Meine ersten Versuche

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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sneakerking
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Meine ersten Versuche

Beitrag von sneakerking »

Ich habe mich auch mal an ein paar Karten versucht. Gebt gerne mal Feedback, was ihr davon haltet:


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Yola
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von Yola »

sneakerking hat geschrieben:Ich habe mich auch mal an ein paar Karten versucht. Gebt gerne mal Feedback, was ihr davon haltet:


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Die Karte list sich gut, mit dem Unteren Effekt aber zu stark für :4 denk ich. Den kann man vermutlcih einfach ersatzlos streichen und die Karte ist für :4 dann immer noch gut.

sneakerking hat geschrieben: Bild
Der Trennstrich ist unsinnig (Trennstriche nur bei Effekten die nicht beim Ausspielen der Karte inkraft tretten)
Der Trennstrich sollte daher mit der Phrase: "Ist es eine:" ersetzt werden

Jetzt zu den einzelnen Effekten dafür.

Aktionskarte ist stark darf es für :6 aber auch

Geldkarte: "Nimm ein Gold auf die Hand" fände ich da netter, wie gesagt es darf für :6 ruhig stark sein

Punktekarte: Warum soll man bestraft werden dafür das man im nächsten Zug auchnoch eine schlechtere Hand hat? Wie wäre es mir "Punktekarte: Alle anderen Spieler bekommen einen Fluch"

"Angriff"... hier direkt das Problem die meisten Angriffskarten sind auch Aktionskarten, ergo, es würde folgendes passieren: 1. Der Effekt der Angriffkarte wird aktiviert, 2. Man erhält die Karte vom Vorrat 3. Der Effekt der Angriffskarte wird erneut aktiviert.

Lass den Angriff ruhig weg wenn du noch etwas viertes möchtest wie wäre es mit:

Nachtkarte: Nimm diese Karte auf deine Hand.

Bei der Punktekarte habe ich auch gemerkt, das die Nachziehstapelkarte nur aufgedeckt wird daher noch ein paar ergänzzungen:

Code: Alles auswählen

Decke die oberste Karte deines Nachziehstapel auf, ist es eine:
Aktionskarte: Spiele die Aktionskarte aus und nimm dir eine mit gleichen Namen vom Ihren Vorratsstapel
Geldkarte: Nimm dir ein Gold auf die Hand
Punktekarte: Lege die Punktekarte ab, alle anderen Spieler nehmen sich einen Fluch
Nachtkarte: Nimm dir die Karte auf die Hand 
Die Karte als solches wäre natürlich dann eine "Aktion - Angriff " Karte.


Mit deinen aktuellen Effekten müsste sie eine "Aktion - Angriff - Beherrschen" Karte sein (Dein Effekt bei der Aktionskarte müsste eine Art Beherschen sein, bin mir da aber nicht ganz sicher bei)

Das Wording bei meinen Aktionskarten effekt ist glaub ich auch nicht 100% korrekt
sneakerking hat geschrieben:


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Bei dem effekt dürfte die Karte höchstens :1 kosten... eigentlich könnte sie auch direkt als Ruine funktionieren als Ruinierter Keller und dann eien Wert von *:0 haben

Den "Harlekin" gibt es unterdess bereits als starke :5 er Karte
sneakerking hat geschrieben: Bild

1. Der Trennstrich ist hier wieder nutzlos
2. Der Effekt der Karte so wie sie jetzt ist bewirkt folgendes:

+ :3 +2 Aktionen gibt es nur! in der Runde wo man sie ausspielt

Der Dauereffekt ist nur der das Angriffkarten blockiert werden.

Wenn auf die Hand der Gegner eingegangen wird müsste der Effekt folgendermaßen lautetn:

"Deine Mitspieler decken bis zu beginn deines nächsten Zuges ihre Hände auf (und spielen daher mit offenen karten). Sobald eine Angriffskarte auf den Händen deiner Mitspieler erscheint/vorhanden ist wird diese direkt entsorgt"

Ok Randrom Zerstören, wenn man Karten zieht und man zieht eine Angriffskarte wird die direkt zerstört, wenn man Karten mittels Vassalen Aufdeckt und es ist eine Angriffskarte kann man sie nicht durch den Vassallen spielen (oder doch?) sondern sie nur ablegen.

Der Zerstörungseffekt ist sehr zufällig und je nachdem extrem stark. Zumindest ist der effekt nicht komulativ.

Das interessante: SObald ein Spieler den König gespielt hat zerstört er alle anderen Könige die auftauchen.


Achja "Angriff" ist nicht definiert "Angriffskarte auspielen" schon.

sneakerking hat geschrieben:
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Einen Rattenfänger gibt es glaube ich schon aber nun gut kommen wir zum Effekt:

Definier mir bitte einmal bei sämtlichen Dominion karten wo "Jungen" oder "Mädchen" vorkommen... meist erkennt man nichtmal das geschlecht recht gut geschweige den das alter... noch dazu was ist überhaupt die definition von Junge und Mädchen? Ab wann ist man keines mehr ab 12 ab18? ab 30? oder ist mans immer und du meinst an sich "Person"?

Die Karte dürfte nur Probleme machen es sei den du legst ein beiblatt dabei mit sämtlichen Karten auf welche diese Karte triggert.

Davon abgesehen erscheitn mit der effekt als solches, wenn er den trifft als fast schon zu stark...
sneakerking hat geschrieben: Bild
... gut "Erbeute" ? Das Wort exsestiert nicht, das müsstest du erstmal definieren was du meinst ist "Nehm dir"

Gut zufällig vom Ablagestapel. Hier fehlt auch die Mechanik wie man zufällig etwas von einen Ablagestapel erhält ergo müsste der Text oder ein Beiblatt dies erstmal erläutern meinetwegen auf der Karte direkt alla:

"Deine MItspieler mischen verdeckt ihre ABlagestapel, du ziehst jeweils eine Karte davon und legst diese auf deinen Ablagestapel, die Mitspieler legen ihren Ablagestapel wieder auf ihr "Ablagestapelfeld" (Das ABlagestapelfeld exsestiert so auch nicht meinetwegen kann da auch "zurück" stehtn oder was auch immer

und man bekommt auhc noch eine Karte vom Müll? Unheimlich starke Karte in nem 5 Personen spiel erhält man dadurch einfach mal +5 Karten dabei kann auch noch alles seini vom Fluch bis zur Kolonie also mächtig. Bei dem Effekt sähe ich den Preis bei mindesten :6 eher sogar :7 (7er Karten haben gerne Obskruse Texte...)


sneakerking hat geschrieben: Bild
Ok bei der Karte ist alle grausig:

1. Der effekt oberhalb des Striches tritt niemals in Kraft, da es keine Aktionskarte ist kann man die Karte nicht ausspielen. Ergo der effekt ist nutzlos
2. Wordings des Reaktionseffektes:
"Angriff" - ist nicht definiert (Ja ich weiß Angriff steht auch auf den Burggraben das ist aber ein Übersetzungsfehler...)
"Angreifer" ist ebenfalls nicht definiert, soetwas exsestiert in Dominion nicht.

Gespiegelte Angriffskarten hatten auch irgendwelche anderen Probleme weswegen es diese absichtlich nicht exsestieren, genaueres können dir da aber die Geschichtsexperten hier erzählen.

So versuchen wir die Karte trozdem mal spielbar zu machen

1. Aktion - Angriff - Reaktion
(Aktions - Reaktions Karten sind übrigens üblicherweise komplett blau)
2. funktionierender Effekttext (vermutlich)

Code: Alles auswählen

Schaue dir den Ablagestapel deiner Mitspieler durch und entsorge daraus jeweils eine Karte.
_______________
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Effekt der Angriffskarte trifft den Besitzer der Angriffskarte. Die Angrifskarte hat keine Wirkung auf dich.
Dabei noch angemerkt: Der Inhalt von einen Ablagestapel ist idr geheim, man darf ihn nicht einfach durchsuchen, anschauen oder sonst etwas damit machen, außer eine Karte sagt explizit etwas anderes. Deswegen muss die Karte hier auch extra sagen, das der Ablagestapel durchsucht werden darf.

Der Effekt als solches ist viel zu stark, da du einfach irgendwelche hohen Punkte- oder Geldkarten (Platin, Kolonien, Provinzen) entsorgen könntest.

Aktion - Angriff - Reaktion warten noch aus irgendwelchen anderen Geschichten Problematisch, ich weiß nichtmehr welche das waren.

