Meine ersten Versuche

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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marktlehrling
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von marktlehrling »

Fährmann
sneakerking hat geschrieben: Wie in meiner Antwort an Yola: ich finde, wie du auch, das es thematisch sehr schön wäre, den Fährmann zur Insel und wieder zurück fahren lassen zu können. Da finde ich, ist die Einschränkung, dass es die einzig gespielte Aktionskarte sein darf, schon recht angebracht. Oder meinst du man sollte noch etwas wie entsorgen einer Handkarte, zahlen (entsorgen) eines Silbers o.ä. als "Bezahlung" für den Fährmann einbauen? wäre ja thematisch auch passend.
Freut mich, dass dir mein Vorschlag gefällt. Ich würde dabei bleiben. Klar kann man auch über alternative Zurücklegebedingungen nachdenken, falls das "Keine Aktionskarten spielen" zu langweilig ist. "Wenn diese Karte auf dem Tableau Insel liegt, darfst du zu Beginn deiner Kaufphase ein Silber aus deiner Hand entsorgen, um diese Karte abzulegen." Klingt auch gut.

Glücksspieler
sneakerking hat geschrieben:Ich hätte gerne eine Karte die Funktioniert wie ein Glücksspiel, was sie ja in gewisser Art und Weise hier auch tut. hast du eventuell eine Idee, wie man die Angriffskarte so einbauen kann, das sie auch bzw. nur den Ausspielenden trifft? Oder macht es das zu kompliziert in der Beschreibung und Ausführung?
In der 1. Edition der Intrige gab es den Tribut - da funktioniert das Deck des linken Nachbarn als eine Art slot machine. Karten, die sowas ähnliches mit dem eigenen Deck machen sind u.A. Vasall, Eisenhändler, Wagenrennen, Elster. Allerdings ist da keine mögliche Strafe dabei. Vielleicht ist es schon Strafe genug, keinen Effekt zu bekommen für die Aktion (sich selbst einen Fluch nehmen zu müssen ist echt hart).
Angriffskarten kann man nicht einfach den Ausspielenden treffen lassen. Der Angriffseffekt ist nicht vom Rest der Anweisung getrennt. Mir fiel noch das Beispiel Legionär ein: Hier muss der aktive Spieler ein Gold aufdecken, damit der Angriff überhaupt ausgeführt wird. D.h. der Angriff hängt direkt an etwas, das der aktive Spieler erstmal tun muss. Da fällt es sehr schwer, den Angriffseffekt aus der ganzen Anweisung der Karte rauszuschneiden. Ähnlich problematisch sind die von mir oben bereits aufgelisteten Karten, die nicht immer angreifen, wie Lakai oder Piratenschiff. Ein Effekt wie "Führe nur die Anweisungen aus, die deine Mitspieler betreffen" würde hiermit nicht so richtig funktionieren.
Ich bin ja für Experimente immer offen - daher frage ich mal in die Runde, könnte man Angriffe wie folgt modifizieren?
Ist es eine Angriffskarte: Spiele sie aus, aber du bist von Anweisungen, die deine Mitspieler betreffen, ebenfalls betroffen.
Mit dem Weg des Chamäleons haben wir ja tatsächlich einen Effekt, der es ermöglicht, Karten quasi "umzuschreiben". Könnte das hier auch gehen? Mir fällt gerade kein Negativbeispiel ein. Die von mir oben genannten Karten hätten halt den Vorteil, dass man selber sie einfach nicht aktivieren muss und dann alle vom Angriff verschont bleiben.

