Falschspieler (herw)

Selbstgestaltete Dominion-Karten
Gemblo
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Re: Falschspieler (Herw) [abgetrennt und verschoben]

Beitrag von Gemblo »

Eine interessante Variation des Prinzips wurde auf reddit vorgestellt (mit kleinen Korrekturen meinerseits):

Handel mit dem Teufel
Lege eine Handkarte verdeckt zur Seite (auf diese Karte). Jeder Mitspieler darf eine Handkarte ablegen, um jene Karte zu nehmen. Zu Beginn deines nächsten Zuges: decke jene Karte auf und nimm sie und eine gleiche Karte auf die Hand.
:3 Nacht – Reaktion

Damit kein Missverständnis entsteht: Die Mitspieler dürfen tatsächlich die zur Seite gelegte Karte nehmen (blind) und nicht etwa eine Kopie aus dem Vorrat. Macht es einer, wird Handel mit dem Teufel noch in diesem Zug abgeräumt (hat ja nix mehr zu tun).
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
JoeAmpel
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Re: Falschspieler (Herw) [abgetrennt und verschoben]

Beitrag von JoeAmpel »

Ich habe eine ähnliche Varianten-Idee zu dieser Karten, bei dem sich das lügen lohnt.

+ Aktion, Karte, ect sowie Kosten muss noch ausgelotet werden.
Jeder Mitspieler legt verdeckt eine Handkarte vor sich und sagt einen Kartentyp an.
Der aktive Spieler ratet nun im Uhrzeigersinn, ob die Aussage des Mitspielers stimmt oder nicht.
Ratet er richtig, erhält er eine Münze. Ratet er falsch, erhält der Mitspieler eine Münze.
(Aufgedeckte Karte ablegen / zurück auf die Hand ?)
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scOUT
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Re: Falschspieler (Herw) [abgetrennt und verschoben]

Beitrag von scOUT »

Gemblo hat geschrieben:Eine interessante Variation des Prinzips wurde auf reddit vorgestellt (mit kleinen Korrekturen meinerseits):

Handel mit dem Teufel
Lege eine Handkarte verdeckt zur Seite (auf diese Karte). Jeder Mitspieler darf eine Handkarte ablegen, um jene Karte zu nehmen. Zu Beginn deines nächsten Zuges: decke jene Karte auf und nimm sie und eine gleiche Karte auf die Hand.
:3 Nacht – Reaktion

Damit kein Missverständnis entsteht: Die Mitspieler dürfen tatsächlich die zur Seite gelegte Karte nehmen (blind) und nicht etwa eine Kopie aus dem Vorrat. Macht es einer, wird Handel mit dem Teufel noch in diesem Zug abgeräumt (hat ja nix mehr zu tun).
Das wäre was für die Fundgrube. Ist bisher die beste Variante, finde ich.
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herw
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Falschspieler und Teufelspakt

Beitrag von herw »

Ich habe Gemblios Fund (Handel mit dem Teufel) mal gestaltet. Der Originalname erscheint mir zu lang, also bediene ich mich bei Goethe.

Teufelspakt

Bild

Über den Falschspieler denke ich noch nach. Damit die Karte schwungvoll ist, soll sie doch eine Laboratorium-Variante sein mit Kosten von nur :4 .
Ziel der Karte ist ein Spiel mit Lügen und Betrügen. Das Risiko und ein eventueller Vorteil müssen enthalten sein.

In jedem Fall soll eine einfache Behauptung vom Mitspieler aufgestellt werden. Akzeptierst du seine Behauptung, dann muss lediglich der geringe Kostenaufwand von :4 ausgeglichen werden, zum Beispiel durch eine Plage für dich oder anders. Bei 3-4 Spielern kann das aber schon heftig werden.
hier mal mein Vorschlag. Ich habe das ganze Gewusel mit Siegpunktmarkern weggelassen und dem Falschspieler eine attraktive Ausspielmöglichkeit gegeben:
Falschspieler Aktion - Angriff :4
+2 Karten
+1 Aktion