Der Effektext man in etwas Humaner und "Fairer" und weniger Spielstockender:

Code: Alles auswählen

Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Decks aufdecken, kostet sie zwischen  :3 - :6  wird diese entsorgt.
---------
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen.
Der Effekt der Angriffskarte trifft den Besitzer der Angriffskarte.
Die Angrifskarte hat keine Wirkung auf dich.

sneakerking hat geschrieben: Bild
Dir ist klar das es den Markt gibt mit

Code: Alles auswählen

+1 Aktion
+1 Karte
+1 Kauf
+ :1 
Kosten  :5 
?
Erstmal die Reihenfolge es hat sich so eingebürgert das idr zuerst die Aktion, dann die Karten, dann der Kauf dann das Geld kommen

So dir ist auch klar das es den großen markt gibt?

Code: Alles auswählen

+1 Aktion
+1 Karte
+1 Kauf
+ :2 
--------------
Du kannst diese Karte nur kaufen, wenn du kein Kupfer im Spiel hast
Kosten  :6 
Mit deinem Effekt Explodieren die kosten und wenn man auf den großen Markt schaut welcher eine einschrenkung beim kaufen hat und eine Karte weniger zieht müsste diese Karte mindestens einen Preis zwischen :8 - :10 haben....
sneakerking hat geschrieben: Bild
Was sind bitte schön karten mit "Wasserbezug" auch hierbei müsstest du ein Beiblatt beilegen wo sämltiche gemeinte Karten aufgeführt sind (Und bei jeglicher zukünftigen Karte erwähnen, ob die Meerjungfrau darauf triggert oder nicht....
sneakerking hat geschrieben: Bild
Hier ist der Trennstrich wieder überflüssig.
Mittlerweile ist es schick Entsorgungseffekte gerade in solchen preisklassen zu einen " Kannst du eine Handkarte entsorgen" also Optional zu machen, weil es ist schon bitter wenn man kurz vor schluss ist nur 5 Provinzen auf der Hand hat und davon dann eine durch seine eigene Karte entsorgen muss.
Durch ihren weiteren Effekt müsste das doch auch eine "Beherschen" Karte sein richtig?

Also "Aktion - Dauer - Beherschen"

Der effekt als solches ist stark für :8 aber mal zum austesten, wobei ich das auch ohne Dauer (Also nur einmal) stark finde. Als dauerkarte ist sie dann eventuell sogar zu günstig wobei :8 wirklich teuer ist und ich nicht wüsste wie ich sie ohne dauer dann einordnen sollte vielleicht als :6 - :7 er? Mh
sneakerking hat geschrieben: Bild
Hier wieder das Wording was den Mitspielern erlaubt einfach zu lügen der Effektext müsste also heißen:

Code: Alles auswählen

Jetzt und zu Beginn deines nächstes Zuges:
Jeder Mitspieler deckt seine Handkarten auf. Wenn er mehr als eine Geldkarte hat entsorgt er eine Geldkarte
-------------------
Anstatt diese Karte abzulegen, entsorge diese Karte
sneakerking hat geschrieben: Bild
Reihenfolge:
+2 Karten
+ :3

Ansonsten sieht sie interessant aus.
sneakerking hat geschrieben: Bild
Ermöglicht zu Lügen
Besser:

Code: Alles auswählen

Jeder MItspieler zeigt seine Handkarten vor. Jeder der Punktekarten auf der Hand hat, muss einen Fluch nehmen
-------
Wenn ein MItspieler eine Angriffskarte spielt, spiele diese Karte aus.
Bei letzeren kannst du natürlich auch machen "Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, zeige diese Karte vor und ihr Aktionseffekt tritt in Kraft" aber a) Ist es eine merkwürdige formulierung b) ist die Karte dann verdammt stark (stell dir vor du hast 5 von denen auf der Hand.

ANsonsten find ich den effekt als solches für den Preis recht schwach die Karte könnte auch gut als :3 funktionieren, gerade mit der änderung das man sie nicht tausendmal vorzeigen kann... (Das ist wiederum zu stark...)
Zuletzt geändert von Yola am Mo 7. Sep 2020, 04:15, insgesamt 1-mal geändert.
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marktlehrling
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von marktlehrling »

Hallo und willkommen im Forum! :)

Ich gehe die Karten mal durch. (Edit: Inzwischen hat Yola auch ausführlich geantwortet - ich schicke erstmal meinen Post ab, ohne darauf einzugehen, muss irgendwann dann doch mal ins Bett.)
Erstmal grundsätzlich: Ich freue mich immer, wenn jemand eigene Karten mit Bildern vorstellt, das ist ja ein ganz schöner Aufwand, und deine sehen schonmal richtig gut aus! Danke fürs Teilen! Wenn ich jetzt kritisches Feedback gebe, sieh es als Anregung, wie man die Karten verbessern könnte.

Fährmann

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Der Text unter der Linie sollte ähnlich wie bei der Schatzkammer lauten: "Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst und in diesem Zug keine weitere Aktionskarte gespielt hast, darfst du sie auf den Nachziehstapel legen."
Der Text über der Linie ist eine stärkere Insel minus die 2 :victory . Stärker, weil man sie unbegrenzt benutzen kann und man noch dazu den Holzfäller-Effekt bekommt. Es gibt einen guten Grund, warum man die Insel nur einmal benutzen kann: Wenn man alle gekauften Provinzen recht einfach weglegen kann, macht es das Spiel zu einfach. Bei der originalen Insel muss man zumindest für jedes Weglegen eine neue Insel kaufen. Dass du den Effekt auf Punktekarten beschränkst, macht die Karte kaum schwächer, weil das eh der Hauptzweck der Insel ist.
Vorschlag: Man könnte den Fährmann genau wie die Insel auf das Tableau legen lassen, aber es mit dem Effekt unter der Linie erlauben, ihn wieder zurückzuholen. Passt auch thematisch ganz gut. ;)
Was ich draus machen würde:
Fährmann (Aktion) :5
+ :2
+1 Kauf
Lege diese Karte und eine Handkarte auf dein Tableau Insel.
________________________
Wenn du zu Beginn einer Aufräumphase keine Aktionskarten im Spiel hast, darfst du diese Karte vom Tableau Insel ablegen.
Wenn der Holzfäller-Effekt bleibt, würde ich für die Karte eher :5 verlangen.

Glücksspieler

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Vom Konzept her eine sehr interessante Karte - aber für so einen Gambling-Effekt würde ich nicht :6 verlangen. Eher :2 oder :3 , manchmal benutzt man min der Karte eine Aktion, nur um sich selbst zu verfluchen...
Mechanisch musst du es anders ausdrücken. Die Trennlinie muss erstmal weg; eine Trennlinie bedeutet "Ende des Aktions-Effekts". Stattdessen brauchst du ein "Ist es eine..." wie bei der Eisenschmiede. Sonst funktioniert alles, wie du es vermutlich wolltest - außer der Teil mit dem Angriff. "Angriff" ist erstmal nichts weiter als ein Kartentyp. Wenn du schreibst "der Effekt trifft alle Mitspieler", kannst du damit nicht das, was man als "Angriffseffekt" verstehen würde, aus einer Karte herausziehen. Vielleicht wäre etwas waberiges möglich wie "spiele die Karte und befolge nur Anweisungen, die deine Mitspieler betreffen", aber das ist halt für manche Karten kompliziert zu definieren. (Vor Allem mit Alternativeffekten, z.B. Lakai, Piratenschiff, Riese, Schurke.) Da man eine aufgedeckte Aktionskarte eh schon ausspielt, könnte man sich das doch sparen? Oder wolltest du, dass der Angriff dann zweimal ausgeführt wird?
Mein Vorschlag wäre sowas wie:
Glücksspieler (Aktion) :3
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine...
Aktionskarte: Nimm eine gleichnamige Karte vom Vorrat.
Geldkarte: Nimm ein Gold.
Punktekarte: Nimm einen Fluch.
Angriffskarte: Spiele sie aus.
Harlekin

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Gib +1 Aktion dazu, lass "1 Karte weniger" weg und du hast 1:1 eine Kopie des Kellers aus dem Basisspiel! ;)

Der Hunnenkönig

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Oha, du scheinst sehr fixiert auf Angriffskarten zu sein. ;) Vielleicht erstmal grundsätzlich: Der beste Konter gegen Angriffskarten muss nicht sein, dass man das Spielen der Angriffe verhindert (Burggraben, Leuchtturm, Champion...). Oft ist es sinnvoller, das Deck so zu bauen, dass man mit den Angriffen gut leben kann, als in eine Abwehr zu investieren.
Interessant ist, dass der Hunnenkönig das Spielen von gegnerischen Hunnenkönigen untersagt. Daher würde ich den Preis niedriger ansetzen. Auch hier wieder, eine Risikokarte sollte nicht so teuer sein.
Die Trennlinie muss weg (siehe Fährmann).
Außerdem ist ein "du darfst keine Angriffskarten spielen"-Effekt schwer umzusetzen. Was, wenn der Mitspieler z.B. per Golem dazu gezwungen wird? Ich würde den Effekt der Karte modifizieren, analog zur Zauberin:
Der Hunnenkönig (Aktion - Angriff - Dauer) :5
+2 Aktionen
+ :3
Bis zu deinem nächsten Zug werden Anweisungen auf Angriffskarten, die deine Mitspieler ausspielen, nicht ausgeführt.
Könnte allerdings problematisch sein, wenn ein Spieler es schafft, in jedem Zug mindestens einen Hunnenkönig zu spielen. Vielleicht sollte er sogar nur :4 kosten und + :2 geben, als eine Art "Silber+" statt "Gold+".

