Meine ersten Fan Karten
Re: Meine ersten Fan Karten
Sorry, aber ich kann hier nur noch den Kopf schütteln…
- marktlehrling
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Re: Meine ersten Fan Karten
Hallo, tut mir leid, das das hier etwas eskaliert ist anscheinend. Ich kann zur Erklärung der Situation nur sagen, dass wir Moderatoren in letzter Zeit sehr viele Spamnachrichten (in der Regel Posts auf Russisch) wegmoderieren müssen, die Andere gar nicht erst sehen. Da ist man dann sehr skeptisch, ob nicht Leute sich irgendwie einen Forumszugang erschleichen möchten.
Aber ich hätte den Post jetzt nicht gelöscht; gerade wenn jemand die ersten eigenen Kartenentwürfe teilt, sollte man nicht davon ausgehen, dass sie perfekt in die Dominion-Sprache passen.
Um vielleicht das Klima wiedergutzumachen (sofern noch möglich), nehme ich mir mal die Zeit, einzeln auf die Kartenentwürfe zu reagieren.
(es gibt nur eine einzige offizielle Königreichkarte mit diesen Kosten, nämlich das Armenhaus) sind das einzige, was wirklich für die Karte spricht.
Was ich an der Karte interessant finde, ist, dass man ja als aktiver Spieler die Möglichkeit hat, vorher Karten auszuspielen. Wenn man also "verschwindende" Aktionskarten hat wie Fischerdorf, Eisenhütte, Oase etc., wird man insgesamt weniger Karten aufdecken als die Mitspieler. Und dadurch wahrscheinlich den Bonus aktivieren können. Sobald man aber mit Geldkarten spielen will, z.B. in einer klassischen Schmiede-Strategie, wird man eher mehr Karten haben als die Mitspieler, dann wird man die Karte wohl eher nicht ausspielen wollen. Insgesamt schätze ich es also als eher unwahrscheinlich ein, den Effekt positiv aktivieren zu können. Kupfer will man ja eigentlich nicht haben, das ist ja quasi ein Angriff gegen dich selbst.
Eine andere Perspektive auf die Karte ist natürlich, dass sie eher für zugemüllte Decks steht, z.B. Gärten-Strategie oder Herzöge, oder wenn man zu viele Flüche abbekommen hat. In den Fällen ist die "Strafe", ein Kupfer zu nehmen, eigentlich gar nicht so schlimm. Dafür ist die Karte aber auf entsprechende Kombis angewiesen. Und: Dadurch, dass sie
kostet, macht sie natürlich einige Entsorger wie den Anbau schlechter, mit denen man sonst
er-Karten loswerden könnte. Also man kann schon sagen, dass die Karte eine Auswirkung auf einige Königreiche hat, selbst wenn man sie nur selten kaufen will.
man ein Herzogtum aufs Exil-Tableau. Das ist ein Punkt weniger, aber dafür bekommt man obendrein ein Gold ins Deck. Ich finde es nicht so interessant, einen der 10 Kartenstapel mit so einer Funktion zu haben, die selbst nicht wirklich viel "macht" als Punkte zu geben (vgl. Harem/ Farm). Es hat natürlich die Auswirkung, dass insgesamt mehr Punkte zu holen sind und man daher vielleicht mehr Chancen hat, mit einem Megaturn einen Punkterückstand aufzuholen. Aber für den Verlauf oder die Strategie des Spiels an sich hat es eigentlich keine Auswirkung.
Der Effekt ist für meinen Geschmack deutlich zu zufällig. Stell dir vor, bei einem Mitspieler wird ein Kupfer getroffen und beim anderen Mitspieler eine Provinz. Und bei dir selber, der du die Karte ausspielst, könnte auch eine Provinz getroffen werden! Sowas kann spielentscheidend sein und man hat eigentlich keine Kontrolle darüber.
Außerdem finde ich es, wenn man völlig frei eine nicht mitspielende Karte wählen darf, viel zu viele Möglichkeiten. Selbst wenn man nicht alle Erweiterungen hat, muss man ja zwischen zig Karten wählen. Und wenn man früh Hunger kaufen kann, kann man auch in jedem Spiel an eine spielentscheidende Karte wie die Kapelle kommen und damit das Spiel dominieren... Das würde jede Partie ähnlich machen.
