Die Alchemisten 2
- marktlehrling
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Re: Die Alchemisten 2
Im Fall des Adepten gibt es halt das Problem, dass die Karte nicht unbedingt schwächer wird, wenn man sie teurer macht. Daher würde ich ihn an deiner Stelle tatsächlich erstmal für testen. Eine Möglichkeit wäre auch zu sagen, dass die Anweisung Tränke ignoriert und nur die -Kosten zählt.
Re: Die Alchemisten 2
Balanciert ist eine Karte, wenn sie im Vergleich zu anderen Karten nicht übermäßig gut oder schlecht ist. Neubau ist zum Beispiel eine schlecht balancierte offizielle Karte. Sehr oft kann man gewinnen, indem man einfach nur Neubaus und Herzogtümer kauft. Das ist deshalb besonders schlimm, weil das Spiel dadurch öde wird. Wenn alle anderen Vorratstapel egal sind sobald Karte X auftritt, geht das Spiel kaputt.
Weniger schlimm sind Karten, die zwar stark sind, aber alleine noch nicht reichen, um zu gewinnen, da das Spiel dadurch nicht gleich uninteressant wird. Kapelle ist ein Beispiel.
Zu schwache Kartdn werden nicht gespielt, daher kann man sie sich sparen.
Generell sollte man immer versuchen, die Stärke einer Karte so festzulegen, dass sie manchmal gekauft wird und manchmal nicht.
Zum Adepten: Wir sind jetzt bei der Karte an dem Punkt, wo die Idee gut ist und ihr Wortlaut funktioniert, aber es wahrscheinlich erscheint, dass sie zu stark ist. Aber damit sind wir weiter als bisher
Ggf könnte man aus dem Adepten auch eine Karte machen, die nicht immer eine Aktion bringt? Der Grund, warum sie die hat, war ja, dass man auch andere Karten davor spielen können muss. Also kann er nicht ganz terminierend sein. Wie wäre es, wenn er nur eine Aktion gibt, wenn man einen Trank aufdeckt/ablegt (nach dem Ziehen)? Oder die Karte lässt mich wählen zwischen "+3 Aktionen" und "+1 Karte per ..."
Sie könnte auch unverändert bleiben aber dafür beim Ausspielen/nehmen irgendwas besonderes tun.
Hm... Oder der Adept gibt nicht für jedes eine Karte, sondern halt je nachdem, ob der Preis der anderen Karte oder höher ist, und ob er Trankkosten hat. So viele Möglichkeiten...
Weniger schlimm sind Karten, die zwar stark sind, aber alleine noch nicht reichen, um zu gewinnen, da das Spiel dadurch nicht gleich uninteressant wird. Kapelle ist ein Beispiel.
Zu schwache Kartdn werden nicht gespielt, daher kann man sie sich sparen.
Generell sollte man immer versuchen, die Stärke einer Karte so festzulegen, dass sie manchmal gekauft wird und manchmal nicht.
Zum Adepten: Wir sind jetzt bei der Karte an dem Punkt, wo die Idee gut ist und ihr Wortlaut funktioniert, aber es wahrscheinlich erscheint, dass sie zu stark ist. Aber damit sind wir weiter als bisher
Ggf könnte man aus dem Adepten auch eine Karte machen, die nicht immer eine Aktion bringt? Der Grund, warum sie die hat, war ja, dass man auch andere Karten davor spielen können muss. Also kann er nicht ganz terminierend sein. Wie wäre es, wenn er nur eine Aktion gibt, wenn man einen Trank aufdeckt/ablegt (nach dem Ziehen)? Oder die Karte lässt mich wählen zwischen "+3 Aktionen" und "+1 Karte per ..."
Sie könnte auch unverändert bleiben aber dafür beim Ausspielen/nehmen irgendwas besonderes tun.
Hm... Oder der Adept gibt nicht für jedes eine Karte, sondern halt je nachdem, ob der Preis der anderen Karte oder höher ist, und ob er Trankkosten hat. So viele Möglichkeiten...
Re: Die Alchemisten 2
Alle eure euch selbstverständlich anmutenden Ratschläge, Erklärungen sind für mich nützlich; vielen Dank. Ich werde den Adepten vielleicht in verschiedenen Varianten ausprobieren, mit TTS geht das ja und eine Karte abzuändern, funktioniert mit GIMP schnell.Asper hat geschrieben:Balanciert ist eine Karte, wenn sie im Vergleich zu anderen Karten nicht übermäßig gut oder schlecht ist. Neubau ist zum Beispiel eine schlecht balancierte offizielle Karte. Sehr oft kann man gewinnen, indem man einfach nur Neubaus und Herzogtümer kauft. Das ist deshalb besonders schlimm, weil das Spiel dadurch öde wird. Wenn alle anderen Vorratstapel egal sind sobald Karte X auftritt, geht das Spiel kaputt.
