GELDSÄCKE (herw)

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben: Mi 18. Aug 2021, 16:13 Ich finde es schön, dass du dich mal wieder an eine neue Karten-Kategorie gewagt hast, herw. Freut mich, dass du immer noch Spaß am designen von Karten hast :)

Zu den Geldsäcken muss ich sagen, dass ich sie ehrlich gesagt nicht besonders einfach finde. Es ist vielleicht einfach zu tracken und entspricht einem "intuitiven" "Lege Geldkarten im Wert von X zur Seite"-Verständnis des Spiels, aber verkeilt sich dabei mit diversen Regeln, die Dominion hat.

Eine davon ist, dass man niemals davon ausgehen kann, wieviel Geld eine Karte produziert. Neid aus Nocturne kann Silber nur :1 wert machen, der Kupferschmied macht aus einem Kupfer :2 , und was eine Geldkarte "wert" ist ist so unklar, dass Englische Neudrucke das Konzept scheinbar völlig verworfen haben. Es ist kein Zufall, dass die Händlerin (oder wie auch immer die Ersatzkarte aus der 2. Grundspiel-Edition heißt) das Silber nicht mehr wert macht, sondern + :1 gibt, wenn man es spielt.

Was hat das mit den Geldsäcken zu tun?

Ganz einfach. Eine Anweisung wie "Zahle (2 Geldsäcke)" klingt erstmal einfach, ist es aber eigentlich nicht. Die Anweisung geht zunächst mal davon aus, dass der Wert von Kupfer, Silber und Gold fix wäre, was wie erwähnt schonmal nicht stimmt. Außerdem ist die Anzahl der Karten, die man zur Seite legt, variabel. Mal legt man zwei weg, mal eine, mal drei... Das liegt daran, dass Geldsäcke eben nicht an einer Resource (Geldkarten/Geld) zehren, sondern an beiden. Damit sind sie inherent komplexer als Karten, die nur Geld kosten oder nur Karten (siehe weiter unten). Und drittens befinden sich die Karten in einem besonderen Bereich, von dem sie zwar sicher irgendwann nach irgendwelchen Regeln abgelegt werden, aber wann das zum Beispiel bei einer Dauerkarte passieren würde, müsste ich auch erstmal in den Regeln nachschlagen.

Ich sehe letztendlich zwei (drei) Arten, wie man Geldsäcke meiner Ansicht nach "einfacher" machen könnte. Der Spieler könnte eine Geldkarte (mit einem bestimmten Minimalwert) ablegen müssen... Oder er könnte :dept nehmen. Eine Variante wäre noch, eine Geldkarte aufzudecken.

Alle drei Sachen haben wir schon gesehen, sei es mit den Stallungen aus Hinterlands, dem Legionär und dem Emsigen Dorf (und in einer Variante davon dem Alchemisten), oder auch nur mit Karten wie meinem Wissenschaftler.

Mein Punkt ist, das Konzept wirkt auf den ersten Blick einfach, aber nur, weil es einige Vorstellungen spiegelt, die weniger erfahrene Spieler davon haben, wie in Dominion Geldkarten funktionieren. Da Geldkarten aber eben nicht auf diese Weise funktionieren, führen diese Karten eher weg von den Regeln von Dominion, und hin zu einer, äh, Variante des Spiels, in der bestimmte Interaktionen "hart kodiert" sind. Kupfer ist immer :1 wert, Silber immer :2 , und sowas wie Neid, Kupferschmied, und viele andere feinere Interaktionen gibt es nicht. Wenn man diese Variante spielt, scheinen die Geldsäcke einfacher zu sein, als eine Geldkarte abzulegen oder Schulden zu nehmen.

