In Taberna

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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zweasel
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In Taberna

Beitrag von zweasel »

Hallo liebe Dominion-Fan-Gemeinde!

Da meine Lieblingskneipe (wie alle anderen auch) im Moment geschlossen hat, wollte ich etwas Kneipenatmosphäre nach Hause bringen. Ursprünglich hatte ich mir das Set für die Unterhaltung meiner Spielerrunde ausgedacht. Doch dann bin ich auf das Forum hier gestoßen, habe viele interessante Karten gesehen (sicher nicht alle, also bitte verzeiht, wenn es zu Dopplungen kommt) und beschlossen meine Kartenentwürfe mit euch zu teilen. Dabei freue ich mich auf euer Feedback und hoffe auf konstruktive Kritik... nach und nach. :)

Einleitende Worte
Thematisch dreht sich alles mehr oder weniger um einen Abend in einer Taverne. Mit dabei sind allerlei zwielichtige Personen. Verschiedene Spiele sind ins Dominion-Universum überführt worden. Allerdings würde ich davon nicht zu viele in einen Königreichssatz packen, können die doch etwas zeitaufwendiger sein. Es ist etwas für Glückspieler dabei und das "Wahrheitsgebot" wird an mancher Stelle ausgehebelt.
Das Ganze ist bitte mit etwas Augenzwinkern zu betrachten und dennoch hoffe ich das Thema gut in das Dominion-Setting integriert bekommen zu haben.
Da ich mit der Erweiterung "Abenteuer" keine Erfahrung habe, wird es vorerst keine Reservekarten von mir geben. Wobei das mit dem Wirtshaustableau thematisch schon sehr gut passen würde.
Ich habe einige Karten vorbereitet, kann es kaum erwarten sie alle zu präsentieren, werde aber nach und nach nur ein paar veröffentlichen (Namen der Karten als Teaser ;) ). Gleichzeitig über 20 Karten zu diskutieren, gibt nur ein wildes Durcheinander.

Bevor es losgeht noch eine Danksagung an herw für seine Templates mit denen ich die Karten erstellt habe; weiterhin vielen Dank an Gemblo, den Meister aller Formulierungen und natürlich an alle, die mich mit Rat und Tat unterstützt haben. :)
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Falls sich jemand dem Thema anschließen möchte.

Karten aus dem fertigen Set

Kosten :2

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Erklärungen zu den Karten
Spoiler!
> Bier
Synergien: Schankmaid (weiter unten), Halunkenpack (weiter unten), Falschgeld
Ahh, so ein leckeres kühles Bier. Wenn dann allerdings das zweite kommt, wird meist das erste weggebracht werden müssen. Daher kommt der Entsorgungseffekt und damit die geringeren Kosten als Silber.

> Lokalrunde
Synergien: Mit Brücke alternative Siegstrategie verfolgen; mit Montag (weiter unten) zum Flüche verteilen.
Grundeffekt eines Dorfes. Wer jedoch so spendabel ist eine Runde auszugeben, darf sich einen Schulden-Marker nehmen. Sich bei jedem Ausspielen der Karte zu verschulden, fand ich dann doch einen starken Malus, der allerdings gut passt, also kam der Angriffsteil hinzu. Ok, ich kann jedem eine Provinz kaufen oder ein Anwesen.

> Schankmaid
Synergien: Kupfer zu Spielbeginn loswerden, Geld mit Entsorgungseffekten (z.B. Felsen)
Ursprünglich wollte ich noch einen Überzahlen-Effekt einbauen im Sinne von Trinkgeld geben, aber die Karte finde ich gut so.
Kosten :3

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Erklärungen zu den Karten
Spoiler!
> Dunst
Synergien: Entsprechende Angriffskarten, am besten mit kombinierten positiven Teil
Ein so zu geräuchertes Lokal, dass man die Hand vor Augen nicht sieht. Daher die Idee, dass auch niemand in die Handkarten sehen kann oder etwas mit meinem Nachziehstapel anfangen kann. Wichtig: Der Angriff wird nicht wie beim Burggraben oder dem Leuchtturm komplett negiert, sondern nur der Teil mit dem Ablegen & Aufdecken. Soll heißen, dass Angriffe, die mir erst einen positiven Nutzen bringen und dann mit Aufdecken, Ablegen schaden sollen, komplett positiv für mich sind. Diese Karte hebelt das Wahrheitsgebot aus. Bürokrat im Anmarsch? Nö, Punktekarten hab ich nicht und Dunst aufgedeckt.

