barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Selbstgestaltete Dominion-Karten
Gemblo
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von Gemblo »

Jetzt und in der Nachtphase deines nächsten ...
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Eigentlich sollte es ja nach der Nachtphase sein...

Ist zwar nicht die eleganteste Lösung, aber zur Not funktioniert sie so, weil ja "in der Nachtphase" auch ganz am Schluss der Nachtphase sein kann.
Gemblo
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von Gemblo »

Dann mach
Jetzt und zu Beginn der Aufräumphase deines nächsten Zuges..:
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Gekauft!
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Die Schule war mit 3 :victory bei Spielende auch zu stark, 2 :victory wird wohl ganz OK sein.
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herw
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von herw »

barcasebi hat geschrieben:Die Schule war mit 3 :victory bei Spielende auch zu stark, 2 :victory wird wohl ganz OK sein.
Ist ja logisch, da sie preiswerter als ein Herzogtum ist. Bei Kosten von :4 dürfen meiner Ansicht nach höchstens 2 fixe :victory gegeben werden oder eben wie bei den Gärten nur mit starken Auflagen mehr (variable Siegpunkte). Man könnte ja auf die Idee kommen, die Schulen auf dem Schreibtisch zu sammeln, ohne das [Wissen] zu benutzen und auf BM zu gehen. Alle neuen Mechaniken müssen In der Lage sein, BM und BM+neue Siegpunktkarte knapp schlagen zu können.
Zuletzt geändert von herw am Fr 22. Jan 2021, 09:43, insgesamt 1-mal geändert.
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Ja dies war dann in Kombination mit der grossen Bibliothek auch der Fall :D
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marktlehrling
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von marktlehrling »

barcasebi hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben: Ich würde zwecks Zugänglichkeit in der Anleitung erwähnen, auf welche offiziellen Erweiterungen Du Dich beziehst. Für manche Karten wird ja Material aus anderen Erweiterungen gebraucht (Gaben -> Nocturne, "Reserve" -> Abenteuer, Tränke -> Die Alchemisten, Projektwürfel -> Renaissance, Taler/ Dorfbewohner -> Renaissance). Andere Karten brauchen zwar kein Material, aber sie basieren auf Mechaniken, die in Erweiterungen eingeführt wurden, aber bei Dir nicht weiter erklärt werden (Dauerkarten -> Seaside u.A., Landmarken -> Empires, Ereignisse -> Abenteuer u.A., Erbstück -> Nocturne) - oder Du müsstest diese Regeln alle nochmal kurz erklären.
(Ich sehe ein, dass das in dem Kontext von Fankarten nicht unbedingt nötig ist, weil sich damit eher Leute beschäftigen, die alles schon kennen. Aber ich bin immer für möglichst niedrige Hürden. Ich finde es schon eine ziemlich große Hürde, sich 13 Erweiterungen zu kaufen...)
Ich hatte mal den folgenden Satz in der Anleitung, ist aber irgendwie wieder rausgerutscht: «Diese Anleitung richtet sich an erfahrene Spieler, die bereits alle erhältlichen Erweiterungen und deren Mechaniken (bis und mit Menagerie) kennen und ggf. besitzen.»
Meinst du damit ist das genügend Problem abgefedert?
Ne, dann kannst Du es auch genausogut einfach weglassen. Die Leute, die nichts damit anfangen können, sind dann eh schon abgeschreckt. :lol:

marktlehrling hat geschrieben:Tafelrunde: Missverständlich formuliert. Man muss in die Anleitung gucken, um zu wissen, dass die Mitspieler nur aus den gewählten Optionen aussuchen dürfen. Mir fällt aber auch nichts Eindeutigeres ein, was nicht allzu lang wäre.
Was genau findest du denn noch nicht klar genug? Dass es nicht erläutert ist ob es nur 2 verschiedene oder auch gleiche sien können?
Ne, dass es zwei gleiche sein können, ist sogar einigermaßen nachvollziehbar (obwohl man das auch in Klammern hinschreiben könnte). Ich finde, dass nicht klar ist, dass die Anderen nur aus den beiden gewählten Optionen und nicht aus allen 4 wählen dürfen.

