Ampels Exil

Selbstgestaltete Dominion-Karten
barcasebi
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Re: Ampels Exil

Beitrag von barcasebi »

Ah ok, dann haben wir es doch richtig verstanden/gespielt. :)

Also ist es auch egal wie JoeAmpel es formuliert, weil der "nehmen" Effekt nur beim nehmen vom Vorrat ausgelöst wird?
voller Koffer
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Re: Ampels Exil

Beitrag von voller Koffer »

JoeAmpel hat geschrieben:Frage: Muss ich bei Irrfahrt zwingend ein "Wähle:" zuvor schreiben, oder ist dies aufgrund des "oder" sowieso klar?
Das ist 'ne richtig schwere Frage. Zunächst mal würde ich sagen, zwingend ist gar nix.

Dann intuitiv, wenn nur "oder", würde sich mir immer die Frage stellen, ob wenn eine Option nicht ausführbar man die andere nehmen muss. Das "wähle" hat implizit immer auch die Möglichkeit, eine nicht ausführbare Option anzusagen.

Dann hab ich mir mal angesehen, wann und wo Donald "choose one" (oder mehr) oder auch Varianten verwendet. Und ganz eindeutig wird es dann eingesetzt, wenn zwei (oder mehr) verschiedene Aktivitäten zur Auswahl stehen. Was bei deiner Irrfahrt auch so ist.

———————

Ich finde "nimm vom Tableau und spiele" sehr seltsam. Wenn der Vasall vom Ablagestapel spielen kann oder die Einladung eine zu Seite gelegte, dann sollte doch "spiele Aktionskarte von deinem Exil" doch klar sein.
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herw
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Re: Ampels Exil

Beitrag von herw »

Irrfahrt
Ich nehme im folgenden nur Bezug auf die Problematik des Wahlanweisung der Irrfahrt.

Nehmen und Spielen von einem bestimmten Ort werden leider immer weiter ausgebaut.

Nehmen war in den Anfängen relativ einfach geregelt als Teil des Kaufs oder Nehmens (und Ablegens) vom Vorrat (meist ein Fluch).
Spielen hieß aus der Hand spielen.

Schon durch die Befehlskarten wurde dies aufgeweicht (erweitert).

In allen Varianten (vor allem auch Fankarten) ist letztlich jedem klar, was gemeint ist, wenn man sagt Spiele vom ... : Die betreffende Karte kommt in den Spielbereich und wird dort, ohne das Aktionskonto zu verringern, ausgeführt. Der Begriff nehmen wird gar nicht benutzt.
Falls die gewählte Karte nicht in den Spielbereich gelangen soll, wird der Typ Befehl gewählt.
Bei den Befehlskarten ist das eigentlich geschickt gelöst, indem man die Befehl-gebende Karte als Stellvertreter ins Spiel bringt und sich damit der Konflikt nicht ergibt.

Die ungeschickte Übersetzung beim Eingeborenendorf ist schlampig. Put könnte man besser und unproblematisch durch „Füge ... deiner Hand hinzu.” übersetzen. Da gibt es keine Mehrdeutigkeit.

Der Verweis von voller Koffer auf den Vasall finde ich richtig gut: Man legt zunächst ab und eventuell spielt man die Karte anschließend vom Ablagestapel und bringt sie dadurch unter Vermeidung des Begriffs Nehmens in den Spielbereich. Donalds Regel klärt das eindeutig und kann man also auch hier zur Anwendung bringen.

Letztlich muss im oberen Teil der Irrfahrt ein Satz wie ...
Wähle eins: Verbanne eine Handkarte oder spiele eine Karte vom Exil ...
völlig genügen.
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marktlehrling
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Re: Ampels Exil

Beitrag von marktlehrling »

Hallo, sorry für die verspätete Reaktion von mir. Schön, dass jetzt hier gerade so viel los ist! :) Gleichzeitig läuft seit einigen Tagen im Hintergrund eine recht nervige Spam-Welle ab, die mir ein bisschen die Lust genommen hat, mich zu beteiligen. Aber mit ein bisschen Verzug antworte ich jetzt mal hier und da doch noch...
JoeAmpel hat geschrieben: Bild
Zur Formulierung: Ich stimme meinen Vorrednern zu, dass "spiele eine Aktionskarte vom Exil" eindeutiger ist als "nimm eine Aktionskarte vom Exil und spiele sie aus".

Den Effekt schätze ich sehr schwach ein. Wenn man die Irrfahrt als Soft-Entsorger benutzt, ist sie ein schwächerer Mundraub.

