Yola hat geschrieben:Wäre ein "Du kannst" bei der Einschiffung nicht besser? Wenn man Pech hat. Bzw es keine Terminierenden Aktionskarten gibt kann man sie sonst niemals eintauschen weil sie immer im Spiel bleibt.
Und vom Effekt her macht sie doch eigentlich überhaupt nichts, außer ggf. im nächsten Zug +1Aktion zu geben was man aber idr. nicht will da man Reisende Karten ja lieber Eintauschen möchte? Oder überseh ich da irgendwas?
Als terminierende Aktion wird auf jeden Fall Marco Polo da sein, den man ja im Notfall solange zurücklegen kann, bis man 2 terminierende Karten kollidiert.
Der Effekt ist, wie Asper gesagt hat, ähnlich wie Carcassonne. Man bekommt in jedem Zug mehr freie Aktionen, bis man einmal alle Aktionen benutzt hat.
Asper hat geschrieben:Ich bin nicht begeistert von "zahle eine Aktion". Ein solcher Wortlaut war für mich der Anlass, die Straße zu machen...
Wieso nicht? Ist nicht klar, was damit gemeint ist?
Asper hat geschrieben:Deine Version umgeht dieses Problem, hat aber eben das andere Defizit, dass sie sehr zufällig ist. Vielleicht liege ich ja so weit hinten, dass ich das Spiel gar nicht beenden kann? Aber auch dagegen hast du Vorkehrungen getroffen: Denn sobald ich die Karte spiele, mache ich 10 weitere Punkte. Als würde die Karte sagen: Nimm dir eine Kolonie und entsorge danach den Koloniestapel. Oder sogar noch besser, da ich ja durchaus noch Kolonien kaufen darf, wenn welche im Vorrat sind. Das ist ziemlich gemein, wenn ein Mitspieler ebenfalls diese Strategie gefahren ist. Hey, ich kriege 10 Punkte, du 0. Das ist ein Umschwung von 20
, je nachdem, wer schneller ist/mehr Glück hat. Genau diese Tatsache hasse ich an den neuen Gathering-Karten von Empires, aber selbst bei denen geht es selten um mehr als 4 Punkte, und auch das Spiel ist danach nicht vorbei. Ein bisschen Frage ich mich, ob die Karte nicht meistens identisch mit "du gewinnst" ist.
Die Reisenden-Kette von Marco Polo bis zum Khan soll sich tatsächlich ein bisschen anfühlen wie ein Wettrennen. Also hat (wenn mehrere diese Strategie verfolgen) i.d.R. derjenige gewonnen, der es als erstes zum Khan schafft. Ich hoffe, dass dabei mehr Können als Glück gefordert ist. Wenn ich drüber nachdenke, gibt es natürlich ein paar Glückseinflüsse, etwa wenn ein Reisender nicht ausgespielt werden kann, weil er ohne Aktionen gezogen wurde, oder wenn er am Ende eines Stapels gezogen wird und das Mischen verpasst. Andererseits sind die meisten Bedingungen ziemlich schwer zu erfüllen, sodass man auch dadurch den einen oder anderen Shuffle verpassen könnte. Letztlich sollte es eine gesunde Mischung aus Glück und Können sein.
Bei den Gathering-Karten aus Empires ist es auch nicht reine Glückssache. Z.B. beim Bauernmarkt kann man die Wahrscheinlichkeit massiv erhöhen, Punkte zu bekommen, indem man selber mehrere Bauernmärkte hat und evtl. mehrere davon pro Zug spielen kann (oder vielleicht auch bewusst darauf verzichtet).
In der Tat habe ich überlegt, den Effekt "du gewinnst" zu benutzen. Aber das ganze Punktesystem aushebeln wollte ich dann doch nicht.
Asper hat geschrieben:"Auf der Seidenstraße" ist ziemlich schäbig für einen Reisenden dieser Stufe, finde ich.
Die Karte habe ich beim Threaderstellen spontan geändert. Vielleicht könnte es auch Ziehen bis 6 Karten sein, dann wäre es meistens mindestens ein Labor.
Die ursprüngliche Version war:
AUF DER SEIDENSTRASSE
Aktion - Reisender,
*
+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten ab. Kosten sie zusammen...
bis
:
+1 Karte, + .
bis
:
+3 Karten.
oder mehr: Tausche diese Karte gegen eine Audienz beim Khan aus.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Dadurch wird der Spieler, der es zum Khan schafft, auch etwas gebremst (zieht keine Karten nach).
Asper hat geschrieben:Einschiffung sieht aus wie der Versuch, Carcassonne zu fixen, ist aber durch die fehlende Karte zu schwach (als Königreichkarte wäre sie aber wahrscheinlich völlig okay). Wie yola sagt, steht sie sich dadurch, dass sie ein Reisender ist, selbst im Weg.