Vielleicht so?
TAFELRUNDE (Aktion) :2

Wähle zwei (auch gleiche):
+1 Karte
+1 Taler
+1 Dorfbewohner
+1 Wissen

Aus den gewählten Optionen wählt jeder Mitspieler eine, die er erhält.
marktlehrling hat geschrieben:Verschollene Universität: Ich dachte, es war ein Flüchtigkeitsfehler, dass Du kein :e -Symbol eingefügt hast. So wie es in der Anleitung erklärt ist, würde ich den Kartentext jedenfalls nicht verstehen. Ich würde einfach :potion und :dept ausschließen, sonst müsstest Du es eigentlich auf der Karte erläutern.
Ja ich sehe das Problem, fände es aber spannend, eine Karte zu haben die auch solche mit :potion oder :dept -kosten einbinden würde in den «nehmen» Prozess. Wie könnte man es schlank texten auf der Karte?
Das Einfachste wäre vermutlich, dass man die Kosten kombiniert und nicht gegeneinander aufrechnet: "Du darfst eine Aktionskarte nehmen, die bis zu :6 :dept6 :potion kostet."
Müsste dich bei einigen Karten schon fast als Co-Autor nennen, soviel wie du da mitdenkst!
Danke, aber das brauchst Du nicht machen! :)


Und jetzt ein paar Sätze zu den neuen Karten.
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Ein schwächerer Weiler, der allerdings mehr Karten für mehr Aktionen ablegen kann. Sicher in Kombination mit (Großer) Bibliothek wegen des draw-to-x-Effektes sehr stark. Aber ansonsten sehe ich wenig Anwendungsfelder. Mir gefällt es auch nicht so gut, dass man sich merken muss, wie viele Karten man abgelegt hat, wenn man sich bei einer längeren Kette nicht mehr sicher ist, wie viele Aktionen man noch hat.
Bild
Interessant, es ist eine Bischofsvariante mit 1/4 Geld-zu-Punkte-Verhältnis statt 1/2 (natürlich hat das Wissen auch andere Funktionen, aber ich denke, die Punkte sind das, wofür man die Punkte im Zweifel meistens benutzt, wenn sich keine bessere Gelegenheit bietet). Dafür aber +1 Aktion und kein Vorteil an die Mitspieler. Klingt gut, könnte vielleicht sogar +1 Karte +1 Aktion sein, aber da ich das Wissen immer noch nicht gut einschätzen kann, kannst Du es ja erstmal so lassen.
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Da ist doch eine Endlosschleife möglich:
  • +1 Karte-Marker und +1 Aktion-Marker auf Zeltlager (mit dem Lehrer oder den Ereignissen Verlorene Künste + Wegsuche)
  • Das Deck auf 5 Karten reduzieren, darunter 3 Zeltlager
  • 1. Zeltlager spielen (kann nichts nachziehen)
  • 2. Zeltlager spielen (kann nichts nachziehen)
  • 1. Zeltlager ablegen für +3 :victory
  • 3. Zeltlager spielen (ziehe 1. Zeltlager)
  • 2. Zeltlager ablegen für +3 :victory
  • 1. Zeltlager spielen (ziehe 2. Zeltlager)
  • und so weiter...
Du solltest vermeiden, dass man das Zeltlager direkt ablegt, wenn man ein anderes Zeltlager spielt.

Formulierungsvorschlag: "Wenn du (in einem beliebigen Zug) ein anderes Zeltlager ausspielst, +3 :victory ."
Das führt dazu, dass man das Zeltlager, für das man die Punkte bekommen hat, erst in der Aufräumphase ablegt. Die Regel für Dauerkarten besagt ja, dass sie in der Aufräumphase abgelegt werden, wenn alle ihre Effekte abgehandelt wurden.
Dann ist vielleicht auch klarer, wie es in Kombination mit Thronsaal funktioniert, da hier nichts über Zur Seite legen o.ä. geregelt werden muss.