Jeder Mitspieler legt verdeckt eine Aktionskarte zur Seite und nennt ihren Namen. Akzeptierst du seine Aussage, dann darf er zu Beginn seines Zuges die Karte ausspielen.
Zweifelst du an seiner Aussage, dann deckt er seine Karte auf. Ist sie falsch, dann legt er die Karte ab und nimmt eine Ruine. Ist sie wahr, nimm eine Ruine.
Bild
Das Spiel um Ruinen ist spannend, da der Mitspieler ja auch eine Ruine nennen kann; das freie Ausspielen einer Ruine kann auch nützlich sein. Nennt der Mitspieler dagegen eine attraktive Aktionskarte, dann kommst du um das Glücksspiel nicht herum.
Das Laboratorium ist nur ein momentaner Vorteil.
Der Text ist zwangsläufig lang. Falls also Änderungen wünschenswert sind, dann beachtet die Länge des Textes.
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scOUT
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Re: Falschspieler (herw)

Beitrag von scOUT »

Warum muss es beim Falschspieler eine Aktionskarte sein, reicht nicht eine beliebige Karte? Ich gehe davon aus, dass es eine Handkarte sein soll, ansonsten könnte man nicht gezielt Karten zur Seite legen, auch wenn das nicht im Text steht. Hier gibts zwei Schwachstellen, die mir spontan einfallen.

1.
Für :4 kann man den Falschspieler in den ersten zwei Runden kaufen und bereits in der dritten ausspielen. Wenn ein Mitspieler bis dahin zB nur 2 Silber gekauft hat und gar keine Aktionskarten beseitzt, wie wird dann verfahren? Hat der Spieler dann einfach Pech gehabt, weil er/sie offensichtlich lügen muss?

2.
Extrem selten aber: ein Mitspieler könnte wegen zuvor gespielter Angriffskarten keine Handkarten mehr haben. (Kerkermeister). Wie wird dann verfahren?

Mein Lösungsvorschlag:
Man legt die oberste Karte seines Nachziehstapels zur Seite. Auch hier kanns passieren, dass sowohl Nachzieh- als auch Ablagestapel leer sind. Vielleicht geht ein Wortlaut wie: Jeder Spieler legt verdeckt eine Handkarte oder die oberste Karte von seinem Nachziehstapel zur Seite.
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herw
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Re: Falschspieler (herw)

Beitrag von herw »

scOUT hat geschrieben:Warum muss es beim Falschspieler eine Aktionskarte sein, reicht nicht eine beliebige Karte? Ich gehe davon aus, dass es eine Handkarte sein soll, ansonsten könnte man nicht gezielt Karten zur Seite legen, auch wenn das nicht im Text steht.
Eine Aktionskarte habe ich gewählt, da sie ja umsonst ausgespielt wird. Eine Geldkarte bringt nichts und eine Punktekarte ist unattraktiv und auch nicht ausspielbar. Es sollte in der einfachen Möglichkeit schon ein Vorteil beim Mitspieler sein, damit die niedrigen Kosten gerechtfertigt sind. Natürlich soll es sich um eine Handkarte handeln. Werde ich ändern.
Hier gibts zwei Schwachstellen, die mir spontan einfallen.

1.
Für :4 kann man den Falschspieler in den ersten zwei Runden kaufen und bereits in der dritten ausspielen. Wenn ein Mitspieler bis dahin zB nur 2 Silber gekauft hat und gar keine Aktionskarten beseitzt, wie wird dann verfahren? Hat der Spieler dann einfach Pech gehabt, weil er/sie offensichtlich lügen muss?
Nun das halte ich für nicht so schlimm. Jeder Mitspieler muss berücksichtigen, dass er eine Aktionskarte schon früh kaufen sollte. Damit bekommt eine BigMoney-Strategie einen (gewollten) Dämpfer.

2.
Extrem selten aber: ein Mitspieler könnte wegen zuvor gespielter Angriffskarten keine Handkarten mehr haben. (Kerkermeister). Wie wird dann verfahren?

Mein Lösungsvorschlag:
Man legt die oberste Karte seines Nachziehstapels zur Seite. Auch hier kanns passieren, dass sowohl Nachzieh- als auch Ablagestapel leer sind. Vielleicht geht ein Wortlaut wie: Jeder Spieler legt verdeckt eine Handkarte oder die oberste Karte von seinem Nachziehstapel zur Seite.
Wegen der Seltenheit einen zusätzlichen Aufwand zu treiben, mag ich nicht, da der Text ohnehin schon so lang gut könnte man gegen die Kombination Dorf-Miliz-Kerkermeister angehen. Es gibt eben manchmal schreckliche Kombinationen. Das liegt aber in diesem Fall nicht am Falschspieler, sondern am Kerkermeister.
Zuletzt geändert von herw am Di 22. Dez 2020, 06:09, insgesamt 1-mal geändert.
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scOUT
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Re: Falschspieler (herw)