Der Rattenfänger

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Ganz ehrlich, bin ich persönlich kein Fan von und sehe auch nicht viel Verbesserungspotential. Der Aspekt mit dem Bild-Interpretieren ist schon nicht so toll (obwohl manche hier sowas anscheinend gern mögen), aber vor Allem stört, dass es ein zielgerichteter Angriff ist.
Eine Karte mit dem Namen (aber ganz anderem Effekt) gibt es schon in der Erweiterung Abenteuer.

Die Falknerin

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Ich weiß nicht, welche Erweiterungen du kennst... in "Dark Ages" gibt es Angriffe, die Karten aus den Decks der Mitspieler entsorgen und u.U. auch wieder nehmen können (Ritter, Schurke). Diese Angriffe können sehr frustrierend sein. Aber selbst die sind viel milder als diese Karte. Erstmal sind sie grundsätzlich dadurch beschränkt, dass sie nur Karten mit Kosten von :3 - :6 treffen können - es macht einfach keinen Spaß, eine wohlverdiente Provinz zerstört zu bekommen. Außerdem sind sie nur begrenzt oft spielbar (Ritter entsorgen sich gegenseitig irgendwann von selbst, Schurke greift nur an, wenn gerade keine entsprechende Karte im Müll ist).

Die Falltür

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Zum Aktionseffekt siehe Falknerin. Das ist noch böser, weil man gezielt Provinzen entsorgen kann. Klar, Dominion ist kein Gruppenkuscheln, aber so böse Effekte verderben einem doch den Spaß am Spiel.
Zum Reaktionseffekt: Donald hat mal einen Artikel geschrieben "Why not have a reaction that hurts the attacker?", um zu begründen, warum er nie so eine Karte machen würde. Außerdem ist wieder die Formulierung "Effekt des Angriffs" schwierig, s. Glücksspieler.

Die Krämerin

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Was hast du dir bei der Karte gedacht? Es ist der Effekt der beiden teuren Karten Großer Markt + Laboratorium hintereinander gespielt! :shock:
Einziger Nachteil vermutlich, dass ein Kind auf der Karte abgebildet ist, d.h. sie könnte vom Rattenfänger geklaut werden...?
Vielleicht könnte man einen geteilten Stapel draus machen (Konzept aus "Empires"), 5 Karten Krämerin und darunter 5 Karten Rattenfänger. Sieht immer noch ziemlich swingy aus, aber immerhin doch etwas interessanter:
Krämerin (Aktion) :4
+2 Karten
+1 Aktion
+1 Kauf
Rattenfänger (Aktion - Angriff) :4
+ :2
Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Karten auf der Hand muss eine Krämerin aus seiner Hand entsorgen (oder eine Hand ohne Krämerin vorzeigen). Nimm alle entsorgten Krämerinnen.
Die Meerjungfrau

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Auch hier wieder Bildinterpretation, ein unnötiger Anlass zum Streiten. Vielleicht könnte jemand behaupten, Gold hätte Wasserbezug, weil man es in einem Goldfluss findet...
Die Trennlinie muss weg (siehe Glücksspieler).
An sich sind Angriffskarten mit +Aktion eher schwierig. Das bedeutet ja, man kann diese Karte relativ gedankenlos ins Deck mit aufnehmen. Daher haben die meisten offiziellen Angriffe keine +Aktion. Dass die Meerjungfrau zugleich noch Karten zieht, macht es noch krasser.

Die Näherin

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Die Trennlinie muss weg (siehe Glücksspieler).
Dann: Was ist hier mit "Effekt" gemeint? Ich verstehe darunter das komplette Ausführen einer Aktionskarte.
Wenn ich es so richtig verstehe, haben wir es also mit einer krasseren Version der Vogelfreien (Dark Ages) bzw. des Lehnsherrn (Empires) zu tun, die man noch mit einer zu entsorgenden Karte "füttern" muss, aber dafür gleich mehrere Karten spielen darf. Schwer einzuschätzen, vielleicht nicht zu stark. Wahrscheinlich wäre es schlau, die Näherin selbst aus den wählbaren Karten auszuschließen. Und wahrscheinlich wäre auch eine Kostenbeschränkung sinnvoll (der Lehnsherr kann eine Karte spielen, die bis :5 kostet).

Feldlager

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Es gibt schon eine offzielle Karte mit diesem Namen in der Empires-Erweiterung.
Der Angriff ist sehr swingy: Entweder hat der Mitspieler nur Kupfer (dann hilft man ihm eher durch das Entsorgen) oder man entsorgt ein Silber (tut im späteren Spiel wenig weh, da schaden dann eher die fehlenden :2 im kommenden Zug) oder man entsorgt ein Gold (absolute Katastrophe). Als Vergleichsangriff würde ich dir mal empfehlen, die offiziellen Karten Steuereintreiber (Gilden) und Edler Räuber (Hinterland) anzuschauen.
Auch hier ist die Trennlinie überflüssig (siehe Glücksspieler). Das Entsorgen ist ja (vermutlich) auch daran gekoppelt, dass man das Feldlager ausgespielt hat.

Goldmine

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Muss ich nochmal erwähnen, dass du die Trennlinie weglassen kannst? :mrgreen:
Der Effekt + :3 , +2 Karten ist schonmal sehr stark für :6 . Dazu noch der gold-fokussierte Umbau (ein eher schwacher Effekt - die Stärke des Umbaus ist in meinen Augen, überschüssiges Gold in Provinzen zu tauschen). Ich denke, + :2 wäre schon stark genug, aber kann es nicht genau einschätzen.

Wolfsrudel

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Hier ist die Trennlinie korrekt (die Aktion und die Reaktion sind ja unterschiedliche Anweisungen). :)
Die Karte ist interessant vom Konzept her. Rein technisch musst du die Mitspieler die Kartenhand aufdecken lassen; außerdem solltest du bei der Reaktion einfach sagen "spiele diese Karte aus" wie bei der Schwarzen Katze (neue Erweiterung Menagerie), um die Formulierung "Angriffseffekt" zu umgehen (das bedeutet allerdings, dass man die Karte am Ende des Mitspielerzuges ablegt, also man hätte nur 1 Aktion gespart).
Der Effekt geht in Richtung "Reaction that hurts the attacker", aber es ist nicht ganz so schlimm, weil man den Angriff ja sonst eh im eigenen Zug ausführt. Außerdem ist es interessant, weil man versuchen kann, im eigenen Zug noch Punktekarten abzulegen, bevor man selber ein Wolfsrudel spielt.


Ich hoffe, das war dir jetzt nicht zu viel Feedback und nicht zu vernichtend... Ich versuche nur, deine Karten in den Kontext der offiziellen Karten zu stellen, und das ist ja ein recht hoher Maßstab. ;) Wie gesagt trotz aller Kritik nochmal danke fürs Teilen! Freue mich auf eventuelle weitere Diskussion zu manchen Ideen.
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sneakerking
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von sneakerking »

Wow, das ging ja fix mit zwei sehr ausführlichen und hilfreichen Antworten! Toll! Danke euch zunächst mal dafür. Eure Vorschläge und Einwände werde ich im laufe des Tages noch mal genauer ansehen und meine Karten anpassen bzw. Nochmal nachfragen und vielleicht ein bisschen diskutieren ;)

Noch kurz zu mir und meinen Erfahrungen mit Dominion:
Meine Frau und ich spielen seit ca 6 Monaten Dominion, sind also noch relativ frisch im Dominion-Universum. Momentan nennen wir das Grundspiel (2. Edition), Seaside und die Erweiterung zu Grundspiel und Intrige (blöderweise so gekauft weil ich dachte es wäre die komplette Erweiterung Intrige), sowie die Sammlerbox mit den Promokarten unser eigen. Dark Ages soll schon sehr bald folgen. Dominion hat es aber innerhalb kürzester Zeit mit an die Spitze unserer Sammlung geschafft.
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von sneakerking »

Hi Yola,
danke erstmal für dein ehrliches und ausführliches Feedback. Ich bin, wie oben schon geschrieben, noch relativ neu in Dominion unterwegs, daher ist es super, von erfahreneren Spielern und "Designern" eine Meinung zu hören.
Hier dann mal meine "Stellungnahme" zu deinen Anmerkungen und Vorschlägen:
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben:Ich habe mich auch mal an ein paar Karten versucht. Gebt gerne mal Feedback, was ihr davon haltet:


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Die Karte list sich gut, mit dem Unteren Effekt aber zu stark für :4 denk ich. Den kann man vermutlcih einfach ersatzlos streichen und die Karte ist für :4 dann immer noch gut.
Hier würde ich gerne den Vorschlag von marktlehrling aufgreifen. "Man könnte den Fährmann genau wie die Insel auf das Tableau legen lassen, aber es mit dem Effekt unter der Linie erlauben, ihn wieder zurückzuholen. Passt auch thematisch ganz gut." und die Bedingung entsprechend umformulieren. Ich fände es nämlich thematisch auch sehr schön, wenn man die Möglichkeit hätte den Fährmann "zurück zu rufen", so dass er quasi wirklich als Fähre fungiert. Die Kosten könnten dann ja entsprechend angepasst werden, so dass er dann :5 kostet. Alternativ könnte man auch eine andere Art "Bezahlung" noch einbauen, z.B. das zwingende entsorgen einer wertvollen ( :4 - :6 ?) Karte, um den Fährmann im Spiel zu halten. Wie fändest du das?
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Yola hat geschrieben: Der Trennstrich ist unsinnig (Trennstriche nur bei Effekten die nicht beim Ausspielen der Karte inkraft tretten)
Der Trennstrich sollte daher mit der Phrase: "Ist es eine:" ersetzt werden

Jetzt zu den einzelnen Effekten dafür.

Aktionskarte ist stark darf es für :6 aber auch

Geldkarte: "Nimm ein Gold auf die Hand" fände ich da netter, wie gesagt es darf für :6 ruhig stark sein

Punktekarte: Warum soll man bestraft werden dafür das man im nächsten Zug auchnoch eine schlechtere Hand hat? Wie wäre es mir "Punktekarte: Alle anderen Spieler bekommen einen Fluch"

"Angriff"... hier direkt das Problem die meisten Angriffskarten sind auch Aktionskarten, ergo, es würde folgendes passieren: 1. Der Effekt der Angriffkarte wird aktiviert, 2. Man erhält die Karte vom Vorrat 3. Der Effekt der Angriffskarte wird erneut aktiviert.

Lass den Angriff ruhig weg wenn du noch etwas viertes möchtest wie wäre es mit:

Nachtkarte: Nimm diese Karte auf deine Hand.

Bei der Punktekarte habe ich auch gemerkt, das die Nachziehstapelkarte nur aufgedeckt wird daher noch ein paar ergänzzungen:

Code: Alles auswählen

Decke die oberste Karte deines Nachziehstapel auf, ist es eine:
Aktionskarte: Spiele die Aktionskarte aus und nimm dir eine mit gleichen Namen vom Ihren Vorratsstapel
Geldkarte: Nimm dir ein Gold auf die Hand
Punktekarte: Lege die Punktekarte ab, alle anderen Spieler nehmen sich einen Fluch
Nachtkarte: Nimm dir die Karte auf die Hand 
Die Karte als solches wäre natürlich dann eine "Aktion - Angriff " Karte.


Mit deinen aktuellen Effekten müsste sie eine "Aktion - Angriff - Beherrschen" Karte sein (Dein Effekt bei der Aktionskarte müsste eine Art Beherschen sein, bin mir da aber nicht ganz sicher bei)

Das Wording bei meinen Aktionskarten effekt ist glaub ich auch nicht 100% korrekt
Den Trennstrich habe ich zur besseren Übersicht eingefügt, war mir nicht klar, das der auch eine weitergehende Bedeutung hat. Werde ich dann entsprechend anpassen ;) Danke für den Hinweis.

Meine Idee hinter dem Glücksspieler war, eine Option zu haben, einen relativ verlockenden Gewinn zu erziehlen, auf der anderen Seite aber auch die Gefahr zu haben, etwas zu "verlieren", wie es eben beim Glücksspiel so ist. Daher die Idee, bei einer Punktekarte einen Fluch nehmen zu müssen.

Ließe sich die Aktion - Angriff eventuell noch anders einbauen? durch diese Auswirkung wollte ich gerne eine 50:50 Chance von positiv und Negativ erreichen. (habe grade auch gesehen, dass der Zusatz "Angriff trifft auch dich" fehlt). Hast du hierzu eventuell noch eine Idee? Die Nachtkarten kenne ich leider noch nicht, kommen mit der Erweiterung Nocture ins Spiel, oder?

Deine Idee zu dem weiteren Verfahren mit den neu erhaltenen Karten habe ich nicht bedacht, dass sollte auf jeden Fall aufgenommen werden.
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Bei dem effekt dürfte die Karte höchstens :1 kosten... eigentlich könnte sie auch direkt als Ruine funktionieren als Ruinierter Keller und dann eien Wert von *:0 haben

Den "Harlekin" gibt es unterdess bereits als starke :5 er Karte
Ich wollte bewusst einen starken bzw wirkungsvollen Entsorger kreieren, da ich schon des öfteren das Problem hatte, dass ich mein Deck im Laufe des Spiels ziemlich aufgebläht hatte und z.B. das Kupfer, was im laufe des Spiels irgendwann wirklich nervig werden kann nicht los geworden bin. Vielleicht sollte man hier umformulieren und den Entsorgungszwang entfernen, quasi ein "du darfst..." einfügen. Wie funktionieren die Ruinen? Die kommen mit "Dark Ages", korrekt? Das werde ich am Wochenende bekommen um meine Sucht weiter zu befriedigen ;)
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild

1. Der Trennstrich ist hier wieder nutzlos -> Geschenkt, änder ich ab ;)
2. Der Effekt der Karte so wie sie jetzt ist bewirkt folgendes:

+ :3 +2 Aktionen gibt es nur! in der Runde wo man sie ausspielt

Der Dauereffekt ist nur der das Angriffkarten blockiert werden.
-> Frage 1: Geld und Aktion müssten auch getauscht werden, korrekt?
Frage 2: Geld und Aktion lässt sich nicht auf die nächsten Runden ausweiten? Oder muss dann davor der Zusatz "jetzt und zu beginn deines nächstes Zuges" stehen? oder ist das generell bei den Dauerkarten nicht drin, eine "+2 Aktionen" o.ä. Effekt auch in der folgenden Runde nochmal zu bekommen?
Yola hat geschrieben: Wenn auf die Hand der Gegner eingegangen wird müsste der Effekt folgendermaßen lautetn:

"Deine Mitspieler decken bis zu beginn deines nächsten Zuges ihre Hände auf (und spielen daher mit offenen karten). Sobald eine Angriffskarte auf den Händen deiner Mitspieler erscheint/vorhanden ist wird diese direkt entsorgt"

Ok Randrom Zerstören, wenn man Karten zieht und man zieht eine Angriffskarte wird die direkt zerstört, wenn man Karten mittels Vassalen Aufdeckt und es ist eine Angriffskarte kann man sie nicht durch den Vassallen spielen (oder doch?) sondern sie nur ablegen.

Der Zerstörungseffekt ist sehr zufällig und je nachdem extrem stark. Zumindest ist der effekt nicht komulativ.

Das interessante: SObald ein Spieler den König gespielt hat zerstört er alle anderen Könige die auftauchen.


Achja "Angriff" ist nicht definiert "Angriffskarte auspielen" schon.
-> Ich möchte die Angriffskarten der Mitspieler ja nicht entsorgen, ich möchte Sie nur für diese Runde aus dem Spiel nehmen und auf den entsprechenden Ablagestapel des Mitspielers katapultieren. Daher könnten die Handkarten ja auch verdeckt bleiben, da es (wenn jemand mogeln will) sofort beim ausspielen der Angriffskarte auffallen würde. Wenn er die Angriffskarte nicht ausspielt kommt Sie ja so oder so auf den Ablagestapel.

Alternativ könnte man ja auch z.B. einen Effekt einbauen, dass Angriffseffekte, solange der Hunnenkönig liegt gegen mich Wirkungslos sind. Wäre das eindeutiger und besser berechenbar?
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben:
Bild
Einen Rattenfänger gibt es glaube ich schon aber nun gut kommen wir zum Effekt:

Definier mir bitte einmal bei sämtlichen Dominion karten wo "Jungen" oder "Mädchen" vorkommen... meist erkennt man nichtmal das geschlecht recht gut geschweige den das alter... noch dazu was ist überhaupt die definition von Junge und Mädchen? Ab wann ist man keines mehr ab 12 ab18? ab 30? oder ist mans immer und du meinst an sich "Person"?

Die Karte dürfte nur Probleme machen es sei den du legst ein beiblatt dabei mit sämtlichen Karten auf welche diese Karte triggert.