Soweit zur Mechanik. Zur Karte an sich:
Alle offiziellen Karten, die :victory -Marker geben, haben zugleich einen Mechanismus, der irgendwie Karten aus dem Vorrat entfernt (teilweise auch indirekt, indem man Karten entsorgt), damit das Spiel gegen Ende getrieben wird. Sonst droht die Punktzahl sich ins Unermessliche zu schaukeln, ohne dass ein Spieler Lust verspürt, Punktekarten zu kaufen oder sonst das Ende herbeizuführen. Es ist also keine gute Idee, eine Karte zu machen, die Punktemarker gibt, ohne das Spielende näher zu bringen - schon gar nicht so viele Punktemarker!
Ungeachtet dessen hat die Karte doch eigentlich, abstrakt gesehen, den Effekt "Das erste Zeltlager in deinem Deck macht nichts, jedes weitere gibt +3 Punkte". Kurzum, ich finde das nicht besonders spannend, dass man unterm Strich quasi einfach ein Zeltlager permanent ausliegen hat und die anderen ganz normal ausspielt, als wären es keine Dauerkarten.
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Ich würde für die Schule 2 oder sogar 3 Wissen geben, weil es sonst sehr-sehr-sehr unattraktiv ist, das Wissen von der Schule abzulegen. Wie Du ja beim Testen schon fürs Studieren festgestellt hast, lohnt es sich nicht wirklich, eine Aktion für ein Wissen auszugeben (außer man benutzt das Wissen nie). So besteht kaum ein Anreiz, die Schule vom Schreibtisch abzulegen, weil man ja auch noch die Punkte riskiert (Ferne Lande schafft man ja auch manchmal nicht mehr, auszuspielen!).
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Interessant, quasi eine Reserve-Veriante des Projektes "Innovation" mit doppeltem Effekt. Die Stärke hängt vermutlich sehr davon ab, ob man in der Aktionsphase Karten nehmen kann. In der Kaufphase bringt das doppelte Ausspielen für die meisten Aktionskarten eher weniger (+Aktionen und +Karten sind dann jedenfalls meist wertlos).
Rein spielstrategisch überlege ich gerade, wie sinnvoll die Karte überhaupt ist: Warum sollte man z.B. eine Postkutsche kaufen, wenn man sich für weniger Geld auch direkt die Hexe stattdessen kaufen kann, die man damit verdreifachen wollen würde? Wenn man das nächste Mal die Postkutsche zieht, hätte man stattdessen die Hexe gezogen und früher mit dem Verfluchen angefangen. Andererseits kann man auch in derselben Kaufphase dreimal verfluchen, falls man auf :5 kommt... Okay, also vielleicht ist die Karte schon gut. Und dann kann man den Effekt ja bei jedem Mischen erneut nutzen und auch auf andere Karten. Nicht leicht einzuschätzen. Klingt auf jeden Fall nach ner spaßigen Karte, ich mag die Innovation ja auch sehr gerne.
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Zwei Tränke sind ziemlich hart zu erreichen. Finde ich ein bisschen zu gemein, dass man extra für dieses Projekt einen zweiten Trank kaufen muss und dann auch noch auf das Glück angewiesen ist, dass die beiden in derselben Hand auftauchen.
Und der Effekt ist in meinen Augen jetzt auch nicht so übermäßig gut, dass er es wert wäre, zwei Tränke zu kaufen. Es ist eine etwas bessere Version des Speichers (nicht auf Kupfer beschränkt und man zieht die Karten für den nächsten Zug).
Trankkosten sind für ein Projekt relativ absurd, weil man die Kosten ja sowieso nur einmal bezahlen muss. Wenn keine anderen Nutzungsmöglichkeiten für Tränke bestehen, steht man nach dem Kauf des Projektes ziemlich dumm damit da. (Hier kann man vielleicht die Tränke noch benutzen, um sie zur Seite zu legen - aber dafür muss man sie auch am Zugbeginn auf der Hand haben.)
Vielleicht einfach dasselbe für :6 anbieten?
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Anleitung
marktlehrling hat geschrieben: Ne, dann kannst Du es auch genausogut einfach weglassen. Die Leute, die nichts damit anfangen können, sind dann eh schon abgeschreckt. :lol: ?
Meine Erweiterung schliesst so viele Mechanismen mit ein, da müsste ich eine 100 Seitige Anleitung machen :D Deshalb nehme ich den Satz wieder mit rein, damit auch jeder gleich weiss dass es sich hierbei um eine Erweiterung für Fortgeschrittene haltet :)
marktlehrling hat geschrieben: Vielleicht so?
TAFELRUNDE (Aktion) :2

Wähle zwei (auch gleiche):
+1 Karte
+1 Taler
+1 Dorfbewohner
+1 Wissen

Aus den gewählten Optionen wählt jeder Mitspieler eine, die er erhält.
Super, überhehme ich so!