Ähnlich ist es leider mit Marco Polo - ich sehe nicht, warum ich gerade einen Reisenden zurück auf's Deck legen sollte.
Ich habe versucht, die Effekte so zu gestalten, dass man die Karten unter bestimmten Umständen auch behalten wollen könnte. Marco Polo kann im frühen Spiel schon auch verlockend zurückzulegen sein, denke ich (besonders wenn er dadurch nicht das Mischen verpasst). Außerdem können die Effekte wie gesagt nütlich sein, um die Bedingung der anderen Karten in der Kette zu erfüllen: Marco Polo für die Einschiffung, die Einschiffung für Bagdad.
Asper hat geschrieben:Verwandte Kritik an Leonardo: Da man Reisende zumeist ganz am Anfang des Spiels kauft, um sie schnell eintauschen zu können, wird auch diese Karte nur in vereinzelten Fällen ihre eigentliche Wirkung entfalten.
Erfindung (verdammt schwer, dafür Bilder zu finden) ist ein Nachbau mit Defizit bei der Kupferentsorgung - wobei ich nicht weiß, wie wichtig das nach 3 Deckdurchläufen noch ist.
Konstruktion scheint (Achtung Wortspiel) grundsolide konstruiert. Ha ha! Mann, bin ich witzig. Aber natürlich ergibt jetzt die Erfindung etwas mehr Sinn.
Auch hier habe ich versucht, dass die Effekte etwas miteinander harmonieren, wie du später selber festgestellt hast. Bei der Erfindung bin ich mir am unsichersten, ich stelle es mir ziemlich stark vor, zwei gute Karten zu bekommen für eine mittelmäßige (z.B. zwei
er für eine
er), andererseits bekommt man ja auch eine Strafe, weil man die mittelmäßige diesen Zug nicht benutzen kann. Ist vielleicht mit
er-Karten zu stark - zwei Provinzen nehmen! Müsste man ausprobieren.
Asper hat geschrieben:Testflug ist eine witzige Idee, aber scheinbar fehlimplementiert. Soweit ich sehe, tut die Karte absolut nichts, außer sich zurück zu legen, um auch nächste Runde nichts zu tun.
...wenn man wieder nur ne Punktekarte aufdeckt. Vielleicht kann man diese Bedingung auch noch verändern. Heute hatte ich die Idee, ob es eine Aktionskarte sein muss, damit der Testflug funktioniert.
Asper hat geschrieben:Allerdings bin ich mir nicht sicher, inwiefern Menschen, die zu Maschinen oder Konzepten werden, jetzt thematischer sind. Historisch, okay.
Von der Illustration her habe ich es mir natürlich so vorgestellt, dass der Mensch auf jeder Karte nochmal zu sehen ist. Der Name der Person kann schließlich nicht auf allen Karten draufstehen.
Yola hat geschrieben:Ah ok, man sollte sich alles anschauen. Die Einschiffung ist so seltsam damit man eben nicht so schnell durch die Kette kommt richtig? Irgendwie scheint ja die ganze Kette darauf ausgelegt zu sein, das man sie möglichst schwirig nur eintauschen kann, da man am ende das Spiel dadurch beendet ist auch nachvollziehbar weshalb.
Naja, sie bleibt ja im Spiel, d.h. man hat jeden Zug die Chance, sie mit 2 terminierenden Aktionen einzutauschen.
Das mit der Schwierigkeit hat du richtig erfasst. Siehe oben mit dem Wettrennen.
Yola hat geschrieben:Die Flugmaschiene muss man 2 mal im Deck haben damit man jeden Zug seinen Stapel komplett hat? Mit einen total dicken Deck ist das bestimmt witzig. Aber nicht für den Gegner. Wenn man das mit 3-4 Leuten spielt kann man dann nebenbei wenn jemand seine 100 Karten + Hand (ja ich weiß nicht realisitsch aber wenn man es drauf anlegt möglich) herunter spielt noch eine zweite Dominion Party spielen.
Da es auch ohne so eine Karte nicht selten vorkommt, dass gewisse Strategien das ganze Deck ziehen und spielen können, scheint es mir nicht so abwegig.
Wie herw sagt, wird man bei einem "dicken Deck" kaum gute Karten zum Ausspielen haben. Die dicken Decks für Gärten z.B. werden meistens höchstens 50 Karten dick und bestehen zum Großteil aus Kupfer. Also wird man selbst in einem Deck mit vielen Karten Mühe haben, besonders viele gute Karten zu haben. Man ist außerdem ja immer noch begrenzt durch die Zahl der Aktionen, die man spielen darf.
Ehrlich gesagt stelle ich es mir sogar in den meisten Fällen schneller vor, weil man nicht extra nachzieht. Z.B. kannst du einfach sagen, ich habe 5 Märkte, zackbumm ausgelegt, fertig.