Davon abgesehen erscheitn mit der effekt als solches, wenn er den trifft als fast schon zu stark...
Da gebe ich dir recht. Nein, ich meinte nicht Personen im Allgemeinen. Generell ist eine Bildinterpretation natürlich immer schwierig, vollkommen richtig. Ich fand die Idee ganz nett, aber sie wird zu vielen Diskussionen führen oder alternativ zu einem Überlaufenden Beiblatt, was nicht unbedingt mein Ziel war. Grade bei mehreren Spielern wird das zu Debatten und Streit führen. Also Karte löschen. ;) oder hast du eine Idee wie ich meinen Rattenfänger noch retten kann?
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
... gut "Erbeute" ? Das Wort exsestiert nicht, das müsstest du erstmal definieren was du meinst ist "Nehm dir"

Gut zufällig vom Ablagestapel. Hier fehlt auch die Mechanik wie man zufällig etwas von einen Ablagestapel erhält ergo müsste der Text oder ein Beiblatt dies erstmal erläutern meinetwegen auf der Karte direkt alla:

"Deine MItspieler mischen verdeckt ihre ABlagestapel, du ziehst jeweils eine Karte davon und legst diese auf deinen Ablagestapel, die Mitspieler legen ihren Ablagestapel wieder auf ihr "Ablagestapelfeld" (Das ABlagestapelfeld exsestiert so auch nicht meinetwegen kann da auch "zurück" stehtn oder was auch immer

und man bekommt auhc noch eine Karte vom Müll? Unheimlich starke Karte in nem 5 Personen spiel erhält man dadurch einfach mal +5 Karten dabei kann auch noch alles seini vom Fluch bis zur Kolonie also mächtig. Bei dem Effekt sähe ich den Preis bei mindesten :6 eher sogar :7 (7er Karten haben gerne Obskruse Texte...)
Ich wollte gerne verhindern, dass immer die oberste Karte abgegeben wird, daher meine Idee mit der zufälligen Karte. Ansonsten würde ja jeder, wenn die Falknerin im Spiel ist darauf achten, das oben immer eine relativ "nutzlose" Karte liegt, was der Falknerin ihren Wert nimmt. Alternative möglichkeit: "Nimm die oberste Karte auf dem Ablagestapel mit einem Wert zwischen :3 und :5 . Damit würde die Falknerin ihren "Schrecken" einwenig verlieren und entsprechend deutlich schwächer werden, wäre aber deutlich klarer definiert. Was hältst du von der Idee? oder denke ich wieder zu Umständlich :roll:

Meinst du die Zusatzkarte vom Müll einfach weglassen? oder eventuell mit dem Zusatz versehen "bei zwei oder weniger Mitspielern"? Der Preis ist natürlich verhandlungssache ;) vielleicht könnte man da auch eine Mechanik anfügen ala: :2 + :1 je Mitspieler? aber ich denke das wird dann "zu viel" bzw. zu umständlich, oder?
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Ok bei der Karte ist alle grausig:

1. Der effekt oberhalb des Striches tritt niemals in Kraft, da es keine Aktionskarte ist kann man die Karte nicht ausspielen. Ergo der effekt ist nutzlos
2. Wordings des Reaktionseffektes:
"Angriff" - ist nicht definiert (Ja ich weiß Angriff steht auch auf den Burggraben das ist aber ein Übersetzungsfehler...)
"Angreifer" ist ebenfalls nicht definiert, soetwas exsestiert in Dominion nicht.

Gespiegelte Angriffskarten hatten auch irgendwelche anderen Probleme weswegen es diese absichtlich nicht exsestieren, genaueres können dir da aber die Geschichtsexperten hier erzählen.

So versuchen wir die Karte trozdem mal spielbar zu machen

1. Aktion - Angriff - Reaktion
(Aktions - Reaktions Karten sind übrigens üblicherweise komplett blau)
2. funktionierender Effekttext (vermutlich)

Code: Alles auswählen

Schaue dir den Ablagestapel deiner Mitspieler durch und entsorge daraus jeweils eine Karte.
_______________
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Effekt der Angriffskarte trifft den Besitzer der Angriffskarte. Die Angrifskarte hat keine Wirkung auf dich.
Dabei noch angemerkt: Der Inhalt von einen Ablagestapel ist idr geheim, man darf ihn nicht einfach durchsuchen, anschauen oder sonst etwas damit machen, außer eine Karte sagt explizit etwas anderes. Deswegen muss die Karte hier auch extra sagen, das der Ablagestapel durchsucht werden darf.

Der Effekt als solches ist viel zu stark, da du einfach irgendwelche hohen Punkte- oder Geldkarten (Platin, Kolonien, Provinzen) entsorgen könntest.

Aktion - Angriff - Reaktion warten noch aus irgendwelchen anderen Geschichten Problematisch, ich weiß nichtmehr welche das waren.

Der Effektext man in etwas Humaner und "Fairer" und weniger Spielstockender:

Code: Alles auswählen

Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Decks aufdecken, kostet sie zwischen  :3 - :6  wird diese entsorgt.
---------
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen.
Der Effekt der Angriffskarte trifft den Besitzer der Angriffskarte.
Die Angrifskarte hat keine Wirkung auf dich.
Die Karte ist so wie sie geschrieben ist sehr stark, eher schon zu stark, da hast du recht. Deine Begrenzungen und Abwandlungen finde ich gut. Werde ich so oder in sehr ähnlicher Form übernehmen
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Dir ist klar das es den Markt gibt mit

Code: Alles auswählen

+1 Aktion
+1 Karte
+1 Kauf
+ :1 
Kosten  :5 
?
Erstmal die Reihenfolge es hat sich so eingebürgert das idr zuerst die Aktion, dann die Karten, dann der Kauf dann das Geld kommen

So dir ist auch klar das es den großen markt gibt?

Code: Alles auswählen

+1 Aktion
+1 Karte
+1 Kauf
+ :2 
--------------
Du kannst diese Karte nur kaufen, wenn du kein Kupfer im Spiel hast
Kosten  :6 
Mit deinem Effekt Explodieren die kosten und wenn man auf den großen Markt schaut welcher eine einschrenkung beim kaufen hat und eine Karte weniger zieht müsste diese Karte mindestens einen Preis zwischen :8 - :10 haben....
-> Also quasi so wie sie ist überflüssig. Den Markt kenne ich, der Große Markt ist mir nicht direkt ein Begriff, scheint aber ja sehr ähnlich zu sein. Ist notiert wird gelöscht ;)
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Was sind bitte schön karten mit "Wasserbezug" auch hierbei müsstest du ein Beiblatt beilegen wo sämltiche gemeinte Karten aufgeführt sind (Und bei jeglicher zukünftigen Karte erwähnen, ob die Meerjungfrau darauf triggert oder nicht....
-> Mit der Formulierung hier bin ich selbst unglücklich, mir ist aber nichts anderes Eingefallen. Meine Idee hinter der Meerjungfrau war es, die Meerjungfrau im historischen kontent darzustellen. Ergo, Sie leitet Schiffe fehl, verdreht Seemännern den Kopf und und und... Eine Meerjungfrau ist historisch betratet nicht grade eine positive Erscheinung. Meine erste Idee war, Karten aus der Seaside-Erweiterung zu entsorgen, was mir aber auch nicht gefällt. Der "Wasserbezug" führt wieder zu diskussionen (siehe Bildinterpretation). Hast du eine Idee die Karte entsprechend meiner Idee umzusetzen? "Karten die den Begriff "Schiff" oder "Boot" tragen" als anweisung finde ich auch nicht gut. Ich komm nicht dahinter wie man das Umsetzen kann. Aber vielleicht hast du oder jemand anders ja eine tolle und kreative idee dazu.
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Hier ist der Trennstrich wieder überflüssig.
-> Wird geändert
Yola hat geschrieben: Mittlerweile ist es schick Entsorgungseffekte gerade in solchen preisklassen zu einen " Kannst du eine Handkarte entsorgen" also Optional zu machen, weil es ist schon bitter wenn man kurz vor schluss ist nur 5 Provinzen auf der Hand hat und davon dann eine durch seine eigene Karte entsorgen muss.
-> Alles klar, gute Idee.
Yola hat geschrieben: Durch ihren weiteren Effekt müsste das doch auch eine "Beherschen" Karte sein richtig?