> Kartenspielerin
Synergien: Überall wo Cantrips nützlich sind, Karten mit verschiedenen Kosten
Kopfzerbrechen hat mir diese Karte bereitet. Eigentlich wollte ich 3 mal raten ob die nächste Karte höhere Kosten hat oder nicht. Aber von wo, wohin, was wenn der Nachziehstapel zwischendurch gemischt werden soll, auf die Kartenspielerin legen, von der Seite her?? Für einige mit denen ich spiele, wären das auch 3 Entscheidungen für die ich gern 'ne Schachuhr hätte. :lol: Also einmal wählen. Somit ist es ein Cantrip geworden mit der Möglichkeit eine Münze zu erhalten. Wobei die Chancen da nicht so gut für den Spieler stehen, da die Karte ja höhere Kosten haben muss. Bei einem Unentschieden "verliert" man. Dafür gibt's aber auch einen Taler und nicht +1 :e. Weiterhin rotiert man zu Beginn ein kleines bisschen schneller durch's Deck. Mit dem Design erhält man auch immer die bessere, bzw. eine gleichwertige Karte. Wenn Kupfer und Seehexe verdeckt da liegen, die Wahl auf das Kupfer fällt, nimmt man ja die andere Karte, also die Seehexe (trotzdem keinen Taler in dem Fall).

> Montag
Synergien: Lokalrunde, Engines, nach Wertigkeit gehende Entsorger (z.B. Lehrling) oder Karten, die den negativen Effekt aufheben (Prozession, Rausschmeisserin)
Montag ist (war...) Aktionstag. 2 Bier zum Preis von einem. Alles klar, eine Aktionskarte bezahlen, eine weitere dazu bekommen. Die Kosten für alle Karten hochzusetzen erschien mir fair. In dem Zug werden dann Aktionskarten begünstigt und alle anderen nur teurer (wenn man die Karte nicht irgendwie los wird). Damit kosten dann auch Flüche :1 und sind von der Lokalrunde verteilbar.
Der negative Effekt ist nur solange aktiv, wie die Karte im Spiel ist. Das zusätzliche Nehmen bleibt den Zug lang erhalten.
Beim Zusammenspiel mit der Brücke z.B. zählt die Reihenfolge des Ausspielens. Fall A - Brücke vor Montag: Brücke -> Kupfer kostet weiterhin :0 -> Montag -> Kupfer kostet :1; Fall B - Montag vor Brücke: Montag -> Kupfer kostet :1 -> Brücke -> Kupfer kostet wieder :0

> Rausschmeisserin
Synergien: Trinkgefährte, Konklave, Teufelchen, Schatzkammer, sehr schmale Decks
Eigentlich würde ein Entsorgen-Effekt gut passen, aber da hatte ich schon einige gebastelt. Also räumt die Rausschmeisserin im Spielbereich auf. Jemanden wie einen Türsteher gab es wirklich, Bouncer genannt. Da das aber nicht ganz zum Effekt passt, habe ich einen anderen Kartennamen gewählt.
Zwei denkbare Szenarien, in denen der Rausschmeißer-Effekt nützlich ist: 1. Um negative Effekte von ausliegenden Karten zu entfernen (z.B. Montag) oder um 2. in einem dünnen Deck starke Karten abzulegen und diese dann nachziehen und erneut spielen zu können.

> Trinkgefährte
Synergien: Geheimkammer, Mühle, Rausschmeisserin (weiter unten)
Weil das Bier in der Runde wesentlich besser schmeckt, als alleine darf der Trinkgefährte jemanden einladen. Der Effekt mit zusätzlicher Aktion und einem Geld ist für sich die Kosten von :3 nicht wert, aber zusammen finde ich das eine gute Kombination. Nachteilig ist noch, dass man für den Effekt erst einen Trinkgefährten abgelegt haben muss. Mit ganz viel Pech versammeln die sich alle auf dem Grund des Nachziehstapels.
Kosten :4

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Erklärungen zu den Karten
Spoiler!
> Zechpreller
Synergien: Lokalrunde, Käufe mit Schulden
Ein Holzfäller, der andere Spieler auf seinen Schulden sitzen lässt. Eventuelle Änderung nach ein paar Testspielen möglich, siehe TODO.
Bild von herw zur Verfügung gestellt bekommen.