Beitrag von scOUT »

herw hat geschrieben:Eine Aktionskarte habe ich gewählt, da sie ja umsonst ausgespielt wird. Eine Geldkarte bringt nichts und eine Punktekarte ist unattraktiv und auch nicht ausziehbar. Es sollte in der einfachen Möglichkeit schon ein Vorteil beim Mitspieler sein, damit die niedrigen Kosten gerechtfertigt sind. Natürlich soll es sich um eine Handkarte handeln. Werde ich ändern.
Geldkarten bringen sehr wohl was und zwar Geld. Das zur Seitelegen und spätere Ausspielen einer Geldkarte hat nicht nur Vorteile beim Geschichtenerzähler oder Schwarzmarkt sondern auch bei "Ziehe bis zu X Karten" wie der Bibliothek oder Angriffskarten wie der Miliz.

Dass man keine Aktionskarten auf der Hand hat, kann auch später nach 14 Runden der Fall sein. Deswegen würde ich die Beschränkung auf Aktionskarten entfernen.

Eine Frage noch:
Die zur Seite gelegte Karte bleibt bis zum Beginn des eigenen Zuges an ihrem Ort oder?
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Re: Falschspieler (herw)

Beitrag von Gemblo »

scOUT hat geschrieben:Die zur Seite gelegte Karte bleibt bis zum Beginn des eigenen Zuges an ihrem Ort oder?
Dazu gleich eine Frage: wie erkennt man, dass es die für Falschspieler zur Seite gelgte Karte ist? (Und kommt nicht schon wieder mit dem abgelutschten "Wird man sich ja wohl merken können." Wie an anderer Stelle diskutiert, das ist eine Frage der Nachverfolgbarkeit!)
herw hat geschrieben:Eine Geldkarte bringt nichts ...
Argumentativ schliesse ich mich Scout an und kontere mit Reap/Reiche Ernte.
herw hat geschrieben:
Falschspieler Aktion - Angriff :4
+2 Karten
+1 Aktion

Jeder Mitspieler legt verdeckt eine Aktionskarte zur Seite und nennt ihren Namen. Akzeptierst du seine Aussage, dann darf er zu Beginn seines Zuges die Karte ausspielen.
Zweifelst du an seiner Aussage, dann deckt er seine Karte auf. Ist sie falsch, dann legt er die Karte ab und nimmt eine Ruine. Ist sie wahr, nimm eine Ruine.
Was passiert eigentlich mit der aufgedeckten Karte , wenn wahr?

Im Wortlaut gehts auch kürzer und vor allem mehr Dominion-mässig:
Falschspieler Aktion - Angriff :4
+2 Karten
+1 Aktion

Jeder Mitspieler legt eine Aktionskarte verdeckt zur Seite, nennt ihren Namen und du wählst, ob er sie zu Beginn seines nächsten Zuges spielen darf oder ob er sie ablegt und wenn sie nicht die genannte Karte ist, nimmt er eine Ruine, ansonsten du.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
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scOUT
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Re: Falschspieler (herw)

Beitrag von scOUT »

Wenn du es bei der Aktionskarte belassen möchtest, sollte der Text eine Anweisung enthalten, was im Fall einer Hand ohne Aktionskarten passiert. Es müssen ja nicht nur Geld- und Punktekarten sein, die dazwischen funken. Es gibt noch Flüche, Nachtkarten und Unterschlüpfe. Analog zu Ratten und Steuereintreiber wären die Anweisungen:
  • Jeder Mitspieler legt eine Aktionskarte verdeckt zur Seite oder zeigt seine/ihre Hand ohne Aktionskarten ...
  • Jeder Mitspieler legt eine Aktionskarte verdeckt zur Seite oder zeigt, dass er/sie es nicht kann ...
Selbst wenn man sich im ersten und zweiten Zug Aktionskarten kauft, besteht immer noch eine nicht zu vernachlässigende Wahrscheinlichkeit von über 30%, dass man im dritten oder vierten oder sogar in beiden Zügen keine der zwei Aktionkskarten auf der Hand hat, in denen bereits der Falschspieler ausgespielt werden kann.
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