Die Karten vom Tagfalter

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von Asper »

Ups, ich hab mir die Karte nicht genau genug angesehen, und das mit dem Drittel überlesen. Oh Mann, ich bin echt neben der Spur.

Wenn man vermeiden will, dass die Karte von der Spieleranzahl abhängt, könnte man sowas machen wie:
:2
Wenn du diese Karte spielst, falls im Spiel noch keine Kolonie genommen wurde: + :2
Ich denke, die Karte bräuchte theoretisch gesehen eine Spielaufbau-Anweisung, Kolonien zu verwenden. Oder man lässt sie einfach auf die Provinzen schauen.
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herw
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von herw »

dmuellersiegen hat geschrieben:Hmm... verstehe ich die Karte richtig? :?

Es geht doch um das abgerundete Drittel der sich noch im Vorrat befindlichen Kolonien.
Bei 2 Spielern sind anfangs 8, bei 3+ Spielern 12 Kolonien im Vorrat.

Dann wäre die Karte im Spiel zu zweit anfangs :2 und bei 3+ Spielern anfangs :4 wert.
Das wäre bei 2 Spielern trotz des Extrakaufs ziemlich schwach für :6 ?!

Wo ist mein Denkfehler? :)
korrekt, im Spiel zu zweit wird niemand sie kaufen.
2 Spieler: noch 6-8 Kolonien: :2 , 3-5 Kolonien :1 , <3 :0
3 und mehr Spieler: noch 12 Kolonien :4 , 9-11 Kolonien :3 , 6-8 Kolonien :2 usw. s.o.

Lieber Tagfalter, wäre es möglich, deine Karten etwas größer im Original hochzuladen? Der Text ist doch arg gepixelt, wenn man auf das Vorschaubild klickt.

Bild bzw. Bild
Zuletzt geändert von herw am Do 28. Feb 2019, 09:12, insgesamt 1-mal geändert.
tagfalter
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von tagfalter »

Ja, ihr habt alle recht. Insbesondere herw hast du den Wert so beschrieben, wie es gemeint war. Ja, die Karte macht nur Sinn, wenn Kolonien im Spiel sind. Natürlich kann man sie so umschreiben, dass sie sich auf Provinzen bezieht, wenn keine Kolonien im Spiel sind. Und in der Tat macht die Karte bei Spielen zu zweit keinen Sinn. Hier wäre eine denkbare Lösung die Anzahl an Kolonien im Vorrat bei zwei Spielern durch 2, sonst durch 3 zu teilen. Dein Vorschlag Asper ist deutlich unkomplizierter, aber er führt eben nicht zu einer stufenweisen Abwertung. Dieses Konzept finde ich attraktiv und habe es auch anderer Stelle mal eingebaut. Diese Karte stelle ich nach meinem Urlaub vor (bis 11. März, muss ja neue Fotos mitbringen für neue Karten). Hier den Ertrag mit besserer Auflösung:

Bild
bananajoe
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von bananajoe »

Ich würde eher etwas binäres, also so etwas wie eine invertierte Handelsroute machen. Das kann dann immer noch Skalierungsprobleme haben wenn es im Königreich Siegpunktkarten gibt, aber wenigstens muss man nicht einen Stapel auffächern und laufend durchzählen, sondern sieht auf einen Blick wie stark die Karte ist.
Außerdem wäre eine Karte in diese Richtung etwas interaktiver, man kann z.B. einem Spieler mit vielen Erträgen schaden indem man ein Anwesen kauft.
ERTRAG

Geld, :5

+1 Kauf
+ :1 pro Münze auf dem Handelsrouten-Tableau.
-------------------
Spielvorbereitung: Legt eine Münze auf jeden Punktekarten-Stapel im Vorrat und eine Münze pro Punktekarten-Stapel auf das Handelsrouten-Tableau. Wird im Spiel die erste Karte eines Punktekarten-Stapels genommen, entferne die Münze von dem Stapel und eine Münze vom Handelsrouten-Tableau.
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dmuellersiegen
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von dmuellersiegen »

herw hat geschrieben: Bild
Der Vorschlag von Asper war wohl eher so gemeint, dass der Ertrag weiterhin :6 kostet, beim Ausspielen auf jeden Fall :2 gibt (wie Silber) und weitere :2 , falls noch keine Kolonie genommen wurde.
bananajoe hat geschrieben:Ich würde eher etwas binäres, also so etwas wie eine invertierte Handelsroute machen. Das kann dann immer noch Skalierungsprobleme haben wenn es im Königreich Siegpunktkarten gibt, aber wenigstens muss man nicht einen Stapel auffächern und laufend durchzählen, sondern sieht auf einen Blick wie stark die Karte ist.
Außerdem wäre eine Karte in diese Richtung etwas interaktiver, man kann z.B. einem Spieler mit vielen Erträgen schaden indem man ein Anwesen kauft.
ERTRAG

