Hallo, sorry für die verspätete Reaktion von mir. Schön, dass jetzt hier gerade so viel los ist!
Gleichzeitig läuft seit einigen Tagen im Hintergrund eine recht nervige Spam-Welle ab, die mir ein bisschen die Lust genommen hat, mich zu beteiligen. Aber mit ein bisschen Verzug antworte ich jetzt mal hier und da doch noch...
JoeAmpel hat geschrieben:
Zur Formulierung: Ich stimme meinen Vorrednern zu, dass "spiele eine Aktionskarte vom Exil" eindeutiger ist als "nimm eine Aktionskarte vom Exil und spiele sie aus".
Den Effekt schätze ich sehr schwach ein. Wenn man die Irrfahrt als Soft-Entsorger benutzt, ist sie ein schwächerer
Mundraub.
Der andere potenzielle Nutzen, dass man bestimmte Aktionskarten ins Exil legt, um eine Kombo aufzubauen (z.B. Brücken-Megaturn), ist zwar stark, aber dann doch recht nischig.
Wenn man das mit normalen Ketten-Komponenten macht, lohnt es sich vielleicht eher weniger. Ich gehe das mal als Gedankenspiel durch: Auf der Hand sind 2 Irrfahrten und 2 Schmieden. Mit der ersten Irrfahrt legt man eine Schmiede weg, mit der zweiten spielt man selbige Schmiede aus. Dadurch zieht man 3 Karten und verbraucht keine Aktion, aber hat genauso viele Handkarten wie vorher. Also wenn man die Irrfahrten in eine normale Kette einbauen will, sind sie schwächer als das Eingeborenendorf.
Idee: Wie wäre es, wenn man die Irrfahrt zu einer Vogelfreien-Variante macht? Also man kann eine Aktionskarte vom Exiltableau spielen und sie dort lassen, sie also spielen, ohne dass sie ins Spiel kommt? Wäre quasi ein Vogelfreier, bei dem man selber den Pool der Karten bestimmen kann, aus dem man wählen kann. Dann würde ich allerdings die +1 Aktion fallen lassen.
JoeAmpel hat geschrieben:
Auch hier wieder ein schwächerer Soft-Entsorger. Dass man eine Karte vom Exil auf den Nachziehstapel legen muss, ist (ohne weitere Verbannungs-Effekte) eher ein Nachteil, weil man dadurch das Deck verlangsamt, aber man kann das natürlich auch sinnvoll nutzen, vergleichbar mit dem Zurücklegen beim Burghof oder dem Geheimgang. Vorteil im Vergleich zu normalen Entsorgern ist natürlich, dass man die Odysee auch als quasi-Insel für Punktekarten benutzen kann.
Ich sehe den potenziellen Nutzen der Karte, aber mir gefällt sie nicht besonders. Bin mir nicht sicher, warum. Vielleicht macht sie das Spiel zu leicht? Es sollte ja eher darum gehen, mit den schlechteren Karten im Deck umzugehen, statt sie aufs Exiltableau auszulagern.
JoeAmpel hat geschrieben:
[/quote]
Also dass man eine Karte direkt spielen kann, ist ja fast dasselbe wie +1 Aktion (und eine Karte weniger verbannen). Ich sehe gerade, so ähnlich ist ja auch deine Ursprungsversion. Ich würde bei der Karte einfach auf das Exiltableau verzichten:
FLOTTENVERBAND (Aktion-Dauer)
+2 Karten
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zur Seite (unter diese Karte) legen. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.
Das wäre quasi ein Laboratorium, das seine +Aktion auf den nächsten Zug verzögert.
Man könnte überlegen, den Ausspieleffekt mehrmals zu geben, da kann man ja Vergleiche mit dem
Drahtzieher aus Menagerie ziehen. Hier kommt noch der Nachteil hinzu, dass die gewählte Karte für 2 Züge nicht im Deck ist (beim Drahtzieher kann man ja auch eine Karte wählen, die im letzten Zug ebenfalls ausgespielt wurde).
Wir hatten im alten Forum auch mal eine Art Dauer-Thronsaal gemacht (mit der Prinz-Formulierung, um Dauerkarten auszuschließen):