Weniger schlimm sind Karten, die zwar stark sind, aber alleine noch nicht reichen, um zu gewinnen, da das Spiel dadurch nicht gleich uninteressant wird. Kapelle ist ein Beispiel.
Zu schwache Kartdn werden nicht gespielt, daher kann man sie sich sparen.
Generell sollte man immer versuchen, die Stärke einer Karte so festzulegen, dass sie manchmal gekauft wird und manchmal nicht.
Zum Adepten: Wir sind jetzt bei der Karte an dem Punkt, wo die Idee gut ist und ihr Wortlaut funktioniert, aber es wahrscheinlich erscheint, dass sie zu stark ist. Aber damit sind wir weiter als bisher
Ggf könnte man aus dem Adepten auch eine Karte machen, die nicht immer eine Aktion bringt? Der Grund, warum sie die hat, war ja, dass man auch andere Karten davor spielen können muss. Also kann er nicht ganz terminierend sein. Wie wäre es, wenn er nur eine Aktion gibt, wenn man einen Trank aufdeckt/ablegt (nach dem Ziehen)? Oder die Karte lässt mich wählen zwischen "+3 Aktionen" und "+1 Karte per ..."
Sie könnte auch unverändert bleiben aber dafür beim Ausspielen/nehmen irgendwas besonderes tun.
Hm... Oder der Adept gibt nicht für jedes eine Karte, sondern halt je nachdem, ob der Preis der anderen Karte oder höher ist, und ob er Trankkosten hat. So viele Möglichkeiten...
- marktlehrling
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Re: Die Alchemisten 2
Ich habe gerade etwas über den Effekt nachgedacht und finde nun auch, dass +5 Karten nach einer gespielten er-Karte tatsächlich zu viel sind. Es wäre zwar echt lustig gewesen, aber die 5 Karten sind doch etwas zu einfach bzw. das Risiko, den Adepten alleine zu ziehen, gleicht das nicht aus.
Daher zwei Vorschläge, wie man den Effekt verändern könnte:
- Man zieht nur halb so viele Karten (abgerundet).
- Man zieht ähnlich wie bei der Zerstörung nur 1 aus X Karten.
Daher zwei Vorschläge, wie man den Effekt verändern könnte:
- Man zieht nur halb so viele Karten (abgerundet).
- Man zieht ähnlich wie bei der Zerstörung nur 1 aus X Karten.
Re: Die Alchemisten 2
Halb so viele sind halt recht witzlos, solange du nicht aufrundest. Zwischen und sollte schon ein Unterschied bestehen, denke ich.
- marktlehrling
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Re: Die Alchemisten 2
Dann runden wir halt auf, yay!
Ruine/ nichts = +0 Karten
Totenstadt/ Perlentaucher = +1 Karte
Dorf/ Adept/ Poacher = +2 Karten
Markt/ Lehrling/ Labor = +3 Karten
Königshof/ Hausierer = +4 Karten
Klingt vernünftig.
ADEPT (Aktion)
+1 Aktion
Für jede angefangenen , die die zuletzt in diesem Zug gespielte Karte kostet (aufgerundet): +1 Karte.
Das hieße, spielt man vorher...+1 Aktion
Für jede angefangenen , die die zuletzt in diesem Zug gespielte Karte kostet (aufgerundet): +1 Karte.
Ruine/ nichts = +0 Karten
Totenstadt/ Perlentaucher = +1 Karte
Dorf/ Adept/ Poacher = +2 Karten
Markt/ Lehrling/ Labor = +3 Karten
Königshof/ Hausierer = +4 Karten
Klingt vernünftig.
Re: Die Alchemisten 2
"Von dir" - sonst werden reaktiv gespielte Karawanenwächter gezählt.marktlehrling hat geschrieben:Dann runden wir halt auf, yay!
ADEPT (Aktion)Das hieße, spielt man vorher...
+1 Aktion
Für jede angefangenen , die die zuletzt in diesem Zug gespielte Karte kostet (aufgerundet): +1 Karte.
Ruine/ nichts = +0 Karten
Totenstadt/ Perlentaucher = +1 Karte
Dorf/ Adept/ Poacher = +2 Karten
Markt/ Lehrling/ Labor = +3 Karten
Königshof/ Hausierer = +4 Karten
Klingt vernünftig.
"+1 Karte pro angefangenen , das die zuletzt von dir in diesem Zug gespielte Karte kostet."
Re: Die Alchemisten 2
uii, das hätte ich nie im Kopf gehabt.Asper hat geschrieben:[...]
"Von dir" - sonst werden reaktiv gespielte Karawanenwächter gezählt.
"+1 Karte pro angefangenen , das die zuletzt von dir in diesem Zug gespielte Karte kostet."
Außerdem möchte ich aber auch, dass mitgezählt wird. Dann schmerzt die Halbierung nicht so sehr.