Ich persönlich spiele diese Variante nicht. Mir erscheinen Marker, Vorzeigen oder Ablegen deshalb viel einfacher.
naja, ich antworte mal so: Das Prinzip des Auffüllens von Geldsäcken soll absolut einfach verständlich sein. D.h. insbesondere, dass man nicht einen Geldwert in den Geldsack legt, sondern eine Geldkarte, damit ist sie für anschließenden Kauf verloren. Vielleicht muss ich deshalb in der Grundregel betonen, dass Kupfer immer den Geldsack um „1”, Silber immer um „2” usw. füllen. D.h. das Füllen des Geldsacks hat keine vergleichbare Eigenschaft wie ein Geldkonto. Alle Wertänderungen durch andere Königreichkarten werden missachtet. Derjenige, der sein Spiel darauf anlegt, die Geldwerte der Geldkarten zu verändern, hat eben Pech gehabt und muss sein Spiel darauf einstellen. Das von dir erwähnte Aufdecken oder gar Schulden Aufnehmen geht völlig an meiner einfachen Idee vorbei. In unseren Trainingsspielen haben auch absolute Anfänger dieses Prinzip durchschaut. Wertänderungen durch andere Karten wären nur hinderlich und verwirrend. Das Kenzeichnen der eingesetzen Karten und anschließende Ablegen ist auch völlig klar geregelt. Es wäre lieb, wenn du mal einige Karten (Blankokarten) ausprobieren würdest.

PS: schön dass du dich ab und an mal meldest :D .
Das Kartengestalten habe ich nur vorrübergehend etwas eingestellt, da ich noch nicht getätigte Bestellungen habe. Wird sich aber sicherlich wieder ändern. ich muss mich auch noch in die neuen Kartentextvereinfachungfen einlesen. Vielleicht kann ich da einige Texte kürzen.
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Asper
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von Asper »

Das widerspricht aber nicht meiner Argumentation, sondern bestätigt sie eher. Absolute Anfänger stellen Annahmen über die Regeln von Geldkarten an, die durch die Regeln der Geldsäcke scheinbar unterstützt werden, die aber eigentlich nicht zutreffend sind: Geldkarten haben einen Wert, egal ob ausgespielt oder nicht, und der ist immer gleich. All das stimmt so nicht. Wenn der Wert, den ein Kupfer in der Kaufphase einbringt, von seinem Wert im Geldsack abweichen kann, zeigt das, dass du den Geldsäcken ein paralleles Verständnis für Geldkarten zugrundelegst, das mit dem offiziellen System konkurriert.

Es ist als würdest du die Maskerade zur Angriffskarte machen. Für einen totalen Anfänger würde das logisch klingen, aber nur, weil er nicht genau versteht, was der Angriffs-Typ bedeutet.

Was Schuldenmarker angeht, übergehst du die Tatsache, dass es diese bereits gibt. Das heißt, dass sie zu verwenden keinerlei neue Regeln einführt. Die Geldsäcke führen dagegen neue Regeln an. Als Vergleich, du könntest auch einen neuen Kartentyp erfinden, der wie eine Reaktion aufgedeckt werden kann, aber dann immer nur Angriffe abwehrt, so wie der Burggraben. Das wäre für sich einfacher als die bestehenden Reaktionen, aber ein zusätzlicher Typ würdd trotzdem unnötigerweise neue Regeln einführen.

Das Einfachste sind natürlich Karten wie die Stallungen, weil sie ausschließlich Begriffe nutzen, die wirklich jeder Dominionspieler kennen sollte. Da kann mir wirklich keiner erzählen, dass die unnötig kompliziert wären.
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Asper
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von Asper »

Weil ich bisher nur gemeckert habe, dachte ich, ich schaue mir die Karten mal im Detail an.

Burgmauer: Hat sehr viel Text...

Piratenschatz: Ist nett. Quasi ein billiges Silber, das nur dann :2 (oder sogar :3 ) wert ist, wenn man entsprechende weitere Geldkarten noch im Kartensatz hat. Dass ich der Meinung bin, dass man auch sowas wie "Du darfst ein Kupfer ablegen. Wenn du das machst..." statt der Geldsäcke hätte machen können, habe ich ja schon klar gemacht. Hier hätte man es sogar noch einfacher haben können: "Wähle eins: + :1 oder decke Karten von deinem Nachziehstapel auf...".

Troll: Kommt mir sehr schwach vor.

Trutzburg: Ist auch nett. Hier wäre ich wieder mit "Kupfer ablegen" gegangen. Hat ein bisschen was vom Weiler.