> Armdrücken
Synergien: (kombinierte) Punktekarten
Reines Kräftemessen, hier anhand von Punktekarten. Vorteil für den Ausspielenden, da die Mitspieler in der Pflicht sind höher zu kommen. Sollte am Anfang gut möglich sein mit Anwesen Siege einzufahren. Löst vielleicht auch Rangeleien um Herzogtümer aus. Gegner, die sich vorm Armdrücken drücken, werden als "Feigling" verflucht. Punktekarten dienen allgemein als "Bann" zum Schutz vor dem Fluch. Wird zum Anfang wenig Flüche verteilen. Kann man selber keine Punktekarte auslegen, besteht noch die Chance auf 2 :victory , wenn kein anderer eine Punktekarte aufdeckt.

> Pfeifenpaffer
Synergien: billige Karten zum Entsorgen (Flüche!)
Biete für die Pfeife ein Kraut zum verbrennen an, ist das Interesse geweckt, wollen weitere Kräuter gesehen werden (+1 Karte). Schmeckt auch das gut, wird die Kauffreudigkeit gesteigert.
Entsorgt man nicht 2 Kupfer (allgemein zwei gleiche Karten), soll es zusätzlich noch eine kleine Belohnung dafür geben.

> Halunkenpack
Synergien: Falschgeld, Felsen, Bier, Upgrades (z.B. Gold für Provinz entsorgen)
Halunken, die sich nicht zu Schade sind dreckiges Geld anzunehmen, wenn sie an "abgelegten" Orten etwas entfernen.
Ich mag die Herumtreiberin und habe mir eine Variante zu ihr ausgedacht. Mit dem starken Entsorgungseffekt habe ich das Nehmen auf Geldkarten beschränkt. So kann auch die Herumtreiberin neben dem Halunkenpack existieren.

> Trunkenbolde
Synergien: Filterfunktion für alle
Unangenehme Gesellen, die vom Schwanken ihre neuen Getränke (+4 Karten) nicht im Glas behalten können (Karten ablegen) und alle anrempelt (effektiv -1 Karte).
Kosten :5

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Erklärungen zu den Karten
Spoiler!
> Hinterzimmer
Synergien: verschiedene Geldkarten, Geheimgang, Mühle, gegnerische Karten, die Ablegen verlangen (Miliz)
Wenn der Deal im Hinterzimmer unentdeckt bleibt, gibt es eine Belohnung. Im Gegensatz zum Tunnel soll aber bei jeglichem Ablegen eine Karte, die bis :3 kostet, genommen werden. => Kurz gesagt: Entweder zahle mit der Karte oder nimm dir eine Karte für :3.

> Hütchenspiel
Synergien: fehlende +Kauf-Optionen, vielseitig einsetzbar (freie Wahl der Karten)
Wenn das nicht ans Hütchenspiel rankommt. ^^

> Kokotten
Synergien: mangelnde Möglichkeiten für +2 Aktionen
Damit den 3 Damen nicht langweilig wird, darfst du 3 Aktionen vorbereiten.
3 Aktionskarten "frei" ausspielen zu können, klingt erstmal sehr mächtig, doch habe ich an folgende Einschränkungen gedacht:
  1. Die erste Aktionskarte wird frühestens im nächsten Zug gespielt werden können
  2. Immer nur eine Karte spielbar
  3. Kokotten in Zug 1 gespielt, wird die dritte Aktionskarte erst in Zug 4 aktiv
  4. Kokotten werden auch erst nach Zug 4 wieder frei
> Rauferei
Synergien: zugemüllte Decks
Bei der Rauferei geht einiges zu Bruch (alle Handkarten entsorgen) und muss dann neu aufgebaut werden (+4 Karten). Um den Entsorgungseffekt nicht zu problematisch für den Ausspielenden zu machen, dürfen vorher maximal 2 Karten in Sicherheit gebracht werden. In Anlehnung an das Kräftemessen beim Armdrücken, verteile ich auch hier :victory .

> Rausch/Delir
Synergien: weniger Spieler in der Runde
Ein Rausch schön und gut. Doch wenn es übertrieben wird, droht Gefahr. Solange wie ein Rausch oben auf dem Vorratsstapel liegt, ist alles gut. Erst wenn die Rausch-Karten weg sind, zeigt sich der zusätzliche Effekt der Kartenkombination. Dann muss man ein Delir nehmen und den Rausch zurücklegen. Kann man selber den Rausch nicht zurück kaufen, freut sich vielleicht der nächste Spieler drüber. Delir hab ich als Trost :2 verpasst. Macht es allerdings auch einfacher mit der Karte noch etwas sinnvolles anzustellen (Mine z.B.).
Bild für Delir von herw zur Verfügung gestellt bekommen.
Kosten :6

Bild

Erklärungen zu den Karten
Spoiler!
> Schenke
Synergien: BigMoney mit Karten zum Nachziehen
Eine Schenke soll die Dorfbewohner nach erledigter Arbeit (Nachtphase) einladen und je besser die Wirtschaft läuft, desto mehr Punkte gibt es am Ende.
Karten für den professionellen Druck

Alle Karten nochmal in der eckigen Version, dass sie direkt für den Druckauftrag genutzt werden können. Viel Spaß damit!

