkarten.
Oder:
Nimm eine Karte, die bis zu $5 kostet, aus dem Exil, des Mitspielers mit den meisten Karten im Exil.
Kolonist, Aktion - Reaktion, :5
Nimm eine Karte aus deinem Exil auf die Hand.
---
Wenn du diese Karte verbannst oder aus deinem Exil ablegst: +2 Karten und +2 Aktionen
Anmerkung: Mit dem Eroberer hat alles begonnen^^
Als wir die ersten Partien Menagerie gepsielt haben, diente das Exil vorallem dazu störenden Punktekarten los zu werden (wurde später dann auch etwas taktischer genutzt). Was mich daran etwas störte, war, dass die Karten unbehelligt und offensichtlich dort so liegen bleiben... daher der Eroberer. "des Mitspielers mit den meisten Karten..." zwingt die Spieler immer eine Risikoabwägung zu machen, wenn man eine Karte verbannt.
Ist es richtig, dass mit dieser Formulierung, bei Gleichstand gewählt werden kann, bei welchem Mitspieler man Karten nimmt? Und müsste das eurer Meinung nach anders gelöst werden...?



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Eingeborenenrat, Aktion, :6
+4 Karten
Verbanne eine deiner Handkarten.
Jeder Mitspieler darf eine Karte aus seiner Hand verbannen.
Anmerkung: Für den Auspielenden war das Verbannen anfangs optional, nun ist es Pflicht. Meist ist es aber bei +4 Karten kein Problem eine Karte zu finden, die man gerne verbannt. Möglicherweise noch etwas stark. Eine Überlegung ist, die Mitspieler dürfen verbannen und man selbst nur dann, wenn man eine gleiche Karte verbannen kann...?
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