Der Hunnenkönig
sneakerking hat geschrieben:Wo besteht denn das "Problem" wenn er das ausspielen untersagt? Also in wie fern ist das eine Risikokarte? Die Umformulierung macht es wahrscheinlich wirklich deutlich klarer und einfacher umzusetzen, da gebe ich dir recht. Noch eine alternative, um den Effekt etwas zu schwächen: "Angriffsanweisungen auf von Mitspielern ausgespielten Karten haben keine Wirkung auf dich"
Also die Karte selber verbietet es den Mitspielern ja, Angriffskarten auszuspielen. Da der Hunnenkönig selber auch eine Angriffskarte ist, haben die Mitspieler keine Chance, in dieser Runde einen Hunnenkönig zu spielen. Insofern ist es ein Risikokauf. Wenn ich den Hunnenkönig kaufe, kann ich mir nicht sicher sein, ob ich ihn später ausspielen kann oder er gerade durch einen gegnerischen Hunnenkönig zu einer toten Karte gemacht ist, wenn ich ihn ziehe. Dann hätte ich viel Geld investiert, um eine tote Karte (wie einen Fluch) mit mir herumzuschleppen.
Dein Alternativvorschlag macht die Karte deutlich weniger interessant, den Effekt kennen wir ja vom Leuchtturm aus Seaside. Allerdings ist das vielleicht auch die ausgewogenere, vernünftigere Version der Karte.
Vielleicht könnte man auch sagen "Wenn deine Mitspieler eine Angriffskarte ausspielen, ersetzen sie die Anweisungen durch "+1 Karte +1 Aktion", also noch näher am Effekt der Zauberin. Du könntest auch überlegen, dass der Hunnenkönig selber evtl. gar keine Angriffskarte ist, sondern der Effekt einfach gilt, solange er im Spiel ist. In etwa so:
Der Hunnenkönig (Aktion - Dauer) :5
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+1 Aktion
+ :2

__________________________
Solange diese Karte im Spiel ist: Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, bekommt er "+1 Karte +1 Aktion" anstelle ihrer Anweisungen.
Falknerin
sneakerking hat geschrieben:Eine Beschränkung würde hier bestimmt Sinn machen, das ist richtig. Wie bei Yola geschrieben eventuell auf :3 - :5 einschränken. Was hältst du von der Idee, die zuletzt auf den Ablagestapel gelegte Karte im Wert zwischen :3 und :5 zu nehmen? wäre soetwas machbar/denkbar?
Also Donald hat die Philosophie, Angriffe möglichst einfach zu gestalten, dass sie sich quasi von selbst abhandeln (und der Angreifer idealerweise nichts groß entscheiden muss). Sonst spielen sie sich zu umständlich und dauern zu lange, besonders in größeren Runden. Mein Vorschlag wäre in diesem Sinne, einfach die oberste Karte des Nachziehstapels statt des Ablagestapels zu nehmen. Aber das machen die Ritter, die Kriegerin und der Schurke wie gesagt eigentlich schon ganz gut. Dass man automatisch alle Karten nimmt, finde ich ein bisschen viel - man kann es vielleicht auch mit dem Harlekin vergleichen, welcher ja oft eher als "Nehmer" als als "Angreifer" verstanden wird. Wenn ich im Geiste versuche, deine Karte spielbar zu machen, komme ich eigentlich immer beim Schurken raus.

Falltür
sneakerking hat geschrieben:Hier finde ich den Vorschlag von Yola sehr gut. Die Karte werde ich in der vorgeschlagenen Art abwandeln.
Yolas Vorschlag "Der Effekt der Angriffskarte trifft den Besitzer der Angriffskarte." finde ich nicht ganz lupenrein... Wie oben beim Glücksspieler gesagt, kann man den "Effekt" nicht klar definieren bzw. vom Rest der Aktionskarte trennen. Außerdem ist die Frage, ob man sowas überhaupt will. Solche "Spiegel-Reaktionskarten" führen ja eher dazu, dass keiner mehr Angriffe kaufen will, weil man riskiert, sich selber mehr zu schaden als den Anderen. Siehe Donalds Artikel wie gesagt.