, vielleicht sogar
anbieten, weil sie keinen verlässlichen Effekt hat. Wenn sie
kosten würde, hätte sie auch den Vorteil, dass man sich bei einer gewürfelten 2 nicht automatisch ein Anwesen nehmen muss, wenn keine andere
ausliegt (ähnliches gilt natürlich auch für
er-Karten...).
ist allerdings auch sehr teuer, eigentlich ist die Kunstschmiede selbst ja schon in einem exorbitanten Bereich mit ihren
für eine Königreichkarte...
Ich sehe aber auch einige Probleme. Erstens ist es eine reine Reaktionskarte, da ist es immer blöd, wenn man sie im eigenen Zug nachzieht und nichts damit machen kann. Daher haben die meisten Reaktionen noch eine einfache Aktion wie "+2 Karten", damit sie nicht völlig nutzlos sind in diesem Fall.
Zweites Problem: Was, wenn mehrere Mitspieler eine Angst aufgedeckt haben? Ich stelle es mir ein bisschen kompliziert vor, wie dann die Verteilung beim "Kartenklauen" läuft; rein technisch müsste es glaube ich in der Reihenfolge sein, in der die Ängste aufgedeckt wurden, und wenn sie alle zum gleichen Zeitpunkt aufgedeckt wurden, in Spielreihenfolge (Uhrzeigersinn). Okay, vielleicht ist es also doch gar kein Problem...
Aber das Konzept ist echt interessant. Vielleicht ein Vorschlag, in welche Richtung ich da weiterdenken würde.
Das Problem ist glaube ich, dass der Müll deutlich mit der Spielerzahl skaliert. Du wirst in einem 4er-Spiel wahrscheinlich ungefähr doppelt so viele Karten im Müllstapel haben wie in einem 2er-Spiel. Daher gibt es im offiziellen Spiel keine Karten, die Karten im Müll zählen, sondern nur "ja/nein"-Checks, ob bestimmte Karten im Müll vorhanden sind (z.B. Mundraub, Schurke). Die Anzahl spielt dann keine Rolle.
Hoffe, ich konnte mit den Einschätzungen ein bisschen helfen! Und hoffe, dass wir dich jetzt hier nicht völlig vergrault haben...!
Aber ich hätte den Post jetzt nicht gelöscht; gerade wenn jemand die ersten eigenen Kartenentwürfe teilt, sollte man nicht davon ausgehen, dass sie perfekt in die Dominion-Sprache passen.
Um vielleicht das Klima wiedergutzumachen (sofern noch möglich), nehme ich mir mal die Zeit, einzeln auf die Kartenentwürfe zu reagieren.
NAGEN AM TODE
Aktion -
Alle Spieler decken ihre Karten auf und zählen die Kosten ihrer Karten zusammen. Hast du die Karten mit den wenigsten Kosten, darfst du eine Karte nehmen, die bis zu 5 kostet. Anderenfalls erhalte ein Kupfer.
Um es an "Dominion-Lingo" anzupassen, würde ich es so formulieren:
Aktion -
Alle Spieler decken ihre Karten auf und zählen die Kosten ihrer Karten zusammen. Hast du die Karten mit den wenigsten Kosten, darfst du eine Karte nehmen, die bis zu 5 kostet. Anderenfalls erhalte ein Kupfer.
Alle Spieler decken ihre Handkarten auf und zählen die
-Kosten ihrer Karten zusammen. Hast du die Karten mit den wenigsten
-Kosten, darfst du eine Karte nehmen, die bis zu
kostet. Ansonsten nimm ein Kupfer.
Der Effekt ist schon interessant, finde ich. Die Ausführung ist nur sehr unattraktiv. Die extrem günstigen Kosten von Was ich an der Karte interessant finde, ist, dass man ja als aktiver Spieler die Möglichkeit hat, vorher Karten auszuspielen. Wenn man also "verschwindende" Aktionskarten hat wie Fischerdorf, Eisenhütte, Oase etc., wird man insgesamt weniger Karten aufdecken als die Mitspieler. Und dadurch wahrscheinlich den Bonus aktivieren können. Sobald man aber mit Geldkarten spielen will, z.B. in einer klassischen Schmiede-Strategie, wird man eher mehr Karten haben als die Mitspieler, dann wird man die Karte wohl eher nicht ausspielen wollen. Insgesamt schätze ich es also als eher unwahrscheinlich ein, den Effekt positiv aktivieren zu können. Kupfer will man ja eigentlich nicht haben, das ist ja quasi ein Angriff gegen dich selbst.