Also "Aktion - Dauer - Beherschen"
-> Was bedeutet die "Beherschen" Karte? kenne ich noch nicht. Oder bezeichnet das einfach nur die "Klasse" der Karte (Wie z.B. Angriff)
Yola hat geschrieben: Der effekt als solches ist stark für :8 aber mal zum austesten, wobei ich das auch ohne Dauer (Also nur einmal) stark finde. Als dauerkarte ist sie dann eventuell sogar zu günstig wobei :8 wirklich teuer ist und ich nicht wüsste wie ich sie ohne dauer dann einordnen sollte vielleicht als :6 - :7 er? Mh
Meine Idee hinter der Karte war quasi die Näherin die einen Flickenteppich aus mehreren möglichkeiten zusammen näht. Fand ich thematisch ziemlich passend. Aber sollte eventuell wirklich als reine Aktionskarte genutzt werden, könnte dem ganzen Zuträglich sein.
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Hier wieder das Wording was den Mitspielern erlaubt einfach zu lügen der Effektext müsste also heißen:

Code: Alles auswählen

Jetzt und zu Beginn deines nächstes Zuges:
Jeder Mitspieler deckt seine Handkarten auf. Wenn er mehr als eine Geldkarte hat entsorgt er eine Geldkarte
-------------------
Anstatt diese Karte abzulegen, entsorge diese Karte
-> Aber wir spielen doch immer ehrlich ;)
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Reihenfolge:
+2 Karten
+ :3

Ansonsten sieht sie interessant aus.
-> Wird gemacht!
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Ermöglicht zu Lügen
Besser:

Code: Alles auswählen

Jeder MItspieler zeigt seine Handkarten vor. Jeder der Punktekarten auf der Hand hat, muss einen Fluch nehmen
-------
Wenn ein MItspieler eine Angriffskarte spielt, spiele diese Karte aus.
Bei letzeren kannst du natürlich auch machen "Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, zeige diese Karte vor und ihr Aktionseffekt tritt in Kraft" aber a) Ist es eine merkwürdige formulierung b) ist die Karte dann verdammt stark (stell dir vor du hast 5 von denen auf der Hand.

ANsonsten find ich den effekt als solches für den Preis recht schwach die Karte könnte auch gut als :3 funktionieren, gerade mit der änderung das man sie nicht tausendmal vorzeigen kann... (Das ist wiederum zu stark...)
[/quote]
-> Also lieber Ausspielen als vorzeigen? Was meinst du mit deinem nebensatz "stell dir vor du hast 5 von denen auf der Hand"? kommt es nicht aufs selbe raus, ob ich nun eine oder 5 habe?

Danke dir nochmal, dass du dir die Zeit genommen hast meine Karten anzusehen und mir soviel dazu gesagt hast. Ich freue mich auf weitere Ideen von dir!
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von scOUT »

sneakerking hat geschrieben:Dominion hat es aber innerhalb kürzester Zeit mit an die Spitze unserer Sammlung geschafft.
Das kenne ich. Willkommen!
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marktlehrling
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von marktlehrling »

sneakerking hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Bei dem effekt dürfte die Karte höchstens :1 kosten... eigentlich könnte sie auch direkt als Ruine funktionieren als Ruinierter Keller und dann eien Wert von *:0 haben

Den "Harlekin" gibt es unterdess bereits als starke :5 er Karte
Ich wollte bewusst einen starken bzw wirkungsvollen Entsorger kreieren, da ich schon des öfteren das Problem hatte, dass ich mein Deck im Laufe des Spiels ziemlich aufgebläht hatte und z.B. das Kupfer, was im laufe des Spiels irgendwann wirklich nervig werden kann nicht los geworden bin. Vielleicht sollte man hier umformulieren und den Entsorgungszwang entfernen, quasi ein "du darfst..." einfügen. Wie funktionieren die Ruinen? Die kommen mit "Dark Ages", korrekt? Das werde ich am Wochenende bekommen um meine Sucht weiter zu befriedigen ;)
Auf der Karte steht nichts von Entsorgen... Wenn du meinst "entsorge beliebig viele Karten", dann schau dir mal die Karte Kapelle aus dem Basisspiel an. Da ist bewusst ein Limit auf 4 gesetzt.

Ruinen sind störende Karten, die ähnlich wie Flüche durch Angriffe mit dem Typ "Plündern" verteilt werden. Im Gegensatz zu Flüchen kann man sie aber auch für einen kleinen Aktionseffekt ausspielen (es gibt 5 unterschiedliche, z.B. Zerstörte Bibliothek gibt +1 Karte).
voller Koffer
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von voller Koffer »

Kleine Zwischenbemerkung zu einem stilistischen Aspekt:

"nimm" oder "nimm dir" ?

(gilt natürlich auch bei anderen Verben oder für Mitspieler: "nimmt sich")

Ich finde "nimm dir" extrem häßlich. Ja, ich weiß, HiG hat das anfänglich auch so verwendet, aber da rechne ich das sogar als Übersetzungsfehler. Die Originalanweisung lautet "gain" und nicht "gain yourself". Der einfache und direkte Befehl ist auch genauso übersetzbar, eben "nimm". Das "dir" ist schon mal mangels Alternative (es gibt keinen anderen Empfänger, noch nicht mal sprachlich) überflüssig. Zudem macht es tendenziell aus einem Befehl eine Einladung, ein Angebot a la "Nimm dir ein Stück Kuchen" – das man halt auch ausschlagen darf. Das soll und darf aber nicht sein. Entweder ist es ein unvermeidbarer Befehl oder ausdrücklich mit "du darfst" optional. Wem das noch nicht ausreicht: ihr schreibt ja auch nicht "kauf dir" oder "bei dir ablegen".

In diesem Sinne die Bitte: lasst das "dir" bzw. "sich" bei "nehmen" weg – und natürlich in allen anderen Fällen / bei Verben mit vergleichbarer Wirkung!
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von voller Koffer »

sneakerking hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:
sneakerking hat geschrieben: Bild
Ermöglicht zu Lügen
Besser:

Code: Alles auswählen

Jeder MItspieler zeigt seine Handkarten vor. Jeder der Punktekarten auf der Hand hat, muss einen Fluch nehmen
-------
Wenn ein MItspieler eine Angriffskarte spielt, spiele diese Karte aus.
Bei letzeren kannst du natürlich auch machen "Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, zeige diese Karte vor und ihr Aktionseffekt tritt in Kraft" aber a) Ist es eine merkwürdige formulierung b) ist die Karte dann verdammt stark (stell dir vor du hast 5 von denen auf der Hand.

ANsonsten find ich den effekt als solches für den Preis recht schwach die Karte könnte auch gut als :3 funktionieren, gerade mit der änderung das man sie nicht tausendmal vorzeigen kann... (Das ist wiederum zu stark...)
-> Also lieber Ausspielen als vorzeigen? Was meinst du mit deinem nebensatz "stell dir vor du hast 5 von denen auf der Hand"? kommt es nicht aufs selbe raus, ob ich nun eine oder 5 habe?
Bei Reaktionskarten gibt es immer eine Frage: Wie oft kann / darf ein und die gleiche Karte genutzt werden? Grundsätzlich darf auf einen Trigger (das auslösende Geschehen) mit jeder darauf ausgerichteten Reaktion geantwortet werden. Da man (die anderen Spieler) aber nicht sehen, ob du z.B. nur einen Burggraben oder nur Burggraben auf der Hand hast, dürftest du mit jedem auf das Ausspielen einer Angriffskarte reagieren. Jedes weitere Mal hat zwar im Fall Burggraben keinen weiteren Effekt, aber rechtlich darfst du bei 5 Handkarten 5 mal ohne Probleme vorzeigen. Ab 6 mal vorzeigen wird es zwar lächerlich, aber selbst das darfst du. Daraus resultiert das berühmte Burggraben-Geheimkammer Konstrukt: Ein anderer Spieler spielt Angriffskarte aus. Du hast als passende Reaktion nur eine Geheimkammer auf der Hand. Du zeigst sie vor (korrekter Fachausdruck: "du deckst sie aus deiner Hand auf"), steckst sie zurück in die Hand, ziehst 2 Karten und legst 2 Karten zurück auf Nachziehstapel. Hast du mit den 2 gezogenen Karten einen Burggraben auf die Hand bekommen (und nicht zurückgelegt), darfst du jetzt den Burggraben aufdecken, um keine Anweisung der Angriffskarte zu beachten. Anschliessend darfst du nochmal die Geheimkammer aufdecken (wenn du sie behalten hast) und nochmal 2 ziehen und 2 zurücklegen (diesmal Burggraben und Geheimkammer?).

Solche Verkettungen gehen natürlich nicht, wenn eine Reaktionskarte für den Reaktionseffekt das Ausspielen (z.b. Karawanenwächter) oder zur Seite legen (z.B. Pferdehändler) verlangen. Nichtsdestotrotz darfst du immer noch mit mehreren Exemplaren der gleichen Reaktionskarte reagieren.