Der andere potenzielle Nutzen, dass man bestimmte Aktionskarten ins Exil legt, um eine Kombo aufzubauen (z.B. Brücken-Megaturn), ist zwar stark, aber dann doch recht nischig.

Wenn man das mit normalen Ketten-Komponenten macht, lohnt es sich vielleicht eher weniger. Ich gehe das mal als Gedankenspiel durch: Auf der Hand sind 2 Irrfahrten und 2 Schmieden. Mit der ersten Irrfahrt legt man eine Schmiede weg, mit der zweiten spielt man selbige Schmiede aus. Dadurch zieht man 3 Karten und verbraucht keine Aktion, aber hat genauso viele Handkarten wie vorher. Also wenn man die Irrfahrten in eine normale Kette einbauen will, sind sie schwächer als das Eingeborenendorf.

Idee: Wie wäre es, wenn man die Irrfahrt zu einer Vogelfreien-Variante macht? Also man kann eine Aktionskarte vom Exiltableau spielen und sie dort lassen, sie also spielen, ohne dass sie ins Spiel kommt? Wäre quasi ein Vogelfreier, bei dem man selber den Pool der Karten bestimmen kann, aus dem man wählen kann. Dann würde ich allerdings die +1 Aktion fallen lassen.
JoeAmpel hat geschrieben:Bild
Auch hier wieder ein schwächerer Soft-Entsorger. Dass man eine Karte vom Exil auf den Nachziehstapel legen muss, ist (ohne weitere Verbannungs-Effekte) eher ein Nachteil, weil man dadurch das Deck verlangsamt, aber man kann das natürlich auch sinnvoll nutzen, vergleichbar mit dem Zurücklegen beim Burghof oder dem Geheimgang. Vorteil im Vergleich zu normalen Entsorgern ist natürlich, dass man die Odysee auch als quasi-Insel für Punktekarten benutzen kann.
Ich sehe den potenziellen Nutzen der Karte, aber mir gefällt sie nicht besonders. Bin mir nicht sicher, warum. Vielleicht macht sie das Spiel zu leicht? Es sollte ja eher darum gehen, mit den schlechteren Karten im Deck umzugehen, statt sie aufs Exiltableau auszulagern.
JoeAmpel hat geschrieben:Bild
[/quote]
Also dass man eine Karte direkt spielen kann, ist ja fast dasselbe wie +1 Aktion (und eine Karte weniger verbannen). Ich sehe gerade, so ähnlich ist ja auch deine Ursprungsversion. Ich würde bei der Karte einfach auf das Exiltableau verzichten:
FLOTTENVERBAND (Aktion-Dauer) :4

+2 Karten
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zur Seite (unter diese Karte) legen. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.
Das wäre quasi ein Laboratorium, das seine +Aktion auf den nächsten Zug verzögert.
Man könnte überlegen, den Ausspieleffekt mehrmals zu geben, da kann man ja Vergleiche mit dem Drahtzieher aus Menagerie ziehen. Hier kommt noch der Nachteil hinzu, dass die gewählte Karte für 2 Züge nicht im Deck ist (beim Drahtzieher kann man ja auch eine Karte wählen, die im letzten Zug ebenfalls ausgespielt wurde).
Wir hatten im alten Forum auch mal eine Art Dauer-Thronsaal gemacht (mit der Prinz-Formulierung, um Dauerkarten auszuschließen):
Bild
JoeAmpel
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Re: Ampels Exil

Beitrag von JoeAmpel »

Ich finde "Spiele eine Karte vom Exil" auch besser. Ich war nur verunsichert wegen den ersten Reaktionen.
Kehre ich also wieder zu dieser Formulierung zurück.

Irrfahrt
1. Variante: Handkarte verbannen. Man spielt in diesen Zug faktisch mit drei Handkarten und einer Aktion. Dafür ist man für den Rest des Spieles eine nervige Karte los.
2. Variante: Man legt eine gute Karte weg (für welche man in diesem Zug eventuell gar keine Aktion übrig hat) und spielt sie bei der nächsten Irrfahrt/im nächsten Zug. Eine indirekte +Karte sowie +Aktion für den nächsten Spielzug.

Dein Gedankenspiel lohnt sich dann, wenn man die zweite Irrfahrt (also die Schmiede) im nächsten Spielzug spielt.
Dann hat man sieben Karten auf der Hand und noch eine Aktion übrig. Mit der zweiten Irrfahrt im vorherigen Zug kann man eine unbeliebte Karte verbannen oder auch die zweite Schmiede, je nachdem, was die 5te Handkarte war.
Wenn 2 Schmieden im Exil liegen und dann 2 Irrfahrten auf der Hand hat....