Eine andere Perspektive auf die Karte ist natürlich, dass sie eher für zugemüllte Decks steht, z.B. Gärten-Strategie oder Herzöge, oder wenn man zu viele Flüche abbekommen hat. In den Fällen ist die "Strafe", ein Kupfer zu nehmen, eigentlich gar nicht so schlimm. Dafür ist die Karte aber auf entsprechende Kombis angewiesen. Und: Dadurch, dass sie
WOCHENENDE
Punkte -
Bei erhalt dieser Karte lege diese Karte auf dein Tableau Insel. Nimm die Karte am Ende des Spiels zurück in deinen Kartenstapel.
____________________
4
Hier würde diese Formulierung genügen:
Punkte -
Bei erhalt dieser Karte lege diese Karte auf dein Tableau Insel. Nimm die Karte am Ende des Spiels zurück in deinen Kartenstapel.
____________________
4
Wenn du diese Karte nimmst, lege sie auf dein Insel-Tableau.
____________________
4
Vielleicht kann man die Idee am ehesten mit dem Ereignis "Enklave" aus Menagerie vergleichen. Dort bekommt man für ____________________
4
HUNGER
Aktion - Angriff -
+1 Aktion
Angriff entferne eine zufällige Karte aus jeder Hand aus dem Spiel und nehme eine Karte mit maximal den gesamten Kosten aus dem Koffer auf die Hand.
Den Effekt würde ich, wenn ichs richtig verstanden habe, so formulieren:
Aktion - Angriff -
+1 Aktion
Angriff entferne eine zufällige Karte aus jeder Hand aus dem Spiel und nehme eine Karte mit maximal den gesamten Kosten aus dem Koffer auf die Hand.
+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du selbst) entsorgt eine zufällige Handkarte. Wähle eine beliebige Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und höchstens soviel kostet wie die entsorgten Karten zusammen. Nimm die gewählte Karte auf deine Hand.
Ich habe jetzt mal Nicht-Königreichkarten ausgeschlossen (sonst könnte man z.B. auch Kolonien nehmen oder Kostbarkeiten etc.).Jeder Spieler (auch du selbst) entsorgt eine zufällige Handkarte. Wähle eine beliebige Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und höchstens soviel kostet wie die entsorgten Karten zusammen. Nimm die gewählte Karte auf deine Hand.
Der Effekt ist für meinen Geschmack deutlich zu zufällig. Stell dir vor, bei einem Mitspieler wird ein Kupfer getroffen und beim anderen Mitspieler eine Provinz. Und bei dir selber, der du die Karte ausspielst, könnte auch eine Provinz getroffen werden! Sowas kann spielentscheidend sein und man hat eigentlich keine Kontrolle darüber.
Außerdem finde ich es, wenn man völlig frei eine nicht mitspielende Karte wählen darf, viel zu viele Möglichkeiten. Selbst wenn man nicht alle Erweiterungen hat, muss man ja zwischen zig Karten wählen. Und wenn man früh Hunger kaufen kann, kann man auch in jedem Spiel an eine spielentscheidende Karte wie die Kapelle kommen und damit das Spiel dominieren... Das würde jede Partie ähnlich machen.
WÜRFELSPIELERIN
Aktion -
+1 Aktion
Würfle einen sechsseitigen Würfel und erhalte eine Karte mit der gewürfelten Zahl.
Würde ich so formulieren:
Aktion -
+1 Aktion
Würfle einen sechsseitigen Würfel und erhalte eine Karte mit der gewürfelten Zahl.
+1 Aktion
Würfle einen sechsseitigen Würfel. Nimm eine Karte, die
entsprechend der gewürfelten Zahl kostet.
Ich glaube, so eine Kartenidee schonmal irgendwo als Fankarte gesehen zu haben. Ich würde die Karte mit dieser Funktion eher für Würfle einen sechsseitigen Würfel. Nimm eine Karte, die
KÖRPERSCHMELZE
Aktion -
+1 Aktion
+3 Mill bis zu 3
Entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus Ablagestapel und Hand, um eine neue Karte mit genau denselben Kosten zu erhalten
Würde ich so formulieren:
Aktion -
+1 Aktion
+3 Mill bis zu 3
Entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus Ablagestapel und Hand, um eine neue Karte mit genau denselben Kosten zu erhalten
+1 Aktion
Lege bis zu 3 Karten von deinem Nachziehstapel ab.
Sieh deinen Ablagestapel durch, entsorge daraus und aus deiner Hand beliebig viele Karten. Nimm eine Karte, die genauso viel kostet, wie jene Karten in
zusammen.