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TODO

> Zechpreller
Spoiler!
Alternativer Zechpreller Aktion-Angriff :1 :dept3

+1 Kauf
+ :2

Jeder Mitspieler ohne :dept erhält + :dept1 .
Zuverlässigerer Angriff, keine :dept -Inflation, kein "Schuldenspiel"
So, kreativer Schub beendet, Jetzt geht's ans Überarbeiten. Habe mir Mühe gegeben alles regelkonform und verständlich zu beschreiben. Ich wünsche euch ebenso viel Spaß damit, wie ich auch beim Erstellen hatte. :D
Zuletzt geändert von zweasel am Di 9. Mär 2021, 15:06, insgesamt 24-mal geändert.
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JoeAmpel
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Re: In Taberna

Beitrag von JoeAmpel »

Schöne Idee. Stelle ich mir richtig atmospährisch vor, damit zu spielen :D

Bier
Interessante Karte :) Ein billiges und sich selbst entsorgendes Silber.
Wenn man das erste Bier entsorgen muss, geht damit auch die Kaufkraft verloren.
Das heist, das zweite Bier spielt man nur, wenn man das erste entsorgen möchte.

Lokalrunde
Frage an die Spitzfindigkeit: Wenn ich :0 überbezahle, darf ich dann Flüche verteilen?

Schankmaid
Wenn die Geldkarte keine spezifische Aktion/Angriff oder dergleichen hat, kann man die Geldkarte theoretisch auch gleich entsorgen.
Denn nach dem Entsorgen gibts keine Kaufkraft in der Kaufphase mehr, also ist das Spielen unnötig aber nicht falsch.
Nur ein kleiner Bonus für "aktive Geldkarten".
Gemblo
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Re: In Taberna

Beitrag von Gemblo »

JoeAmpel hat geschrieben:Bier
Interessante Karte :) Ein billiges und sich selbst entsorgendes Silber.
Wenn man das erste Bier entsorgen muss, geht damit auch die Kaufkraft verloren.
Das heist, das zweite Bier spielt man nur, wenn man das erste entsorgen möchte.
Ich hoffe, mit verlorener Kaufkraft meinst du nur den Verlust einer Geldkarte?
JoeAmpel hat geschrieben:Lokalrunde
Frage an die Spitzfindigkeit: Wenn ich :0 überbezahle, darf ich dann Flüche verteilen?
Nein. Ist in Regularien; Effekte gibt es erst, wenn man mindestens :1 überzahlt.
JoeAmpel hat geschrieben: Schankmaid
Wenn die Geldkarte keine spezifische Aktion/Angriff oder dergleichen hat, kann man die Geldkarte theoretisch auch gleich entsorgen.
Denn nach dem Entsorgen gibts keine Kaufkraft in der Kaufphase mehr, also ist das Spielen unnötig aber nicht falsch.
Nur ein kleiner Bonus für "aktive Geldkarten".
OK, jetzt glaub ich doch, dass du davon ausgehst, dass ein gespieltes und entsorgtes Geld nix zur – wie du es nennst – Kaufkraft beiträgt. Dem ist nicht so. Wird das Geld wie z.B. Bier gespielt, erhöht es die Kaufkraft für diesen Zug mit seinem Wert – unabhängig davon, ob es im Spiel liegt oder liegen bleibt oder sonstwas mit ihm passiert.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
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zweasel
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Re: In Taberna

Beitrag von zweasel »

