Fundgrube

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: Fundgrube

Beitrag von herw »

zur Erinnerung: es gibt 30 Geröll-Karten, unabhängig von der Spielerzahl

Geröll

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Hier folgen drei Beispiele, wie man die Geröll-Karte einsetzen kann (ich ergänze jeweils auch das Original). Man findet sie hier.

Küstendorf

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Ohne einen Entsorger im Königreich, wird man nicht zu viele Küstendörfer kaufen wollen. Trotzdem dürfte bei geschickter Spielweise dieses kleine Manko die preiswerten Kosten von :5 rechtfertigen.

Höhlenforscherin

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eine starke Schmiede und mehr, wenn man nicht viele Geldkarten besitzt

Sappeure

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Ich bin gespannt, wie ihr die Karten bewertet. Sind die niedrigen Kosten berechtigt?
Zuletzt geändert von herw am Sa 22. Mai 2021, 06:57, insgesamt 2-mal geändert.
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herw
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Re: Fundgrube

Beitrag von herw »

Schwert ist ein Bonus für die Mitspieler! Es gibt 16 Schwerter insgesamt.

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Beispiel: Wucherer

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Gemblo
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Re: Fundgrube

Beitrag von Gemblo »

Schwert
"andere Angriffskarte" interpretierbar als "Angriffskarte außer Schwert". Beabsichtigt war garantiert "weitere Angriffskarte"
"alle Mitspieler" interpretierbar als gleichzeitig und als nicht abwehrbar. Üblich ist "jeder Mitspieler".

Wucherer
Deine Version ist nehmen (auf Ablagestapel) und dann von dort weiter bewegen. Original ist nehmen mit anderem Ziel.
Nimm ein Gold auf deinen Ziehstapel.
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herw
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Re: Fundgrube

Beitrag von herw »

Gemblo hat geschrieben: Sa 22. Mai 2021, 10:15 Schwert
"andere Angriffskarte" interpretierbar als "Angriffskarte außer Schwert". Beabsichtigt war garantiert "weitere Angriffskarte"
"alle Mitspieler" interpretierbar als gleichzeitig und als nicht abwehrbar. Üblich ist "jeder Mitspieler".

Wucherer
Deine Version ist nehmen (auf Ablagestapel) und dann von dort weiter bewegen. Original ist nehmen mit anderem Ziel.
Nimm ein Gold auf deinen Ziehstapel.
Danke :)

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Gemblo
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Re: Fundgrube

Beitrag von Gemblo »

Bei Schwert muss noch überlegt werden, ob die Möglichkeit des doppelfen Fluchs (Crown/Krone, Counterfeit/Falschgeld) gewünscht ist oder der Fluch doch eher an's zurücklegen gekoppelt sein soll(te)/war; dann "Wenn du das tust" statt "und".
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herw
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Re: Fundgrube

Beitrag von herw »

Gemblo hat geschrieben: Sa 22. Mai 2021, 10:49 Bei Schwert muss noch überlegt werden, ob die Möglichkeit des doppelfen Fluchs (Crown/Krone, Counterfeit/Falschgeld) gewünscht ist oder der Fluch doch eher an's zurücklegen gekoppelt sein soll(te)/war; dann "Wenn du das tust" statt "und".
ich möchte keine Verdoppelung des Fluchnehmens, also „wenn du das tust ...”

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scOUT
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Re: Fundgrube

Beitrag von scOUT »

herw hat geschrieben: Fr 21. Mai 2021, 20:58 Ich bin gespannt, wie ihr die Karten bewertet. Sind die niedrigen Kosten berechtigt?
Küstendorf finde ich mit :5 genau richtig. Es ist vom Effekt her eine Verlorene Stadt, nur dass hier der Malus das Geröll für einen selber statt einer zusätzlichen Handkarte für die Mitspieler ist.

Bei der Höhlenforscherin bin ich mir nicht sicher wegen der +1 Aktion. Dadurch, dass sie nicht terminierend ist, ist sie sehr stark. Sie wird zwar durch Geldkarten ausgebremst, wodurch sie bei einer :5 er Hand direkt zu Beginn unattraktiv ist, und man nimmt mit ihr zusammen ein Geröll, trotzdem wären Kosten von :6 eine Überlegung wert. Oder +1 Aktion streichen und bei :5 bleiben. Zum Vergleich: Jagdgründe mit garantierten +4 Karten kostet :6 und ist terminierend.