Kennst Du die Karte Kunstschmiede aus Blütezeit? Dieser Effekt erinnert sehr daran, mit dem Unterschied, dass man auch Karten vom Ablagestapel entsorgen kann. Kann mich erinnern, dass die Kunstschmiede ein hohes Analyse-Paralyse-Potenzial hat, weil man alle möglichen Kostenkombinationen durchgeht. Das ist hier wahrscheinlich noch schlimmer. Sonst aber sicherlich in Ordnung, wenn auch wie gesagt sehr nahe an der Kunstschmiede dran. Lege bis zu 3 Karten von deinem Nachziehstapel ab.
Sieh deinen Ablagestapel durch, entsorge daraus und aus deiner Hand beliebig viele Karten. Nimm eine Karte, die genauso viel kostet, wie jene Karten in
DAS OFFENE FENSTER
Geld -
+1 Kauf
Nutzt du dieses Geld während der Kaufphase erhältst du Zugriff auf das Gesamte Set (nicht nur die ausgewählten Karten der Runde)
Würde ich so formulieren:
Geld -
+1 Kauf
Nutzt du dieses Geld während der Kaufphase erhältst du Zugriff auf das Gesamte Set (nicht nur die ausgewählten Karten der Runde)
DAS OFFENE FENSTER
Geld -
+1 Kauf
Du darfst in dieser Kaufphase bei einem Kauf eine Königreichkarte kaufen, die nicht in diesem Königreich ausliegt.
Siehe oben meine Anmerkung zu "zu viel Auswahl" bei der Karte "Hunger". Kennst Du die Promokarte "Schwarzmarkt"? Die setzt das Konzept relativ elegant um, indem man immer die Auswahl von 3 Karten bekommt, die nicht im jeweiligen Set mitspielen.Geld -
+1 Kauf
Du darfst in dieser Kaufphase bei einem Kauf eine Königreichkarte kaufen, die nicht in diesem Königreich ausliegt.
ANGST
Reaktion -
Reaktion auf Aktionskarten von Mitspielern: werfe diese Karte ab - nach 2 Aktionen: +2 Karten, nach 3 Aktionen: +1 Karte und nehme eine Karte die bis zu 4 kostet, nach 4 Aktionen: nehme in der Aufräumphase eine der aktivierten Aktionen und lege sie in deinen Ablagestapel
Würde ich so formulieren:
Reaktion -
Reaktion auf Aktionskarten von Mitspielern: werfe diese Karte ab - nach 2 Aktionen: +2 Karten, nach 3 Aktionen: +1 Karte und nehme eine Karte die bis zu 4 kostet, nach 4 Aktionen: nehme in der Aufräumphase eine der aktivierten Aktionen und lege sie in deinen Ablagestapel
Wenn ein Mitspieler eine Aktionskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand abwerfen. Ist es in seinem Zug die...
2. gespielte Aktionskarte: +2 Karten,
3. gespielte Aktionskarte: +1 Karte und nimm eine Karte, die bis zu
kostet,
4. gespielte Aktionskarte: Nimm in der Aufräumphase eine Aktionskarte, die er im Spiel hat und ablegen würde und lege sie bei dir ab.
Die Idee klingt sehr spannend und thematisch (man wird immer Angst haben, ob Mitspieler eine Angst auf der Hand haben). 2. gespielte Aktionskarte: +2 Karten,
3. gespielte Aktionskarte: +1 Karte und nimm eine Karte, die bis zu
4. gespielte Aktionskarte: Nimm in der Aufräumphase eine Aktionskarte, die er im Spiel hat und ablegen würde und lege sie bei dir ab.
Ich sehe aber auch einige Probleme. Erstens ist es eine reine Reaktionskarte, da ist es immer blöd, wenn man sie im eigenen Zug nachzieht und nichts damit machen kann. Daher haben die meisten Reaktionen noch eine einfache Aktion wie "+2 Karten", damit sie nicht völlig nutzlos sind in diesem Fall.
Zweites Problem: Was, wenn mehrere Mitspieler eine Angst aufgedeckt haben? Ich stelle es mir ein bisschen kompliziert vor, wie dann die Verteilung beim "Kartenklauen" läuft; rein technisch müsste es glaube ich in der Reihenfolge sein, in der die Ängste aufgedeckt wurden, und wenn sie alle zum gleichen Zeitpunkt aufgedeckt wurden, in Spielreihenfolge (Uhrzeigersinn). Okay, vielleicht ist es also doch gar kein Problem...