JoeAmpel hat geschrieben:Schöne Idee. Stelle ich mir richtig atmospährisch vor, damit zu spielen :D
Danke für das erste Feedback :)
JoeAmpel hat geschrieben: Bier
Interessante Karte :) Ein billiges und sich selbst entsorgendes Silber.
Wenn man das erste Bier entsorgen muss, geht damit auch die Kaufkraft verloren.
Das heist, das zweite Bier spielt man nur, wenn man das erste entsorgen möchte.
Eigentlich ist es so gemeint, dass das erste Bier bleibt und mit dem Ausspielen des zweiten Bieres, dieses zwar dem Konto gutgeschrieben wird, dann aber, da bereits ein anderes Bier im Spiel ist, das zweite Bier entsorgt werden muss.
JoeAmpel hat geschrieben: Lokalrunde
Frage an die Spitzfindigkeit: Wenn ich :0 überbezahle, darf ich dann Flüche verteilen?
Uh, ja Spitzfindigkeiten, sehr schön. Zum Steinmetz steht geschrieben: "Wenn du beschließt, nicht mehr als die normalen Kosten zu bezahlen, bekommst du keine Karten. Es ist nicht möglich dann Aktionskarten zu nehmen die :0 kosten."
Klingt vernünftig beim Überzahlen. Auf die Lokalrunde angewandt, würde ich behaupten, dass das Flüche verteilen so nicht möglich ist. Man müsste mindestens :1 überzahlen und da Flüche :0 kosten, kann man diese so nicht verteilen. Aber der Montag wird kommen, damit wäre das dann möglich.
JoeAmpel hat geschrieben: Schankmaid
Wenn die Geldkarte keine spezifische Aktion/Angriff oder dergleichen hat, kann man die Geldkarte theoretisch auch gleich entsorgen.
Denn nach dem Entsorgen gibts keine Kaufkraft in der Kaufphase mehr, also ist das Spielen unnötig aber nicht falsch.
Nur ein kleiner Bonus für "aktive Geldkarten".
Ich habe die Regeln so verstanden, dass wenn ich eine Geldkarte ausspiele, dann auch den Geldwert gutgeschrieben bekomme. Wenn ich diese Karte dann entsorge, bleibt mir der Geldwert erhalten. Das selbe sollte auch für Aktionskarten mit + :e gelten.
Allerdings weiß ich nicht wo ich diese Regelkunde aufgeschnappt habe. Verlassen wir uns mal auf die Fachkundigen, was die dazu meinen. :)
Steter Hopfen füllt den Krug.
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Re: In Taberna

Beitrag von Gemblo »

Schankmaid
sollte noch "aus deiner Hand" eingefügt werden
es ist nicht ganz klar / eindeutig auf was sich das "oder" bezieht. Verhindert man bei Aufdecken ohne Geld die Entsorgung oder soll das Beweis für konnte-kein-Geld-spielen sein?
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Gemblo
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Re: In Taberna

Beitrag von Gemblo »

zweasel hat geschrieben: Ich habe die Regeln so verstanden, dass wenn ich eine Geldkarte ausspiele, dann auch den Geldwert gutgeschrieben bekomme. Wenn ich diese Karte dann entsorge, bleibt mir der Geldwert erhalten. Das selbe sollte auch für Aktionskarten mit + :e gelten.
Korrekt!
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
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zweasel
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Re: In Taberna

Beitrag von zweasel »

Gemblo hat geschrieben:Schankmaid
sollte noch "aus deiner Hand" eingefügt werden
es ist nicht ganz klar / eindeutig auf was sich das "oder" bezieht. Verhindert man bei Aufdecken ohne Geld die Entsorgung oder soll das Beweis für konnte-kein-Geld-spielen sein?
Es soll gezeigt werden, dass keine Geldkarte gespielt werden kann.

Wäre auch sowas möglich?
Spiele eine Geldkarte aus und entsorge sie anschließend.
Andernfalls(Ansonsten) decke deine Hand ohne Geldkarten auf.
So steht der erste Satz für sich als Einheit und das "Andernfalls" bezieht sich dann direkt mit auf den Anfang.
Spiele (aus) ist doch eigentlich immer "aus der Hand", oder nicht?
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voller Koffer
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Re: In Taberna

Beitrag von voller Koffer »

Donald verwendet diese (übersetzte) Konstruktion:
Spiele eine Geldkarte aus deiner Hand (oder decke deine Hand ohne Geldkarten auf) und entsorge sie.
Alternativ geht auch
Spiele eine Geldkarte aus deiner Hand (oder decke auf, dass du nicht kannst) und entsorge sie.
Gemblo
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Re: In Taberna

Beitrag von Gemblo »

zweasel hat geschrieben:Spiele (aus) ist doch eigentlich immer "aus der Hand", oder nicht?
Es ist die häufigste Variante, aber nicht die eibzige. Jedenfalls anders als "ablegen" ohne definiertem Standartausgangangspunkt.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
barcasebi
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Re: In Taberna

Beitrag von barcasebi »

Auch von mir ein herzliches Willkommen! Die 3 gezeigten Karten gefallen mir schon mal sehr gut, und thematische Karten/Erweiterungen gefallen mir sowieso extrem gut :) Inhaltlich ist zu den Karten aus meiner Sicht schon alles gesagt, bin gespannt auf die weiteren Kreationen
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