Mit deinem originalen Wolfsrudel könnte es also so gehen: Jemand spielt Miliz. Du reagierst mit Wolfsrudel. Mitspieler mit Anwesen in Hand nimmt Fluch. Du reagierst mit Wolfsrudel. Mitspieler mit Anwesen in Hand nimmt Fluch. Du reagierst mit Wolfsrudel. Mitspieler mit Anwesen in Hand nimmt Fluch. ... bis der Fluchstapel leer ist. Mit Yolas Version kann Wolfsrudel nur einmal je Angriffskarte verwendet werden. Nichtsdestotrotz: hast du zufällig 5 Wolfsrudel auf der Hand, kannst du 5 mal Flüche verteilen.
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sneakerking
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von sneakerking »

Hallo Marktlehrling,

heute will ich dann auf deine Anmerkungen und Kritikpunkte genauer eingehen, hab ich gestern zeitlich nicht mehr geschafft ;)
Also beginnen wir mit dem Fährmann:
marktlehrling hat geschrieben:Fährmann

Der Text unter der Linie sollte ähnlich wie bei der Schatzkammer lauten: "Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst und in diesem Zug keine weitere Aktionskarte gespielt hast, darfst du sie auf den Nachziehstapel legen."
Der Text über der Linie ist eine stärkere Insel minus die 2 :victory . Stärker, weil man sie unbegrenzt benutzen kann und man noch dazu den Holzfäller-Effekt bekommt. Es gibt einen guten Grund, warum man die Insel nur einmal benutzen kann: Wenn man alle gekauften Provinzen recht einfach weglegen kann, macht es das Spiel zu einfach. Bei der originalen Insel muss man zumindest für jedes Weglegen eine neue Insel kaufen. Dass du den Effekt auf Punktekarten beschränkst, macht die Karte kaum schwächer, weil das eh der Hauptzweck der Insel ist.
Vorschlag: Man könnte den Fährmann genau wie die Insel auf das Tableau legen lassen, aber es mit dem Effekt unter der Linie erlauben, ihn wieder zurückzuholen. Passt auch thematisch ganz gut. ;)

Was ich draus machen würde:
Fährmann (Aktion) :5
+ :2
+1 Kauf
Lege diese Karte und eine Handkarte auf dein Tableau Insel.
________________________
Wenn du zu Beginn einer Aufräumphase keine Aktionskarten im Spiel hast, darfst du diese Karte vom Tableau Insel ablegen.

Wenn der Holzfäller-Effekt bleibt, würde ich für die Karte eher :5 verlangen.
Wie in meiner Antwort an Yola: ich finde, wie du auch, das es thematisch sehr schön wäre, den Fährmann zur Insel und wieder zurück fahren lassen zu können. Da finde ich, ist die Einschränkung, dass es die einzig gespielte Aktionskarte sein darf, schon recht angebracht. Oder meinst du man sollte noch etwas wie entsorgen einer Handkarte, zahlen (entsorgen) eines Silbers o.ä. als "Bezahlung" für den Fährmann einbauen? wäre ja thematisch auch passend.
marktlehrling hat geschrieben: Glücksspieler


Vom Konzept her eine sehr interessante Karte - aber für so einen Gambling-Effekt würde ich nicht :6 verlangen. Eher :2 oder :3 , manchmal benutzt man min der Karte eine Aktion, nur um sich selbst zu verfluchen...
Mechanisch musst du es anders ausdrücken. Die Trennlinie muss erstmal weg; eine Trennlinie bedeutet "Ende des Aktions-Effekts". Stattdessen brauchst du ein "Ist es eine..." wie bei der Eisenschmiede. Sonst funktioniert alles, wie du es vermutlich wolltest - außer der Teil mit dem Angriff. "Angriff" ist erstmal nichts weiter als ein Kartentyp. Wenn du schreibst "der Effekt trifft alle Mitspieler", kannst du damit nicht das, was man als "Angriffseffekt" verstehen würde, aus einer Karte herausziehen. Vielleicht wäre etwas waberiges möglich wie "spiele die Karte und befolge nur Anweisungen, die deine Mitspieler betreffen", aber das ist halt für manche Karten kompliziert zu definieren. (Vor Allem mit Alternativeffekten, z.B. Lakai, Piratenschiff, Riese, Schurke.) Da man eine aufgedeckte Aktionskarte eh schon ausspielt, könnte man sich das doch sparen? Oder wolltest du, dass der Angriff dann zweimal ausgeführt wird?
Mein Vorschlag wäre sowas wie:
Glücksspieler (Aktion) :3
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine...
Aktionskarte: Nimm eine gleichnamige Karte vom Vorrat.
Geldkarte: Nimm ein Gold.
Punktekarte: Nimm einen Fluch.
Angriffskarte: Spiele sie aus.
Ich hätte gerne eine Karte die Funktioniert wie ein Glücksspiel, was sie ja in gewisser Art und Weise hier auch tut. hast du eventuell eine Idee, wie man die Angriffskarte so einbauen kann, das sie auch bzw. nur den Ausspielenden trifft? Oder macht es das zu kompliziert in der Beschreibung und Ausführung?
marktlehrling hat geschrieben: Harlekin

Gib +1 Aktion dazu, lass "1 Karte weniger" weg und du hast 1:1 eine Kopie des Kellers aus dem Basisspiel!

Auf der Karte steht nichts von Entsorgen... Wenn du meinst "entsorge beliebig viele Karten", dann schau dir mal die Karte Kapelle aus dem Basisspiel an. Da ist bewusst ein Limit auf 4 gesetzt.

Ruinen sind störende Karten, die ähnlich wie Flüche durch Angriffe mit dem Typ "Plündern" verteilt werden. Im Gegensatz zu Flüchen kann man sie aber auch für einen kleinen Aktionseffekt ausspielen (es gibt 5 unterschiedliche, z.B. Zerstörte Bibliothek gibt +1 Karte).
Stimmt, ist mir gar nicht aufgefallen, das nicht "entsorge" drauf steht. Also Harlekin weg, gibt es ja so oder so schon in anderer Form als "Echte" Karte
marktlehrling hat geschrieben: Der Hunnenkönig

Oha, du scheinst sehr fixiert auf Angriffskarten zu sein. ;) Vielleicht erstmal grundsätzlich: Der beste Konter gegen Angriffskarten muss nicht sein, dass man das Spielen der Angriffe verhindert (Burggraben, Leuchtturm, Champion...). Oft ist es sinnvoller, das Deck so zu bauen, dass man mit den Angriffen gut leben kann, als in eine Abwehr zu investieren.
Interessant ist, dass der Hunnenkönig das Spielen von gegnerischen Hunnenkönigen untersagt. Daher würde ich den Preis niedriger ansetzen. Auch hier wieder, eine Risikokarte sollte nicht so teuer sein.
Die Trennlinie muss weg (siehe Fährmann).
Außerdem ist ein "du darfst keine Angriffskarten spielen"-Effekt schwer umzusetzen. Was, wenn der Mitspieler z.B. per Golem dazu gezwungen wird? Ich würde den Effekt der Karte modifizieren, analog zur Zauberin:
Der Hunnenkönig (Aktion - Angriff - Dauer) :5
+2 Aktionen
+ :3
Bis zu deinem nächsten Zug werden Anweisungen auf Angriffskarten, die deine Mitspieler ausspielen, nicht ausgeführt.

Könnte allerdings problematisch sein, wenn ein Spieler es schafft, in jedem Zug mindestens einen Hunnenkönig zu spielen. Vielleicht sollte er sogar nur :4 kosten und + :2 geben, als eine Art "Silber+" statt "Gold+".
Wo besteht denn das "Problem" wenn er das ausspielen untersagt? Also in wie fern ist das eine Risikokarte? Die Umformulierung macht es wahrscheinlich wirklich deutlich klarer und einfacher umzusetzen, da gebe ich dir recht. Noch eine alternative, um den Effekt etwas zu schwächen: "Angriffsanweisungen auf von Mitspielern ausgespielten Karten haben keine Wirkung auf dich"

marktlehrling hat geschrieben: Der Rattenfänger

Ganz ehrlich, bin ich persönlich kein Fan von und sehe auch nicht viel Verbesserungspotential. Der Aspekt mit dem Bild-Interpretieren ist schon nicht so toll (obwohl manche hier sowas anscheinend gern mögen), aber vor Allem stört, dass es ein zielgerichteter Angriff ist.
Eine Karte mit dem Namen (aber ganz anderem Effekt) gibt es schon in der Erweiterung Abenteuer.
Wie schon in der Antwort zu Yola geschrieben: Karte wird getilgt ;)
marktlehrling hat geschrieben: Die Falknerin