Aber das Konzept ist echt interessant. Vielleicht ein Vorschlag, in welche Richtung ich da weiterdenken würde.
ANGST
Aktion-Reaktion -
+2 Karten
Falls ein Mitspieler 4 oder mehr Karten im Spiel hat, darfst du in dieser Aufräumphase eine Aktionskarte, die er im Spiel hat und ablegen würde, nehmen und bei dir ablegen.
____________________
Wenn ein Mitspieler eine Aktionskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.
Aktion-Reaktion -
+2 Karten
Falls ein Mitspieler 4 oder mehr Karten im Spiel hat, darfst du in dieser Aufräumphase eine Aktionskarte, die er im Spiel hat und ablegen würde, nehmen und bei dir ablegen.
____________________
Wenn ein Mitspieler eine Aktionskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.
FERNES LAND
Aktion -
Wähle offen eine vorhandene Karte aus dem gesamten Spielset (nicht nur aus dieser Runde) und eine geheime Karte aus deiner Hand. Beide werden verdeckt versteigert. Das Mindestangebot liegt bei einer Handkarte mit 3 Kosten; es dürfen auch mehrere Karten angeboten werden. Wer den Zuschlag erhält, entscheidet der Spieler dieser Karte. Sollte kein Spieler ein Angebot abgeben, nimm die Karte aus dem Koffer auf die Hand und entsorge das zweite angebotene Karte aus deiner Hand.
Ääh, das ist mechanisch relativ uneindeutig, ist es korrekt verstanden, wenn ich es so "übersetze"?
Aktion -
Wähle offen eine vorhandene Karte aus dem gesamten Spielset (nicht nur aus dieser Runde) und eine geheime Karte aus deiner Hand. Beide werden verdeckt versteigert. Das Mindestangebot liegt bei einer Handkarte mit 3 Kosten; es dürfen auch mehrere Karten angeboten werden. Wer den Zuschlag erhält, entscheidet der Spieler dieser Karte. Sollte kein Spieler ein Angebot abgeben, nimm die Karte aus dem Koffer auf die Hand und entsorge das zweite angebotene Karte aus deiner Hand.
FERNES LAND
Aktion -
Nenne eine Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und lege eine deiner Handkarten verdeckt zur Seite. Jeder Mitspieler darf dir ein Angebot machen, indem er eine oder mehrere Karten aus seiner Hand aufdeckt, die zusammen mindestens
kosten. Wähle eines der Angebote. Nimm die vom gewählten Spieler aufgedeckten Karten. Er nimmt die genannte Königreichkarte und die zur Seite gelegte Karte. Hat kein Spieler ein Angebot abgegeben, nimm die genannte Königreichkarte auf die Hand und entsorge die zur Seite gelegte Karte.
Das klingt ziemlich kompliziert. Es gibt bisher nur eine Auktion in Dominion, und zwar beim Gebirgspass. Aber wenn man sich auf diesen komplexen Mechanismus einlässt, könnte es durchaus interessant sein. De facto wird man meistens eine mittelgute Karte auswählen, sagen wir "Markt" und eine schlechte loswerden wollen, sagen wir "Kupfer". Ich glaube, das Problem ist, dass die Mitspieler auf diese Weise Karten loswerden können, z.B. 2 Anwesen oder noch ein paar Kupfer neben einer anderen Karte. Gerade im Spiel zu zweit, wenn es nur einen Kontrahenten gibt, wird man schlechte Angebote bekommen. Vielleicht sollte der aktive Spieler auch wählen können, keins der Angebote anzunehmen? Vielleicht wäre es besser, wenn die Mitspieler nur eine Karte anbieten dürfen? Der Fall, dass kein Mitspieler ein Angebot macht, ist für den Ausspielenden sicherlich am attraktivsten, aber wird wohl auch am seltensten vorkommen. Ich glaube, daher ist die Karte nicht so attraktiv, weil man eher den Mitspielern hilft als sich selbst.Aktion -
Nenne eine Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und lege eine deiner Handkarten verdeckt zur Seite. Jeder Mitspieler darf dir ein Angebot machen, indem er eine oder mehrere Karten aus seiner Hand aufdeckt, die zusammen mindestens
METAMORPHOSE
Aktion - Reaktion - Punkte -
+1 Aktion
Entferne eine Karte, um eine Karte, die maximal 1 mehr kostet auf deine Hand zu erhalten.
__________________
Reaktion: Entfernt ein Spieler eine Karte, du kannst eine Karte der Stufe 6 oder höher von deinem Ablagestapel entfernen, um diese Karte auf dein Tableau Insel zu schicken.