Wiederaufbau: Ist eigentlich ein günstigerer Müllverwerter. Es gibt zwar keinen Kauf, aber dafür wird die Karte direkt genommen. Der einzige Unterschied ist, dass man hier nur Basis-Geldkarten zum Entsorgungswert hinzuzählen kann. Ach ja, und es ist unklar, ob man eine gleichwertige Karte kostenlos nehmen darf, und wenn ja, ob das Optional ist.

Äbtissin: Wahrscheinlich eher schwach. Wenn man aber ein Deck hat, dass genau mit dieser Karte gut funktioniert, hat man keinen Grund mehr, auf das Spielende hinzuarbeiten, was problematisch sein kann.

Fährmann: Nette Idee.

Atoll: Strikt besser als die Insel, weil man eine zusätzliche Option hat.

Dschungelhexe: Eine wie ich finde recht seltsame Karte, die irgendwie alles macht, aber nichts besonders gut. +1 Karte ist generell nicht toll, und :3 Geld zu verlieren nur um Mitspieler zu ärgern erscheint mir als sehr schlechter Deal- vor Allem, da durch die Dschungelhexe selbst eine Entsorgerkarte im Spiel dabei ist.

Dorfschmied: Kommt mir auch recht schlecht vor. Man braucht Geldkarten, aber bekommt Aktionen, die nicht gut mit Geldkarten zusammengehen.

Pilgerweg: Interaktionen mit Kommando-Karten ausgenommen eine nette Idee. Ich denke aber, dass hier die Königliche Kutsche in fast jeder Hinsicht überlegen ist.

Silbermine: Ich weiß nicht, was diese Karte möchte.

Lehrmeister: Coole Idee. Tatsächlich machen die Trankkosten hier Sinn, weil die Karte dadurch nicht einfach sich selbst für etwas besseres entsorgen kann - außer es sind Vertraute oder Alchemisten etc dabei. Ich hätte den Lerhmeister so gemacht, dass man für ihn eine Geldkarte ablegen muss, die nicht :0 kostet. Damit wäre das Silber wie bisher möglich, aber auch der Trank selber, oder auch besondere Geldkarten.

Markflecken: Das wirkt irgendwie eine Variante einer deiner älteren Trankkarten.
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben: Fr 20. Aug 2021, 17:05 Weil ich bisher nur gemeckert habe, dachte ich, ich schaue mir die Karten mal im Detail an.
Das ist lieb.
Eine Bemerkung vorweg. Da du öfters die Alternativformulierung: „Lege Geldkarte ab, ... ” anführst, gebe ich grundsätzlich nochmals meine Entscheidung für das „Darunterlegen unter die Geldsackkarte” an: Verwendet man in einem Zug eine Kette mit mehreren Geldsäcken an, dann wird es immer schwieriger nachzuvollziehen, ob die Option tatsächlich angewendet wurde oder nicht, insbesondere auch bei Dauerkarten. Die Idee der Geldsäcke hat mehrere Ideenväter: Ruhmeskarten und insbesondere barcasebi's Wissenschaftserweiterung
In beiden Erweiterungen wird mit Markern oder Sonderkarten gearbeitet.
Meine Idee war es, keine Marker oder Sonderkarten zu verwenden, sondern bewusst nur die Basis-Geldkarten. Schuldenmarker gehören nicht zum Basisspiel und helfen auch nicht bei der Nachvollziehbarkeit. Außerdem würde durch die Hintertür auf das Geldkonto zugegriffen. Ich möchte bewusst die Basisgeldkarten im Deck behalten.
Ich gehe hier zunächst nur auf eine deiner Beurteilungen ein, da ich im Urlaub bin und Stress vermeide :) . Sonst würden wir uns in langen Diskussionen verzetteln.
Bild
Asper hat geschrieben: Fr 20. Aug 2021, 17:05[...]
Atoll: Strikt besser als die Insel, weil man eine zusätzliche Option hat.
[...]
„Strikt besser als die Insel” stimmt nicht ganz. Ich habe die Kosten bewusst auf :4 belassen. Letzlich kostet die zusätzliche Option eine Verringerung der momentanen Kaufkraft. Interessant ist ein Vergleich, wenn man die Option generell zulassen würde, also eine „Superinsel”, mit der man zwei Karten auf das Inseltableau ablegt. Würde man dafür Kosten von :5 oder gar :6 veranschlagen wollen? Der Reiz der Geldsackkarten besteht darin, dass man eine spontane zusätzlich Optionen hat, die sich nicht in den Anschaffungskosten widerspiegelt. Natürlich ist eine Geldsackstratgie gegen Entsorgungsstrategie für (unwichtige) Geldkarten gerichtet, soll also in jedem Fall attrativ für diejenigen Spieler sein, die Basis-Geldkarten in ihrem Deck behalten wollen. „Strikt besser” heißt also hier: ich behalte meine Basisgeldkarten und muss trotzdem auf ein eventuell teuren momentanen Kauf verzichten. Der momentane Verzicht ist ein wichtiges Moment bei der Einschätzung der Kosten.
Zuletzt geändert von herw am Mo 23. Aug 2021, 07:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von marktlehrling »