Die Meerjungfrau
sneakerking hat geschrieben:Hast du denn eine gute Idee die Karte zu retten? Ich hätte gerne einen Effekt in die richtung wie er drauf steht, da ich gerne die Meerjungfrau in "historischer" Betrachtung verwenden möchte, sprich Sie lockt mit ihrem Gesang Schiffe in die Irre. Vielleicht fällt dir ja was gutes ein, ohne Bildinterpretation. Eventuell über die Benennung der Karten (z.B. Piratenschiff o.ä.)? wobei das wiederum ein relativ schwacher effekt wäre, da es nicht sooo viele Karten mit "Schiff" oder "Boot" in der Bennenung gibt, wenn ich das richtig habe.
Meine spontane Idee wäre, es auf Dauerkarten zu beziehen. Die haben meistens "Wasserbezug". Ist aber auch ein bisschen blöd, weil das spielmechanisch sehr beliebig ist und es, wenn man nicht nur mit Seaside spielt, auch eher unwahrscheinlich ist, dass die gleichzeitig im Spiel vorkommen.
Nächste Idee. Man könnte es quasi umgekehrt wie die Junge Hexe machen. Während die Junge Hexe besonders vor einer bestimmten Karte Angst hat, könnte die Meerjungfrau eine bestimmte Karte besonders bezirzen.
Meerjungfrau (Aktion - Angriff) :5

+3 Karten
Jeder Mitspieler muss eine Sehnsuchtskarte von seiner Hand ablegen (oder eine Hand ohne diese Karten vorzeigen).
_____________________
Vorbereitung: Wählt zufällig einen anderen Königreichkartenstapel. Karten von diesem Stapel sind Sehnsuchtskarten.
Die Näherin
sneakerking hat geschrieben:Hier habe ich mir gedacht, man könne einzelne Bausteine anderer Karten verknüpfen (quasi zusammen nähen). Sprich z.B. vom Dorf +2 Aktionen von einer anderen Karte + :2 usw. Die Näherin selbst ausschließen ist eine gute Idee. Es sollen bewusst nicht komplette Karten kopiert werden, wie es z.B. bei Kapitän Tobias der Fall ist.
Das geht so leider nicht, weil nicht definiert ist, was ein "Baustein" einer Karte ist. Oft gehören zu einer Karte ja logische Konnektoren, die die Anweisungen verknüpfen. Gerade wenn man nicht die "Standardbausteine" (+X ...) wählt, sondern Sätze, ist es sehr unklar. Z.B. ist der Umbau dann ein Effekt oder zwei (Entsorgen und Nehmen)? Wenn es zwei sind, könnte ich aber nicht das Nehmen wählen, weil ich gar keine Karte entsorgt habe, auf die sich die Kosten der neuen Karte beziehen könnten. Du siehst, man kann die Anweisungen nicht einfach auseinanderschneiden. Daher haben Karten wie Kapitän Tobias und Co. immer den ganzen Effekt kopiert.

Liebe Grüße!
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Yola
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von Yola »

Irgendwie habe ich deine Antwort von gestern nicht gesehen, seltsam.



Fährmann

Das Insel Tablou ist normalerweise eines worauf man nicht achten muss, hier würde ich vorschlagen die Karte als "Reserve" Karte dann zu machen und entsprechend mit

Code: Alles auswählen

[b]Fährmann[/b]
+1 Kauf
+ :2 
Lege eine Punktekarte aus deiner Hand auf dein Insel Tableau .
Lege diese Karte auf dein Wirtshaus Tableau .
--------------------
Wenn diese Karte auf dem Wirtshaus Tableau liegt, darfst du zu Beginn deiner Kaufphase ein Silber aus deiner Hand entsorgen, um diese Karte abzulegen.
Kosten  :4 
Aktion - Reserve
Fährmann
Alternativ

Code: Alles auswählen

+1 Kauf
+ :2 
Lege eine Punktekarte aus deiner Hand auf dein Insel Tableau .
Lege diese Karte auf dein Wirtshaus Tableau .
--------------------
Wenn diese Karte auf dem Wirtshaus Tableau liegt, darfst du zu Beginn deiner Kaufphase ein Silber aus deiner Hand entsorgen, um diese Karte auf deinen Nachziehstapel zu legen.
Kosten  :4 
Aktion - Reserve
Allerdings hat man dann durch die 1 Karte Zwei Tableaus im Spiel was relativ Unschön ist. Das ganze kann man aber natürlich auch direkt mit der Insel machen nur muss man dann eben auch darauf achten...