__________________
1
je vollständigen 5 Karte auf dem Stapel Müll.
Würde ich so umformulieren:
Aktion - Reaktion - Punkte -
+1 Aktion
Entferne eine Karte, um eine Karte, die maximal 1 mehr kostet auf deine Hand zu erhalten.
__________________
Reaktion: Entfernt ein Spieler eine Karte, du kannst eine Karte der Stufe 6 oder höher von deinem Ablagestapel entfernen, um diese Karte auf dein Tableau Insel zu schicken.
__________________
1
+1 Aktion
Entsorge eine Handkarte. Nimm eine Karte, die bis zu
mehr kostet, auf deine Hand.
__________________
Wenn ein Spieler eine Karte entsorgt, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken. Sieh deinen Ablagestapel durch und entsorge daraus eine Karte, die mindestens
kostet (?), um diese Karte auf dein Insel-Tableau zu legen.
__________________
1
für je 5 Karten im Müll-Stapel (abgerundet).
Hmmmmmmmmmm... Die Karte macht ganz schön viel. Wahrscheinlich war dein Ausgangspunkt, dass es Siegpunkte für Karten im Müll gibt, und dann sind ein paar Entsorge-Effekte dazugekommen, damit es Sinn ergibt? Vielleicht würde die Karte auch ohne den Reaktionsteil funktionieren? Ich würde das auch selten machen, also ein Gold entsorgen (wenn ich "Stufe 6" richtig interpretiere), um eine Karte auf das Inseltableau zu legen, das lohnt sich glaube ich nicht wirklich.Entsorge eine Handkarte. Nimm eine Karte, die bis zu
__________________
Wenn ein Spieler eine Karte entsorgt, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken. Sieh deinen Ablagestapel durch und entsorge daraus eine Karte, die mindestens
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1
Das Problem ist glaube ich, dass der Müll deutlich mit der Spielerzahl skaliert. Du wirst in einem 4er-Spiel wahrscheinlich ungefähr doppelt so viele Karten im Müllstapel haben wie in einem 2er-Spiel. Daher gibt es im offiziellen Spiel keine Karten, die Karten im Müll zählen, sondern nur "ja/nein"-Checks, ob bestimmte Karten im Müll vorhanden sind (z.B. Mundraub, Schurke). Die Anzahl spielt dann keine Rolle.
Hoffe, ich konnte mit den Einschätzungen ein bisschen helfen! Und hoffe, dass wir dich jetzt hier nicht völlig vergrault haben...!
-
voller Koffer
- Legionär
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- Registriert: Mo 19. Sep 2016, 10:53
- Wohnort: Dietzenbach
Re: Meine ersten Fan Karten
Gratulation, Marktlehrling!
Sehr schöne Über-/Um-setzungen.
Anmerkungen:
Sehr schöne Über-/Um-setzungen.
Anmerkungen:
- Bei den Reaktionskarten würde ich noch das übliche "zuerst" einfügen.
- Der lila Hintergrund ist so dunkel, dass man (ich) die schwarze Schrift kaum/nicht erkennen kann. Hab mir zwar mit markieren beholfen, aber weiße Schrift wäre da nützlich.
… nimm eine Poolkarte.
———————————————————
Spielvorbereitung: Lege pro im Spiel verwendetem Fluch je ein Exemplar pro Spieler einer ungenutzten Königreichkarte als Poolkarte bereit. Poolkarten sind keine Vorratskarten!
Könnte mir auch gut vorstellen, auf die 10–20–30–… Stufung zu verzichten und fixe Stapelzahl nutzt.
———————————————————
Spielvorbereitung: Lege pro im Spiel verwendetem Fluch je ein Exemplar pro Spieler einer ungenutzten Königreichkarte als Poolkarte bereit. Poolkarten sind keine Vorratskarten!
… nimm eine Poolkarte.
———————————————————
Spielvorbereitung: Lege von 12 ungenutzten Königreichkarten je ein Exemplar pro Spieler als Poolkarte bereit. Poolkarten sind keine Vorratskarten!
Wäre schließlich sogar zu überlegen, on man die Poolnehmer gleich auch mit dem Typ versieht (wie Plünderer als Ruinennehmer).———————————————————
Spielvorbereitung: Lege von 12 ungenutzten Königreichkarten je ein Exemplar pro Spieler als Poolkarte bereit. Poolkarten sind keine Vorratskarten!