"Strikt besser" heißt in dem Fall, die Karte kann erstmal genau das gleiche wie die Insel. Da der zusätzliche Effekt optional ist, kann der Geldsack noch so viel kosten, er ist freiwillig und wenn man einen Nutzen daraus ziehen kann, ist die Karte eben besser als die Insel. Kurzum, es gibt keinen Grund, eine Insel statt eines Atolls zu kaufen.
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von herw »

marktlehrling hat geschrieben: Sa 21. Aug 2021, 14:56 "Strikt besser" heißt in dem Fall, die Karte kann erstmal genau das gleiche wie die Insel. Da der zusätzliche Effekt optional ist, kann der Geldsack noch so viel kosten, er ist freiwillig und wenn man einen Nutzen daraus ziehen kann, ist die Karte eben besser als die Insel. Kurzum, es gibt keinen Grund, eine Insel statt eines Atolls zu kaufen.
Das sehe ich immer noch anders. Denn es ist ein Nachteil, wenn man bei der Anwendung der Option momentan Geld für seinen Kauf verliert.
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von Asper »

herw hat geschrieben: So 22. Aug 2021, 10:14
marktlehrling hat geschrieben: Sa 21. Aug 2021, 14:56 "Strikt besser" heißt in dem Fall, die Karte kann erstmal genau das gleiche wie die Insel. Da der zusätzliche Effekt optional ist, kann der Geldsack noch so viel kosten, er ist freiwillig und wenn man einen Nutzen daraus ziehen kann, ist die Karte eben besser als die Insel. Kurzum, es gibt keinen Grund, eine Insel statt eines Atolls zu kaufen.
Das sehe ich immer noch anders. Denn es ist ein Nachteil, wenn man bei der Anwendung der Option momentan Geld für seinen Kauf verliert.
Es ist trotzdem optional, und damit kann man die Karte auch einfach genau wie die Insel spielen, wenn man möchte. Egal wie schlecht die zusätzliche Option ist, sie ist optional, und damit kann sie nie als Nachteil gegenüber der Insel gesehen werden.

Nehmen wir eine Karte wie die hier:

Verfluchte Schmiede, Aktion, :4
+3 Karten
Du darfst dir einen Fluch auf die Hand nehmen.

Diese Karte ist ebenfalls strikt besser als die Schmiede. In 99% der Spiele verwendet man sie wie eine Schmiede. Wenn aber eine Karte im Spiel ist, die dich für Flüche belohnt, oder der Botschafter, oder eine, die Futter zum Entsorgen braucht, oder die Maskerade, etc etc, könnte es manchmal, selten, eine gute Idee sein, den Fluch zu nehmen. Allein die Tatsache, dass sie immer die Schmiede ersetzen kann und eine zusätzliche Option bietet, macht diese Karte besser.

Beim Atoll ist das genauso. Niemand zwingt dich, einen Geldsack einzusetzen.
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben: So 22. Aug 2021, 21:54
herw hat geschrieben: So 22. Aug 2021, 10:14
marktlehrling hat geschrieben: Sa 21. Aug 2021, 14:56 "Strikt besser" heißt in dem Fall, die Karte kann erstmal genau das gleiche wie die Insel. Da der zusätzliche Effekt optional ist, kann der Geldsack noch so viel kosten, er ist freiwillig und wenn man einen Nutzen daraus ziehen kann, ist die Karte eben besser als die Insel. Kurzum, es gibt keinen Grund, eine Insel statt eines Atolls zu kaufen.
Das sehe ich immer noch anders. Denn es ist ein Nachteil, wenn man bei der Anwendung der Option momentan Geld für seinen Kauf verliert.
Es ist trotzdem optional, und damit kann man die Karte auch einfach genau wie die Insel spielen, wenn man möchte. Egal wie schlecht die zusätzliche Option ist, sie ist optional, und damit kann sie nie als Nachteil gegenüber der Insel gesehen werden.