Verschollene Bibliothek
marktlehrling hat geschrieben: Das Einfachste wäre vermutlich, dass man die Kosten kombiniert und nicht gegeneinander aufrechnet: "Du darfst eine Aktionskarte nehmen, die bis zu :6 :dept6 :potion kostet."
Ja das klingt vernünftig (siehe auch im folgenden Post meine Bemerkungen zum Anschlagbrett).


Buchdruck
marktlehrling hat geschrieben: Ein schwächerer Weiler, der allerdings mehr Karten für mehr Aktionen ablegen kann. Sicher in Kombination mit (Großer) Bibliothek wegen des draw-to-x-Effektes sehr stark. Aber ansonsten sehe ich wenig Anwendungsfelder. Mir gefällt es auch nicht so gut, dass man sich merken muss, wie viele Karten man abgelegt hat, wenn man sich bei einer längeren Kette nicht mehr sicher ist, wie viele Aktionen man noch hat.
Man könnte sie ja zu Seite legen (ähnlich wie bei der Kirche), dann sieht man jeweils, wie viele Aktionen man bekommen hat. Und die Karten können so nicht wieder in den Nachziehstapel gemischt werden...

Forschung
marktlehrling hat geschrieben: Interessant, es ist eine Bischofsvariante mit 1/4 Geld-zu-Punkte-Verhältnis statt 1/2 (natürlich hat das Wissen auch andere Funktionen, aber ich denke, die Punkte sind das, wofür man die Punkte im Zweifel meistens benutzt, wenn sich keine bessere Gelegenheit bietet). Dafür aber +1 Aktion und kein Vorteil an die Mitspieler. Klingt gut, könnte vielleicht sogar +1 Karte +1 Aktion sein, aber da ich das Wissen immer noch nicht gut einschätzen kann, kannst Du es ja erstmal so lassen.
Ja, diese Karte hat sich bisher sehr bewährt beim Testen. Nicht zu stark, aber angenehm zu spielen.

Zeltlager
marktlehrling hat geschrieben: Da ist doch eine Endlosschleife möglich:
  • +1 Karte-Marker und +1 Aktion-Marker auf Zeltlager (mit dem Lehrer oder den Ereignissen Verlorene Künste + Wegsuche)
  • Das Deck auf 5 Karten reduzieren, darunter 3 Zeltlager
  • 1. Zeltlager spielen (kann nichts nachziehen)
  • 2. Zeltlager spielen (kann nichts nachziehen)
  • 1. Zeltlager ablegen für +3 :victory
  • 3. Zeltlager spielen (ziehe 1. Zeltlager)
  • 2. Zeltlager ablegen für +3 :victory
  • 1. Zeltlager spielen (ziehe 2. Zeltlager)
  • und so weiter...
Du solltest vermeiden, dass man das Zeltlager direkt ablegt, wenn man ein anderes Zeltlager spielt.