Erster Spielzug eher wenig los, dafür der zweite umso mächtiger.
Außdem kann man Punktekarten auslagern, was dir sehr stark erscheint.
So schwach kann diese Karte also gar nicht sein?
In der Praxis wird man diese Karte taktisch ganz gut spielen können, denke ich.

Zweites Gedankenspiel: Verbanne mit der ersten Irrfahrt eine Aktionskarte (welche +1 Aktion enthält) und spiele diese mit der zweiten Irrfahrt gleich wieder. Du hast diesen Zug nun 2 Aktionen. Jetzt spiele deine zwei Schmieden.

Eine Befehlskarte daraus zu machen ist auch noch eine Idee, allerdings für eine andere Karte.

Odysee
Eine Karte auf den Nachziehstapel zu legen kann man taktisch gut nutzen, je nachdem was sonst noch für Karten im Vorrat liegen. Es kann ja jede Karte vom Exil sein, die man darauf legt.
Es ist einfach eine Kapelle, bei der die "entsorgten" Karten weiterhin zum Kartensatz zählen.
Da braucht es ein Handicap fürs Balancing. - Ob dieses ausreicht weiß ich nicht.

Es gibt einige offizielle Karten, die unbeliebte Karten verbannen können. Das Auslagern ist ya gewollt, wenn man mit den Exil spielt.
Beispiel Kopfgeldjägerin: Diese verbannt eine Handkarte und gibt eine Aktion.
Odysee verbannt zwar die dreifache Menge (sofern soviel überhaupt auf der Hand zum verbannen ist). Dafür gibt sie keine Aktion und hat den Zusatz mit dem Nachziehstapel. Irrfahrt macht das Gleiche wie Kopfgeldjägerin. Allerdings darf man eine verbannte Karte spielen (wenn man nicht verbannt), anstatt + :3 zu erhalten.

Flottenverband
"Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zur Seite (unter diese Karte) legen. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges."
Genauso funktioniert diese Karte doch prinzipiell.
Nur mit dem sofortigen Spielen einer verbannten Karte, was übersetzt +1 Aktion anstatt +2 Karten bedeutet.
Unterschied: Man kann (sofern vorhanden) auch andere Karten (die vom Exil) als die aktuellen Handkarten wählen/spielen.

Wenn man keine Aktionskarten ins Exil legt, kann man auch keine daraus spielen. Dann verzichtet man aber auf die indirekte +Aktion und den Dauereffekt und hat einfach eine (schwache) Kapelle.
barcasebi
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Re: Ampels Exil

Beitrag von barcasebi »

Also ich finde die Karten gut, und sehe da noch sehr viel Potential. Wir spielen momentan oft mit einer eigenen Erweiterung, die sich nur um das Exil dreht. Und je mehr Karten mit dem Exil-Mechanismus ausliegen, desto spannender und intensiver wird es. Und der Mechanismus «Spiele eine Karte aus dem Exil» hat sich als extrem stark herausgestellt!

Deshalb denke ich, dass die Karten allesamt sogar zu günstig sind... @ JoeAmpel: Hast du schon mit den Karten gespielt?
JoeAmpel
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Re: Ampels Exil

Beitrag von JoeAmpel »

Du hast auch schon Karten mit dieser Mechanik? Werden wir diese mal präsentiert bekommen? :)
Mit den Karten habe ich bisher noch nicht gespielt, wollte erstmal wissen, wie man diese richtig formuliert und welchen Kostenwert man ungefähr ansetzen muss. Sind diese Fragen geklärt, werde ich sie drucken lassen und ausprobieren.
barcasebi
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Re: Ampels Exil

Beitrag von barcasebi »

Ja nicht ich sondern mein kongenialer Spielpartner. Versuche schon länger ihn zu überreden, seine (tollen) Karten hier reinzustellen :D
JoeAmpel
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Re: Ampels Exil

Beitrag von JoeAmpel »

Irrfahrt (Dritte Verison) :4
Aktion
+1 Aktion
Wähle: Verbanne eine Karte aus der Hand oder lege eine verbannte Karte ab. Ist die abgelegte Karte eine Aktionskarte, spiele sie.
Diese Formulierung macht die Karte etwas flexibler, was Nicht-Aktionskarten betrifft.
Sämtliche Unterstrich-Effekte (die mir einfallen) sind bei dieser Karte nicht besonders sinnvoll. Deswegen habe ich nun ganz darauf verzichtet.

Bild
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herw
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Re: Ampels Exil

Beitrag von herw »

Warum ist die Irrfahrt teurer geworden ( :4 statt vorher :3 )?
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