Nehmen wir eine Karte wie die hier:

Verfluchte Schmiede, Aktion, :4
+3 Karten
Du darfst dir einen Fluch auf die Hand nehmen.

Diese Karte ist ebenfalls strikt besser als die Schmiede. In 99% der Spiele verwendet man sie wie eine Schmiede. Wenn aber eine Karte im Spiel ist, die dich für Flüche belohnt, oder der Botschafter, oder eine, die Futter zum Entsorgen braucht, oder die Maskerade, etc etc, könnte es manchmal, selten, eine gute Idee sein, den Fluch zu nehmen. Allein die Tatsache, dass sie immer die Schmiede ersetzen kann und eine zusätzliche Option bietet, macht diese Karte besser.

Beim Atoll ist das genauso. Niemand zwingt dich, einen Geldsack einzusetzen.
ok
Dann würde es verschiedene Alternativen geben, „strikt besser” zu umgehen:
  • Kosten auf :5 hochsetzen
  • Punktewert auf 1 :victory herabsetzen
  • jedem Mitspieler bei der Geldsackoption 1 Taler geben
  • beim Kauf des Atolls ein Kufer nehmen
  • bei Geldsackoption einen Kauf in diesem Zug verbieten
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Asper
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von Asper »

"Strikt besser" ist leider nicht unbedingt gleichbedeutend mit "sollte mehr kosten" oder "sollte schwächer sein". Ein Abenteurer, der zusätzlich einen Kauf bringt, wäre immer noch eine sehr schwache Karte. Mein Vorschlag wäre deshalb, eine Variante der Karte zu erstellen, die der Insel gegenüber Vor- und Nachteile bietet. Die könnte dann im Prinzip auch :4 kosten. Zum Beispiel:
Atoll, Aktion - Punkte, :4
Lege diese Karte auf dein Tableau Insel. Du darfst bis zu drei mal :1 zahlen, um jeweils eine Karte von deiner Hand auf dein Tableau Insel zu legen.
---
2 :victory
Der Vorteil wäre hier, dass du deutlich mehr Karten loswerden kannst, der Nachteil, dass nur das Atoll selbst sich kostenlos weglegt, und jede weitere Karte extra kostet.
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Re: GELDSÄCKE (herw)

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben: Mi 25. Aug 2021, 17:16 "Strikt besser" ist leider nicht unbedingt gleichbedeutend mit "sollte mehr kosten" oder "sollte schwächer sein". Ein Abenteurer, der zusätzlich einen Kauf bringt, wäre immer noch eine sehr schwache Karte. Mein Vorschlag wäre deshalb, eine Variante der Karte zu erstellen, die der Insel gegenüber Vor- und Nachteile bietet. Die könnte dann im Prinzip auch :4 kosten. Zum Beispiel:
Atoll, Aktion - Punkte, :4
Lege diese Karte auf dein Tableau Insel. Du darfst bis zu drei mal :1 zahlen, um jeweils eine Karte von deiner Hand auf dein Tableau Insel zu legen.
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2 :victory
Der Vorteil wäre hier, dass du deutlich mehr Karten loswerden kannst, der Nachteil, dass nur das Atoll selbst sich kostenlos weglegt, und jede weitere Karte extra kostet.
Das verwundert mich (positiv) sehr. Das hätte ich zum Beispiel als wesentlich stärker als die Insel (und auch das Atoll) eingeschätzt. Die erste zusätzliche Ablegekarte ist wie bei der Insel zwar kostenlos, aber die zweite kostet schon im Geldsack < :2 >.
Aber mir soll es recht sein, wenn diese Einschätzung und Änderung Zustimmung fände.
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