Formulierungsvorschlag: "Wenn du (in einem beliebigen Zug) ein anderes Zeltlager ausspielst, +3 :victory ."
Das führt dazu, dass man das Zeltlager, für das man die Punkte bekommen hat, erst in der Aufräumphase ablegt. Die Regel für Dauerkarten besagt ja, dass sie in der Aufräumphase abgelegt werden, wenn alle ihre Effekte abgehandelt wurden.
Dann ist vielleicht auch klarer, wie es in Kombination mit Thronsaal funktioniert, da hier nichts über Zur Seite legen o.ä. geregelt werden muss.
Finde ich von der Idee her gut. Ist denn mit dieser Formulierung klar, dass man das Zeltlager A) solange im Spiel behält bis ein weiteres kommt und B) es dann zum Schluss des Zuges abgelegt wird?
marktlehrling hat geschrieben: Soweit zur Mechanik. Zur Karte an sich:
Alle offiziellen Karten, die :victory -Marker geben, haben zugleich einen Mechanismus, der irgendwie Karten aus dem Vorrat entfernt (teilweise auch indirekt, indem man Karten entsorgt), damit das Spiel gegen Ende getrieben wird. Sonst droht die Punktzahl sich ins Unermessliche zu schaukeln, ohne dass ein Spieler Lust verspürt, Punktekarten zu kaufen oder sonst das Ende herbeizuführen. Es ist also keine gute Idee, eine Karte zu machen, die Punktemarker gibt, ohne das Spielende näher zu bringen - schon gar nicht so viele Punktemarker!
Ungeachtet dessen hat die Karte doch eigentlich, abstrakt gesehen, den Effekt "Das erste Zeltlager in deinem Deck macht nichts, jedes weitere gibt +3 Punkte". Kurzum, ich finde das nicht besonders spannend, dass man unterm Strich quasi einfach ein Zeltlager permanent ausliegen hat und die anderen ganz normal ausspielt, als wären es keine Dauerkarten.
Hm, du würdest also das Zeltlager, welches 3 Punktemarker gibt auch gleich entsorgen? Man könnte es natürlich auch ins Exil wandern lassen...

Schule
marktlehrling hat geschrieben: Ich würde für die Schule 2 oder sogar 3 Wissen geben, weil es sonst sehr-sehr-sehr unattraktiv ist, das Wissen von der Schule abzulegen. Wie Du ja beim Testen schon fürs Studieren festgestellt hast, lohnt es sich nicht wirklich, eine Aktion für ein Wissen auszugeben (außer man benutzt das Wissen nie). So besteht kaum ein Anreiz, die Schule vom Schreibtisch abzulegen, weil man ja auch noch die Punkte riskiert (Ferne Lande schafft man ja auch manchmal nicht mehr, auszuspielen!).
Ja aber das ist ja auch ein bisschen die Idee der Schule. Ein stetiger, aber nicht zu starker Wissensgeber... Und wie weiter oben erwähnt, werde ich den :victory Wert von 3 auf 2 reduzieren.

Kirche
marktlehrling hat geschrieben: Zwei Tränke sind ziemlich hart zu erreichen. Finde ich ein bisschen zu gemein, dass man extra für dieses Projekt einen zweiten Trank kaufen muss und dann auch noch auf das Glück angewiesen ist, dass die beiden in derselben Hand auftauchen.
Und der Effekt ist in meinen Augen jetzt auch nicht so übermäßig gut, dass er es wert wäre, zwei Tränke zu kaufen. Es ist eine etwas bessere Version des Speichers (nicht auf Kupfer beschränkt und man zieht die Karten für den nächsten Zug).
Trankkosten sind für ein Projekt relativ absurd, weil man die Kosten ja sowieso nur einmal bezahlen muss. Wenn keine anderen Nutzungsmöglichkeiten für Tränke bestehen, steht man nach dem Kauf des Projektes ziemlich dumm damit da. (Hier kann man vielleicht die Tränke noch benutzen, um sie zur Seite zu legen - aber dafür muss man sie auch am Zugbeginn auf der Hand haben.)
Vielleicht einfach dasselbe für :6 anbieten?
Also dieses Projekt hat beim testen gestern viel Spass bereitet, wird haben jedoch entschieden es auf 1-4 Karten zu beschränken. Wir hatten sooo viele Trankkarten im Spiel, dass es kein Problem war dieses Projekt zu kaufen. Muss mal schauen, wie es in einem anderen Spiel ist...
Gemblo
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von Gemblo »

barcasebi hat geschrieben:Zeltlager
marktlehrling hat geschrieben:...
Formulierungsvorschlag: "Wenn du (in einem beliebigen Zug) ein anderes Zeltlager ausspielst, +3 :victory ."
...
Finde ich von der Idee her gut. Ist denn mit dieser Formulierung klar, dass man das Zeltlager A) solange im Spiel behält bis ein weiteres kommt und B) es dann zum Schluss des Zuges abgelegt wird?
Zwei Probleme:
1) Kumulierend.
2) Wird nie abgelegt.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
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