- marktlehrling
- Moderator
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- Wohnort: Berlin
Re: Meine ersten Fan Karten
Danke! Habe den Hintergrund jetzt auf "lightblue" statt "blue" gestellt, dann ist es besser lesbar.voller Koffer hat geschrieben: ↑Di 19. Mai 2026, 16:11 Gratulation, Marktlehrling!
Sehr schöne Über-/Um-setzungen.
Anmerkungen:
- Bei den Reaktionskarten würde ich noch das übliche "zuerst" einfügen.
- Der lila Hintergrund ist so dunkel, dass man (ich) die schwarze Schrift kaum/nicht erkennen kann. Hab mir zwar mit markieren beholfen, aber weiße Schrift wäre da nützlich.
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Graf_Panik
- Gärtner|in
- Beiträge: 9
- Registriert: So 17. Mai 2026, 20:29
Re: Meine ersten Fan Karten
@Marktlehrling, tausend Dank für deinen ganzen Input, Mühe und nette Worte.
Ich habe jetzt schon, einiges mehr von der Sprache verstanden und stimme auch nahe zu allen deinen Argumenten zu.
Ich werde nochmal einzeln auf alle in Ruhe am Wochenende eingehen, Karten überarbeiten und einzelne auch entfernen.
Ich muss mir auch zu einigen nochmal Gedanken machen, der Input war wirklich super!
Von den Kartenbeispielen kannte ich nur die Kunstschmiede, genau auf die sollte meine Körperschmiede auch eingehen.
Und tut mir Leid das ihr gerade mit so vielen russischen Bots zu tuen habt, das klingt auch ziemlich frustrierend.
Erstmal einen schönen Abend und bis ganz bald!
Ich habe jetzt schon, einiges mehr von der Sprache verstanden und stimme auch nahe zu allen deinen Argumenten zu.
Ich werde nochmal einzeln auf alle in Ruhe am Wochenende eingehen, Karten überarbeiten und einzelne auch entfernen.
Ich muss mir auch zu einigen nochmal Gedanken machen, der Input war wirklich super!
Von den Kartenbeispielen kannte ich nur die Kunstschmiede, genau auf die sollte meine Körperschmiede auch eingehen.
Und tut mir Leid das ihr gerade mit so vielen russischen Bots zu tuen habt, das klingt auch ziemlich frustrierend.
Erstmal einen schönen Abend und bis ganz bald!
-
Graf_Panik
- Gärtner|in
- Beiträge: 9
- Registriert: So 17. Mai 2026, 20:29
Re: Meine ersten Fan Karten
marktlehrling hat geschrieben: ↑Di 19. Mai 2026, 14:01 Hallo, tut mir leid, das das hier etwas eskaliert ist anscheinend. Ich kann zur Erklärung der Situation nur sagen, dass wir Moderatoren in letzter Zeit sehr viele Spamnachrichten (in der Regel Posts auf Russisch) wegmoderieren müssen, die Andere gar nicht erst sehen. Da ist man dann sehr skeptisch, ob nicht Leute sich irgendwie einen Forumszugang erschleichen möchten.
Aber ich hätte den Post jetzt nicht gelöscht; gerade wenn jemand die ersten eigenen Kartenentwürfe teilt, sollte man nicht davon ausgehen, dass sie perfekt in die Dominion-Sprache passen.
Um vielleicht das Klima wiedergutzumachen (sofern noch möglich), nehme ich mir mal die Zeit, einzeln auf die Kartenentwürfe zu reagieren.
NAGEN AM TODEUm es an "Dominion-Lingo" anzupassen, würde ich es so formulieren:
Aktion -![]()
Alle Spieler decken ihre Karten auf und zählen die Kosten ihrer Karten zusammen. Hast du die Karten mit den wenigsten Kosten, darfst du eine Karte nehmen, die bis zu 5 kostet. Anderenfalls erhalte ein Kupfer.Alle Spieler decken ihre Handkarten auf und zählen dieDer Effekt ist schon interessant, finde ich. Die Ausführung ist nur sehr unattraktiv. Die extrem günstigen Kosten von-Kosten ihrer Karten zusammen. Hast du die Karten mit den wenigsten
-Kosten, darfst du eine Karte nehmen, die bis zu
kostet. Ansonsten nimm ein Kupfer.
(es gibt nur eine einzige offizielle Königreichkarte mit diesen Kosten, nämlich das Armenhaus) sind das einzige, was wirklich für die Karte spricht.