-------------

Glücksspieler
marktlehrling hat geschrieben: Ich bin ja für Experimente immer offen - daher frage ich mal in die Runde, könnte man Angriffe wie folgt modifizieren?
Ist es eine Angriffskarte: Spiele sie aus, aber du bist von Anweisungen, die deine Mitspieler betreffen, ebenfalls betroffen.
Versuch mal etwas mit dieser formulierung zu basteln alternativ kann man sie auch als:

Code: Alles auswählen

 ist es eine Angriffskarte: Spiele sie aus, beim Ausspielen dieser Karte gilst du ebenfalls als Mitspieler
alternativ

Code: Alles auswählen

 ist es eine Angriffskarte: Spiele sie aus, beim Ausspielen dieser Karte gilst du ausschließlich als Mitspieler
Hunnenkönig

Der aktive Dauereffekt müsste dann so sein, wie marktlehrling ihn beschreibt, als Dorfvariante würde das zwar auch gehen mit +2 Aktionen aber dann startet man im nächsten zug mit 3 Aktionen ( DIe 2 Aktionen vom Hunnenkönig + die eine Aktion die man sowieso hat) was sehr stark ist.

den permanenten Effekt dann Quassie den der Zauberin umzuwandeln finde ich als solches etwas lahm mh.
Gut aber wenn du die Karten gar nicht entsorgen möchtest (dann habe ich den Text falsch verstanden) wäre das wohl der richtige weg. Ansonsten müsste das halt mit Handkarten vorzeigen ect ala:

Code: Alles auswählen

Wenn du den Hunnenkönig spielst decken alle MItspieler ihre Handkarten auf und legen sämtliche Angriffskarten ab. 
Bis zu beginn deines nächstes Zuges, werden sämtliche Angriffskarten, welche ins Spiel kommen sofort abgelegt, ohne das ihr Effekt aktiviert wird.
sneakerking hat geschrieben:Wenn er die Angriffskarte nicht ausspielt kommt Sie ja so oder so auf den Ablagestapel.
Nicht wenn er mit seinen Handkarten irgendetwas anderes macht. Es gibt Karten die andere Handkarten entsorgen, es gibt Karten die andere Handkarten zurück auf den eigenen Nachziehstapel legen lassen. Es gibt Karten die andere Karten in Spezielle Bereiche Wandern lassen. Je nach auslage kann man mit Handkarten viel mehr machen als sie nur zu Spielen oder abzulegen.

Falknerin

Das was marktlehrling sagt. Das die Falknerin auch noch eine Aktion hat (Das bemerke ich jetzt erst wirklich) macht die Karte insgesammt noch schlimmer...

Falltür
marktlehrling hat geschrieben: Falltür
sneakerking hat geschrieben:
Hier finde ich den Vorschlag von Yola sehr gut. Die Karte werde ich in der vorgeschlagenen Art abwandeln.


Yolas Vorschlag "Der Effekt der Angriffskarte trifft den Besitzer der Angriffskarte." finde ich nicht ganz lupenrein... Wie oben beim Glücksspieler gesagt, kann man den "Effekt" nicht klar definieren bzw. vom Rest der Aktionskarte trennen. Außerdem ist die Frage, ob man sowas überhaupt will. Solche "Spiegel-Reaktionskarten" führen ja eher dazu, dass keiner mehr Angriffe kaufen will, weil man riskiert, sich selber mehr zu schaden als den Anderen. Siehe Donalds Artikel wie gesagt.
Ich würde da dann marktlehrlings umschreiben der Karte vorschreiben also wie ich schon erwähnte einfach einen dieser alternativen wie schon beim Glücksspieler:
marktlehrling hat geschrieben: Ich bin ja für Experimente immer offen - daher frage ich mal in die Runde, könnte man Angriffe wie folgt modifizieren?
Ist es eine Angriffskarte: Spiele sie aus, aber du bist von Anweisungen, die deine Mitspieler betreffen, ebenfalls betroffen.
Versuch mal etwas mit dieser formulierung zu basteln alternativ kann man sie auch als:

Code: Alles auswählen

 ist es eine Angriffskarte: Spiele sie aus, beim Ausspielen dieser Karte gilst du ebenfalls als Mitspieler
alternativ

Code: Alles auswählen

 ist es eine Angriffskarte: Spiele sie aus, beim Ausspielen dieser Karte gilst du ausschließlich als Mitspieler
hier in den fall also:

Code: Alles auswählen

Spielt ein MItspieler eine Angriffskarte wird er für die dauer des effektes der Angriffskarte zum "Mitspieler"
WIrd bei Aktions - Dauer - Angriff dann aber noch komplizierter...

Meerjungfrau
Da gefällt mit marktlehrlings neuster vorschlag ganz gut.
auch weil man dann eine zweite Karte hat durch welche 11 Königsreichskarten im Spiel sind.
Damit die Sehnsuchtskarte dann gekauft wird, würde ich dann eine ähnliche beschrenkung wie die der Jungen Hexe einführen nur eben anstelle zwischen :2 - :3 dann sagen

Code: Alles auswählen

Vorbereitung: Wählt zufällig einen anderen Königreichkartenstapel , mindestens  :4  kostet. Karten von diesem Stapel sind Sehnsuchtskarten.
Näherin
Ich ging damit aus, dass du ganze Karteneffekte meintest und nicht nur teilabschnitte davon.
sneakerking hat geschrieben:-> Aber wir spielen doch immer ehrlich
Die Karten müssen trozdem so geschrieben sein, dass man nicht schummeln kann. Ein Mitspieler kann ja auch mal "versehendlich" eine seiner Handkarten "übersehen"....

Spätestens wenn du in nem Turniermodus spielst willst du sichergehen, dass niemand bescheißt, da es dann um etwas geht ist die Chance erhöht, dass da Leute sind die alles tun um zu gewinnen... Da willst du dann nicht deswegen verliehren weil eine Karte undurchsichtig geschrieben ist ;)
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sneakerking
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von sneakerking »

So liebe Leute, ich war heute Abend ein bisschen aktiv und habe ein paar der Karten überarbeitet. Schaut mal durch, wie sie euch in der Überarbeiteten Version gefallen. Ich stelle sie jetzt einfach wieder kommentarlos hier rein

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Kritik, Feedback und Änderungsvorschläge ausdrücklich erwünscht! Schaut bitte auch mal auf die Kosten. Zu Billig, zu Teuer?
voller Koffer
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von voller Koffer »

sneakerking hat geschrieben:Bild
Was soll alles "Jetzt und zu Beginn ..." sein?
  • +1 Aktion
  • +1 Aktion und + :2
  • +1 Aktion, + :2 und Angriff jetzt
  • +1 Aktion, + :2 und Angriff jetzt und Angriff dauer
Obwohl das Layout so schön geordnet aussieht, hat es den Nachteil, dass man nicht erkennen kann, welche Zeilen/Sätze zum Timing gehören. Der erste Angriffssatz soll doch wohl nur beim Ausspielen passieren? Dann zieh ihn vor "Jetzt und ...". Grobe Struktur
  1. Jetzt
  2. Jetzt und zu Beginn
  3. Zu Beginn
"Alle Mitspieler ..." impliziert Gleichzeitigkeit. Üblicherweise geht es reihum ––> "Jeder Mitspieler ..."
voller Koffer
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von voller Koffer »

Falknerin
Jeder Mitspieler legt die oberste Karte seines Nachziehstapels ab. Wenn sie :5 oder weniger kostet, nimm sie. Im ...
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marktlehrling
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von marktlehrling »

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"Handkarte aus deiner Hand" ist doppelt gemoppelt. ;) Und es fehlt ein Punkt.

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Für "gleichlautende Karte" ist der offizielle Begriff "copy", im Deutschen "Kopie".
Beim Effekt bin ich mir sehr unsicher. Man sollte erstmal davon ausgehen, dass am Häufigsten Geldkarten aufgedeckt werden (weil das Deck am Anfang hauptsächlich aus Kupfer besteht). Dafür ist der Effekt Gold auf die Hand nehmen schon sehr stark. Auf den Ablagestapel wäre m.E. schon stark genug. Das mit dem Fluch für Punktekarten gefällt mir immer noch nicht, ich würde stattdessen einfach gar nichts geben. Aber darauf bestehe ich auch nicht unbedingt.