Ich weiß nicht, welche Erweiterungen du kennst... in "Dark Ages" gibt es Angriffe, die Karten aus den Decks der Mitspieler entsorgen und u.U. auch wieder nehmen können (Ritter, Schurke). Diese Angriffe können sehr frustrierend sein. Aber selbst die sind viel milder als diese Karte. Erstmal sind sie grundsätzlich dadurch beschränkt, dass sie nur Karten mit Kosten von :3 - :6 treffen können - es macht einfach keinen Spaß, eine wohlverdiente Provinz zerstört zu bekommen. Außerdem sind sie nur begrenzt oft spielbar (Ritter entsorgen sich gegenseitig irgendwann von selbst, Schurke greift nur an, wenn gerade keine entsprechende Karte im Müll ist).
Bisher habe ich nur das Grundspiel, Seaside, die Sammlerbox mit den Promos sowie die Erweiterung zu Intrige und Grundspiel. Die weiteren werden folgen ;)
Eine Beschränkung würde hier bestimmt Sinn machen, das ist richtig. Wie bei Yola geschrieben eventuell auf :3 - :5 einschränken. Was hältst du von der Idee, die zuletzt auf den Ablagestapel gelegte Karte im Wert zwischen :3 und :5 zu nehmen? wäre soetwas machbar/denkbar?
marktlehrling hat geschrieben: Die Falltür

Zum Aktionseffekt siehe Falknerin. Das ist noch böser, weil man gezielt Provinzen entsorgen kann. Klar, Dominion ist kein Gruppenkuscheln, aber so böse Effekte verderben einem doch den Spaß am Spiel.
Zum Reaktionseffekt: Donald hat mal einen Artikel geschrieben "Why not have a reaction that hurts the attacker?", um zu begründen, warum er nie so eine Karte machen würde. Außerdem ist wieder die Formulierung "Effekt des Angriffs" schwierig, s. Glücksspieler.
Hier finde ich den Vorschlag von Yola sehr gut. Die Karte werde ich in der vorgeschlagenen Art abwandeln.
marktlehrling hat geschrieben: Die Krämerin

Was hast du dir bei der Karte gedacht? Es ist der Effekt der beiden teuren Karten Großer Markt + Laboratorium hintereinander gespielt! :shock:
Einziger Nachteil vermutlich, dass ein Kind auf der Karte abgebildet ist, d.h. sie könnte vom Rattenfänger geklaut werden...?
Vielleicht könnte man einen geteilten Stapel draus machen (Konzept aus "Empires"), 5 Karten Krämerin und darunter 5 Karten Rattenfänger. Sieht immer noch ziemlich swingy aus, aber immerhin doch etwas interessanter:
Krämerin (Aktion) :4
+2 Karten
+1 Aktion
+1 Kauf

Rattenfänger (Aktion - Angriff) :4
+ :2
Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Karten auf der Hand muss eine Krämerin aus seiner Hand entsorgen (oder eine Hand ohne Krämerin vorzeigen). Nimm alle entsorgten Krämerinnen.
Den Gemischten Stapel finde ich Grundsätlich eine tolle Idee. Aber ich glaube die beiden hier zusammengepackten Karten können doch eher auf den Scheiterhaufen des Vergessens ;)
marktlehrling hat geschrieben: Die Meerjungfrau

Auch hier wieder Bildinterpretation, ein unnötiger Anlass zum Streiten. Vielleicht könnte jemand behaupten, Gold hätte Wasserbezug, weil man es in einem Goldfluss findet...
Die Trennlinie muss weg (siehe Glücksspieler).
An sich sind Angriffskarten mit +Aktion eher schwierig. Das bedeutet ja, man kann diese Karte relativ gedankenlos ins Deck mit aufnehmen. Daher haben die meisten offiziellen Angriffe keine +Aktion. Dass die Meerjungfrau zugleich noch Karten zieht, macht es noch krasser.
Hast du denn eine gute Idee die Karte zu retten? Ich hätte gerne einen Effekt in die richtung wie er drauf steht, da ich gerne die Meerjungfrau in "historischer" Betrachtung verwenden möchte, sprich Sie lockt mit ihrem Gesang Schiffe in die Irre. Vielleicht fällt dir ja was gutes ein, ohne Bildinterpretation. Eventuell über die Benennung der Karten (z.B. Piratenschiff o.ä.)? wobei das wiederum ein relativ schwacher effekt wäre, da es nicht sooo viele Karten mit "Schiff" oder "Boot" in der Bennenung gibt, wenn ich das richtig habe.
marktlehrling hat geschrieben: Die Näherin

Die Trennlinie muss weg (siehe Glücksspieler).
Dann: Was ist hier mit "Effekt" gemeint? Ich verstehe darunter das komplette Ausführen einer Aktionskarte.
Wenn ich es so richtig verstehe, haben wir es also mit einer krasseren Version der Vogelfreien (Dark Ages) bzw. des Lehnsherrn (Empires) zu tun, die man noch mit einer zu entsorgenden Karte "füttern" muss, aber dafür gleich mehrere Karten spielen darf. Schwer einzuschätzen, vielleicht nicht zu stark. Wahrscheinlich wäre es schlau, die Näherin selbst aus den wählbaren Karten auszuschließen. Und wahrscheinlich wäre auch eine Kostenbeschränkung sinnvoll (der Lehnsherr kann eine Karte spielen, die bis :5 kostet).
Hier habe ich mir gedacht, man könne einzelne Bausteine anderer Karten verknüpfen (quasi zusammen nähen). Sprich z.B. vom Dorf +2 Aktionen von einer anderen Karte + :2 usw. Die Näherin selbst ausschließen ist eine gute Idee. Es sollen bewusst nicht komplette Karten kopiert werden, wie es z.B. bei Kapitän Tobias der Fall ist.

marktlehrling hat geschrieben:
Feldlager

Es gibt schon eine offzielle Karte mit diesem Namen in der Empires-Erweiterung.
Der Angriff ist sehr swingy: Entweder hat der Mitspieler nur Kupfer (dann hilft man ihm eher durch das Entsorgen) oder man entsorgt ein Silber (tut im späteren Spiel wenig weh, da schaden dann eher die fehlenden :2 im kommenden Zug) oder man entsorgt ein Gold (absolute Katastrophe). Als Vergleichsangriff würde ich dir mal empfehlen, die offiziellen Karten Steuereintreiber (Gilden) und Edler Räuber (Hinterland) anzuschauen.
Auch hier ist die Trennlinie überflüssig (siehe Glücksspieler). Das Entsorgen ist ja (vermutlich) auch daran gekoppelt, dass man das Feldlager ausgespielt hat.
Ich Schaue mir die Karten mal an, wenn ich sie im Netz finde. Vielleicht kann man hier was adaptieren.
marktlehrling hat geschrieben: Goldmine

Muss ich nochmal erwähnen, dass du die Trennlinie weglassen kannst? :mrgreen:
Der Effekt + :3 , +2 Karten ist schonmal sehr stark für :6 . Dazu noch der gold-fokussierte Umbau (ein eher schwacher Effekt - die Stärke des Umbaus ist in meinen Augen, überschüssiges Gold in Provinzen zu tauschen). Ich denke, + :2 wäre schon stark genug, aber kann es nicht genau einschätzen.
Werde ich einfach mal ausprobieren im nächsten Spiel und nochmal ne rückmeldung geben ;)
marktlehrling hat geschrieben: Wolfsrudel

Hier ist die Trennlinie korrekt (die Aktion und die Reaktion sind ja unterschiedliche Anweisungen). :)
Die Karte ist interessant vom Konzept her. Rein technisch musst du die Mitspieler die Kartenhand aufdecken lassen; außerdem solltest du bei der Reaktion einfach sagen "spiele diese Karte aus" wie bei der Schwarzen Katze (neue Erweiterung Menagerie), um die Formulierung "Angriffseffekt" zu umgehen (das bedeutet allerdings, dass man die Karte am Ende des Mitspielerzuges ablegt, also man hätte nur 1 Aktion gespart).
Der Effekt geht in Richtung "Reaction that hurts the attacker", aber es ist nicht ganz so schlimm, weil man den Angriff ja sonst eh im eigenen Zug ausführt. Außerdem ist es interessant, weil man versuchen kann, im eigenen Zug noch Punktekarten abzulegen, bevor man selber ein Wolfsrudel spielt.
Werde das vorzeigen in Ausspielen ändern, hatte Yola auch schon angemerkt.
marktlehrling hat geschrieben:
Ich hoffe, das war dir jetzt nicht zu viel Feedback und nicht zu vernichtend... Ich versuche nur, deine Karten in den Kontext der offiziellen Karten zu stellen, und das ist ja ein recht hoher Maßstab. ;) Wie gesagt trotz aller Kritik nochmal danke fürs Teilen! Freue mich auf eventuelle weitere Diskussion zu manchen Ideen.
[/quote]

Nein, das war absolut nicht zu viel Feedback. Ich stelle die Karten ja ein, um die Meinung anderer dazu zuhören. Ich finde es toll, dass du dir die Zeit genommen hast meine Karten so genau unter die Lupe zu nehmen und zu jeder deine Meinung gesagt hast. Vielleicht können wir ja meine Meerjungfrau noch retten, das würde mich unglaublich freuen. ;)
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