Sappeure ist ähnlich der Sumpfhexe für :5 , außer dass die Mitspieler ein Geröll statt eines Fluches nehmen müssen. Geröll ist ein schwächerer Angriff als Fluch und Sappeure geben nur + :2 . Die Kosten von :4 sind in Ordnung, würde ich sagen.
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marktlehrling
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Re: Fundgrube

Beitrag von marktlehrling »

Also grundsätzlich verstehe ich nicht so ganz, warum man neben Flüchen und Ruinen noch eine dritte Sorte "Müll-Karten" brauchen sollte... Es ist ja ein bisschen wie Donalds Confusion-Karten, die auch keinen Effekt haben (außer dass Donald die Karte mit der Spirale vor den Augen verwirrter Testspieler halten und drehen konnte). Meiner Meinung nach ist der Unterschied zwischen Flüchen und Ruinen ja schon marginal, obwohl die Flüchen ja einen Nachteil bringen und die Ruinen einen (kleinen) Vorteil. Das Geröll ist dann so dazwischen, der Effekt nicht gut, aber schadet auch nicht (abgesehen vom Platz auf der Kartenhand).
Also mein Gedanke wäre, könnte man die meisten der Geröll-Ideen nicht genauso gut mit "Nimm einen Fluch", "Nimm eine Ruine" oder auch "Nimm ein Kupfer" umsetzen?
Wenn das Spiel rein digital wäre, würde ich ja nichts sagen. Aber ich sehe einfach wenig Grund, nochmal 30 weitere "Müll-Karten" zu drucken, wenn wir schon so viele haben.

Das Schwert ist nochmal was anderes. Quasi ein potentieller einmaliger Fluchverteiler, sonst ein Silber. Der Wucherer ist interessant, weil er dir ja im Grunde ein Gold, aber auch potenziell Flüche gibt.
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scOUT
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Re: Fundgrube

Beitrag von scOUT »

Ich finde, das Geröll hat schon eine Daseinsberechtigung als Fankarte, auch wenns eine Müllkarte ist. Der Grund dafür ist, dass sie als Geldkarte mit vielen anderen Karten interagiert, im Gegensatz zu den Ruinen, auf die nur der Landstreicher achtet.
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herw
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Re: Fundgrube

Beitrag von herw »

scOUT hat geschrieben: Sa 22. Mai 2021, 15:38
herw hat geschrieben: Fr 21. Mai 2021, 20:58 Ich bin gespannt, wie ihr die Karten bewertet. Sind die niedrigen Kosten berechtigt?
Küstendorf finde ich mit :5 genau richtig. Es ist vom Effekt her eine Verlorene Stadt, nur dass hier der Malus das Geröll für einen selber statt einer zusätzlichen Handkarte für die Mitspieler ist.

Bei der Höhlenforscherin bin ich mir nicht sicher wegen der +1 Aktion. Dadurch, dass sie nicht terminierend ist, ist sie sehr stark. Sie wird zwar durch Geldkarten ausgebremst, wodurch sie bei einer :5 er Hand direkt zu Beginn unattraktiv ist, und man nimmt mit ihr zusammen ein Geröll, trotzdem wären Kosten von :6 eine Überlegung wert. Oder +1 Aktion streichen und bei :5 bleiben. Zum Vergleich: Jagdgründe mit garantierten +4 Karten kostet :6 und ist terminierend.

Sappeure ist ähnlich der Sumpfhexe für :5 , außer dass die Mitspieler ein Geröll statt eines Fluches nehmen müssen. Geröll ist ein schwächerer Angriff als Fluch und Sappeure geben nur + :2 . Die Kosten von :4 sind in Ordnung, würde ich sagen.
Vielen Dank für deine Bewertungen.
Bei der Höhlenforscherin muss man bedenken, dass sie ohne Entsorger ziemlich lahm ist. Sie wird stärker, wenn man einen Vorkucker im Spiel hat - siehe hierzu die Bemerkungen von LastFootnote zu einem Beispieldeck:
„Boy, this was not the board for my Spelunker. I bought one anyway, knowing that it would be weak. Just to try it out, you know? Usually it just drew one Copper, but once I got three cards off of it, which was great with Mill Town.”

Dieselbe Kritik gab es im englischen Forum. Es wurde auch vorgeschlagen, ob man ein Geröll auf den Nachziehstapel nimmt, wenn wirklich 4 Karten gezogen werden:

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