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Allein die Vanillaboni (+X...) sind strikt besser als das Handelsschiff. In meinem Vorschlag habe ich diesen Bonus nur zu Beginn des nächsten Zuges gegeben. Vielleicht so?
Der Hunnenkönig (Aktion - Angriff - Dauer) :5

Jeder Mitspieler deckt seine Handkarten auf und legt davon alle Angriffskarten ab. Angriffskarten, die bis zu Beginn deines nächsten Zuges gespielt werden, haben keinen Effekt.
Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+1 Aktion
+ :2
Man könnte den Effekt auch umschreiben, dass an sich Angriffe außer Reichweite gelangen, ohne sie generell zu verbieten:
Der Hunnenkönig (Aktion - Angriff) :5

+ :3
Jeder Mitspieler darf eine Angriffskarte aus seiner Hand ablegen. Wenn er das nicht macht, deckt er 2 Karten von seinem Nachziehstapel auf und legt alle Angriffskarten und Gold ab. Den Rest legt er in beliebiger Reihenfolge zurück.

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Voller Koffers Vorschlag ist gut - Karten, die einem Spieler "gehören", werden auf offiziellen Karten immer auch von ihm "bewegt". Also z.B. beim Dieb entsorgt der Mitspieler die Karte erst, damit der Angreifer sie dann vom Müll aus nehmen kann. Das könnte man hier auch so machen, was zu anderen Interaktionen z.B. mit Festung und anderen when-trash-Karten führen würde.
Ansonsten wirkt die Karte insgesamt eher schwach im Moment - sie bringt für den aktuellen Zug kein Geld und keine Karten; außerdem ist der Angriff sehr swingy (am Anfang wird man oft Kupfer oder Anwesen klauen, die man gar nicht will). Vielleicht sollte man auch hier besser die Range von :3 - :6 einführen?

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Zu schwach, vergleiche es mal mit der Kriegerin. Es ist zwar nicht direkt vergleichbar, weil man die Kriegerin nicht vom Vorrat kaufen kann. Trotzdem wäre für eine Karte, die :5 kostet, mindestens ein Bonus wie +2 Karten noch mit drin.

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Strikt besser als das Laboratorium. Wie gesagt sollte man +Aktionen auf Angriffskarten eher vermeiden, oder zumindest sehr bedacht einsetzen. Wenn die Meerjungfrau +1 Aktion hat, kann man eigentlich ziemlich sicher sein, dass jede Runde jemand eine spielt - und dadurch werden die Sehnsuchtskarten trivial uninteressant. Meinen Vorschlag mit +3 Karten statt +2 Karten +1 Aktion würde ich weiter beibehalten.

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Je mehr ich drüber nachdenke, desto netter finde ich die Idee. Vielleicht könnte man auch großzügiger sein und schon Karten ab :3 zum Entsorgen erlauben?

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"Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen."
Vielleicht könnte man für einen genommenen Fluch die Punktekarte ablegen? Weil wahrscheinlich werden sich die Wolfsrudel ja häufen, und dann ist es schon ziemlich unfair, wenn ein Spieler 3 Flüche bekommt und der andere keine, nur weil er gerade zufällig keine Punktekarte hatte...
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Yola
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von Yola »

Ich hab die ganze Zeit darauf gewartet das marktlehrling zuerst Postet, weil ich selbst erstmal schauen wollte was er dazu sagt.

Er hat nun seinen Post auch noch so gestaltet, dass man diesen wunderbar zum Zitieren benutzen kann, herrlich.