Geld, :5

+1 Kauf
+ :1 pro Münze auf dem Handelsrouten-Tableau.
-------------------
Spielvorbereitung: Legt eine Münze auf jeden Punktekarten-Stapel im Vorrat und eine Münze pro Punktekarten-Stapel auf das Handelsrouten-Tableau. Wird im Spiel die erste Karte eines Punktekarten-Stapels genommen, entferne die Münze von dem Stapel und eine Münze vom Handelsrouten-Tableau.
Interessante Idee, aber man stelle sich nur mal ein Königreich mit Kolonien, Adligen, Harem und Mühle vor. Dann bekommt man für :5 eine Karte, die anfangs :7 gibt und deren Wert nicht so schnell abnimmt, als dass es sich nicht lohnen würde, sie zu kaufen... :D
bananajoe
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von bananajoe »

Ist in der Tat die große Schwäche der Karte. Auf der anderen Seite werden zumindestens Aktions-Siegpunktkarten wie die Mühle und Adligen dann doch relativ früh im Spiel gekauft.
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Asper
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von Asper »

Ja, mein Vorschlag war für eine Karte, die :6 kostet, und entweder :2 oder :4 wert ist. Wobei mein Vorschlag wahrscheinlich :5 kosten sollte:

Komplett:
Ertrag, Geld, :5
:2
Wenn du diese Karte spielst und in noch keine Provinz genommen wurde: + :2
Der Kauf macht wahrscheinlich einen Riesen-Unterschied, aber ich bin noch nicht sicher, wie ich dazu stehe. Schön wäre es, wenn die Karte mir einen Anreiz geben würde, keine Punktekarten zu kaufen, und ihr Geld eher für den Deckaufbau einzusetzen. Der Kauf passt da gut. Andererseits müsste die Karte mit einem Kauf wahrscheinlich wirklich :6 kosten, was sie nahe an den Kostenpunkt der Provinz rückt und ihre Nutzung beim Aufbau erschwert. Vielleicht kann man sie mehr in den Aufbau verschieben, indem man ihren Durchschnittswert senkt:
Kleinertrag, Geld, :4
:1
+1 Kauf
Wenn du diese Karte spielst:
+ :1, falls in diesem Spiel noch keine Provinz genommen wurde.
+ :1, falls noch kein Vorratsstapel leer ist.
Eigentlich löst die Verwendung von Kolonien das Problem der zu kleinen Kostendifferenz ja auch elegant. Mir gefällt nur der Gedanke, die Karte von einer bestimmten Karte abhängig zu machen, die nicht von selbst in jedem Spiel dabei ist und auch nur implizit verlangt wird, offen gesagt nicht besonders. Dann sollte die Karte schon die Anwesenheit von Kolonien auch explizit im Spielaufbau verlangen. Man könnte statt "Provinz" "Punktekarte, die :8 oder mehr kostet", schreiben, und beide einschließen. Ob sich das lohnt, ist wohl ermessenssache...
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von tagfalter »

Bild

So, hier eine weitere Karte aus meinem Fundus. Eine Abwandlung des Jahrmarkts, die mal mehr Geld bringt und mal weniger. Man muss planen!
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herw
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von herw »

tagfalter hat geschrieben:Bild

So, hier eine weitere Karte aus meinem Fundus. Eine Abwandlung des Jahrmarkts, die mal mehr Geld bringt und mal weniger. Man muss planen!
viel stärker als Gold. Ich würde drei davon kaufen und gut ist; danach BigMoney. Nach 14/15 Zügen ist der Sieg da. Falls es einen Fluchgeber gibt, dann kauft man eben auch einen.
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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitrag von tagfalter »

Nachdem zur Zeit ziemlich Funkstille ist bei den Fankarten, hier mal wieder ein Vorschlag von mir:
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