Daher ich hab dich zwar jetzt Zitiert marktlehrling, aber das ist nur meiner Faulheit zuschulde meinen tue ich natürlich den TE ;)

wenn ich eine Karte ignoriere habe ich zu der nichts weiter zu sagen / stimme ich den was dazu bereits gesagt wurde stillschweigend zu
marktlehrling hat geschrieben:
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Für "gleichlautende Karte" ist der offizielle Begriff "copy", im Deutschen "Kopie".
Beim Effekt bin ich mir sehr unsicher. Man sollte erstmal davon ausgehen, dass am Häufigsten Geldkarten aufgedeckt werden (weil das Deck am Anfang hauptsächlich aus Kupfer besteht). Dafür ist der Effekt Gold auf die Hand nehmen schon sehr stark. Auf den Ablagestapel wäre m.E. schon stark genug. Das mit dem Fluch für Punktekarten gefällt mir immer noch nicht, ich würde stattdessen einfach gar nichts geben. Aber darauf bestehe ich auch nicht unbedingt.
hinter "Ist es eine" muss ein ":" folgen kein "..."

Also

"[...]
Ist es eine:
[...]"

Bei einer Angriffskarte (welche idr. immer auch eine Aktionskarte ist) passiert aktuell folgendes:

1. Du bekommst eine Kopie der Angriffskarte auf die Hand (immu würde ich auch sagen das bei AKtionskarte: "Nehm dir eine Kopie vom Vorratsstapel auf die Hand" präzisieren müsste woher die Kopie kommt. aber ich glaube das, wenn nichts anderes da steht immer der VOrratsstapel gemeint ist. Da das bisher niemand angemerkt hat schätze ich mal, dass das was du da geschrieben hast ausreichend und richtig ist, vergiss meine Anmerkung diesbezüglich also direkt wieder)
2. Du spielst die Angriffskarte aus, bekommst alle Positiven effekte + die Negativen effekte von ihr ab.

also im grunde würde ich da gerne Angriffskarten treffen, a erhöhe ich so meine eigene Anzahl von der Angriffskarte b ist der negative effekt nichtmal unbedingt negativ. Wenn ich eine MIliz aufdecke und eh nur noch 3 Karten auf der Hand habe passiert mir nichts, ich bekomme eine MIliz auf die Hand ich darf die Miliz die ich aufgedeckt habe ausspielen und bekomme die + :2 (und die anderen müssen entsprechend ihre Handkarten abwerfen), wirklich negativ ist das also nicht...



marktlehrling hat geschrieben:

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Voller Koffers Vorschlag ist gut - Karten, die einem Spieler "gehören", werden auf offiziellen Karten immer auch von ihm "bewegt". Also z.B. beim Dieb entsorgt der Mitspieler die Karte erst, damit der Angreifer sie dann vom Müll aus nehmen kann. Das könnte man hier auch so machen, was zu anderen Interaktionen z.B. mit Festung und anderen when-trash-Karten führen würde.
Ansonsten wirkt die Karte insgesamt eher schwach im Moment - sie bringt für den aktuellen Zug kein Geld und keine Karten; außerdem ist der Angriff sehr swingy (am Anfang wird man oft Kupfer oder Anwesen klauen, die man gar nicht will). Vielleicht sollte man auch hier besser die Range von :3 - :6 einführen?


Auf die Spielerzahl sich zu beziehen ist unschön, die meisten Angriffskarten die Karten nehmen werden stärker bzw sind schwächer bei unterschiedlicher Anzahl von spielern, daher würde ich diesen streichen.

Die Range von :3 - :6 einzuführen ist auf alle fälle sinnvoll.

So wie sie jetzt ist könnte man sie auch für :3 anbieten. Interessant wäre es vielleicht auch die Range auf :3 - :5 zu machen, sie selbst für :2 anzugeben, sodass man keine Falknerin mit einer Falknerin klauen kann. bei zwei dann vielleicht auch so, dass sie für die Mitspieler Positiv sein kann nach dem Motto:
Deine Mitspieler decken die Oberste Karte ihres Nachziehstapel auf.
Sind ihre Kosten :5 oder weniger, wird die Karte entsorgt. Ansonsten legt er sie zurück auf seinen Nachziehstapel.
Kostet die entsorgte Karte :3 oder mehr nimm die entsorgte Karte.
Oder, wenn man möchte, das die Karte auch zum Spielende beiträgt:

Deine Mitspieler decken die Oberste Karte ihres Nachziehstapel auf.
Sind ihre Kosten :5 oder weniger, wird die Karte entsorgt. Ansonsten legt er sie zurück auf seinen Nachziehstapel.
Kostet die entsorgte Karte :3 oder mehr nimm eine Kopie dieser Karte.
(Hier dann vom Vorrat, ist dieser leer bekommt man nichts)
marktlehrling hat geschrieben:
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Zu schwach, vergleiche es mal mit der Kriegerin. Es ist zwar nicht direkt vergleichbar, weil man die Kriegerin nicht vom Vorrat kaufen kann. Trotzdem wäre für eine Karte, die :5 kostet, mindestens ein Bonus wie +2 Karten noch mit drin.
Warum hast du die Range auf den Karten jetzt eigentlich zwischen :3 - :5 gemacht? Normalerweise ist sie, wenn es eine gibt, immer zwischen :3 - :6 (Auf der vorherigen Karte habe ich die :6 Absichtlich nicht angerührt, weil das für :2 zu stark wäre mit dem Gold....)

Hier aber nicht. Davon ab tut die Karte aber auch nichts um zum Spielende beizutragen.

Und sie ist schlechter als der saboteur (welchen es mittlerweile nicht mehr gibt) http://wiki.dominionstrategy.com/index. ... German.jpg

Ich würde die Karte ansonsten mit den Rittern vergleichen:

http://wiki.dominionstrategy.com/index.php/Knight

Die decken die obersten zwei Karten auf entsorgen davon eine Karte zwischen :3 - :6 und haben auch noch einen sondereffekt. Jeweils (Jeder Ritter des 10er Stapel hat einen gesonderten Effekt) Nur mit den Nachteil das sie sich selbst entsorgen, wenn sie auf einen Ritter treffen.

marktlehrling hat geschrieben:
Bild
"Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen."
Vielleicht könnte man für einen genommenen Fluch die Punktekarte ablegen? Weil wahrscheinlich werden sich die Wolfsrudel ja häufen, und dann ist es schon ziemlich unfair, wenn ein Spieler 3 Flüche bekommt und der andere keine, nur weil er gerade zufällig keine Punktekarte hatte...
Jeder MItspieler muss eine Punktekarte ablegen und einen Fluch auf die Hand nehmen. Wenn er keine Punktekarte ablegen kann, zeigt er seine Handkarten vor.
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Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von voller Koffer »

Yola hat geschrieben:Bild
hinter "Ist es eine" muss ein ":" folgen kein "..."
Also

"[...]
Ist es eine:
[...]"
Sowohl Original Bild wie Deutsch Bild kein Doppelpunkt, sondern "..." und wird so durchgängig gehandhabt.
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von voller Koffer »

Betrifft "Kopie" : Ich weiss, dass es da beim ersten Auftreten von "copy" heftige Diskussionen gab, wie man das übersetzt und hat letztlich sowohl gegen Kopie als auch Exemplar entschieden. Bin mir zwar nicht ganz sicher über aktuellen Stand, meine aber, es ist "gleiche Karte" oder "Karte gleichen Namens" (oder so)
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Re: Meine ersten Versuche

Beitrag von voller Koffer »

Yola hat geschrieben:
Jeder MItspieler muss eine Punktekarte ablegen und einen Fluch auf die Hand nehmen. Wenn er keine Punktekarte ablegen kann, zeigt er seine Handkarten vor.
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Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.
Kein "muss". Alle Anweisungen sind immer muss (auch die mit "du darfst")!
Die Auftrennung in 2 Sätze beim Ablegen wiederholt den alten Beutelschneider-Fehler
Entwweder zweimal "spielen" oder zweimal "ausspielen", aber nicht mal das eine und dann wieder das andere.
Jeder MItspieler legt eine Punktekarte ab (oder deckt auf, dass er nicht kann) und nimmt einen Fluch auf die Hand
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Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.
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