Was ich an der Karte interessant finde, ist, dass man ja als aktiver Spieler die Möglichkeit hat, vorher Karten auszuspielen. Wenn man also "verschwindende" Aktionskarten hat wie Fischerdorf, Eisenhütte, Oase etc., wird man insgesamt weniger Karten aufdecken als die Mitspieler. Und dadurch wahrscheinlich den Bonus aktivieren können. Sobald man aber mit Geldkarten spielen will, z.B. in einer klassischen Schmiede-Strategie, wird man eher mehr Karten haben als die Mitspieler, dann wird man die Karte wohl eher nicht ausspielen wollen. Insgesamt schätze ich es also als eher unwahrscheinlich ein, den Effekt positiv aktivieren zu können. Kupfer will man ja eigentlich nicht haben, das ist ja quasi ein Angriff gegen dich selbst.
Eine andere Perspektive auf die Karte ist natürlich, dass sie eher für zugemüllte Decks steht, z.B. Gärten-Strategie oder Herzöge, oder wenn man zu viele Flüche abbekommen hat. In den Fällen ist die "Strafe", ein Kupfer zu nehmen, eigentlich gar nicht so schlimm. Dafür ist die Karte aber auf entsprechende Kombis angewiesen. Und: Dadurch, dass siekostet, macht sie natürlich einige Entsorger wie den Anbau schlechter, mit denen man sonst
er-Karten loswerden könnte. Also man kann schon sagen, dass die Karte eine Auswirkung auf einige Königreiche hat, selbst wenn man sie nur selten kaufen will.
WOCHENENDEHier würde diese Formulierung genügen:
Punkte -![]()
Bei erhalt dieser Karte lege diese Karte auf dein Tableau Insel. Nimm die Karte am Ende des Spiels zurück in deinen Kartenstapel.
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Wenn du diese Karte nimmst, lege sie auf dein Insel-Tableau.Vielleicht kann man die Idee am ehesten mit dem Ereignis "Enklave" aus Menagerie vergleichen. Dort bekommt man für
____________________
4![]()
man ein Herzogtum aufs Exil-Tableau. Das ist ein Punkt weniger, aber dafür bekommt man obendrein ein Gold ins Deck. Ich finde es nicht so interessant, einen der 10 Kartenstapel mit so einer Funktion zu haben, die selbst nicht wirklich viel "macht" als Punkte zu geben (vgl. Harem/ Farm). Es hat natürlich die Auswirkung, dass insgesamt mehr Punkte zu holen sind und man daher vielleicht mehr Chancen hat, mit einem Megaturn einen Punkterückstand aufzuholen. Aber für den Verlauf oder die Strategie des Spiels an sich hat es eigentlich keine Auswirkung.
HUNGERDen Effekt würde ich, wenn ichs richtig verstanden habe, so formulieren:
Aktion - Angriff -![]()
+1 Aktion
Angriff entferne eine zufällige Karte aus jeder Hand aus dem Spiel und nehme eine Karte mit maximal den gesamten Kosten aus dem Koffer auf die Hand.+1 AktionIch habe jetzt mal Nicht-Königreichkarten ausgeschlossen (sonst könnte man z.B. auch Kolonien nehmen oder Kostbarkeiten etc.).
Jeder Spieler (auch du selbst) entsorgt eine zufällige Handkarte. Wähle eine beliebige Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und höchstens soviel kostet wie die entsorgten Karten zusammen. Nimm die gewählte Karte auf deine Hand.
Der Effekt ist für meinen Geschmack deutlich zu zufällig. Stell dir vor, bei einem Mitspieler wird ein Kupfer getroffen und beim anderen Mitspieler eine Provinz. Und bei dir selber, der du die Karte ausspielst, könnte auch eine Provinz getroffen werden! Sowas kann spielentscheidend sein und man hat eigentlich keine Kontrolle darüber.
Außerdem finde ich es, wenn man völlig frei eine nicht mitspielende Karte wählen darf, viel zu viele Möglichkeiten. Selbst wenn man nicht alle Erweiterungen hat, muss man ja zwischen zig Karten wählen. Und wenn man früh Hunger kaufen kann, kann man auch in jedem Spiel an eine spielentscheidende Karte wie die Kapelle kommen und damit das Spiel dominieren... Das würde jede Partie ähnlich machen.
WÜRFELSPIELERINWürde ich so formulieren:
Aktion -![]()
+1 Aktion
Würfle einen sechsseitigen Würfel und erhalte eine Karte mit der gewürfelten Zahl.+1 AktionIch glaube, so eine Kartenidee schonmal irgendwo als Fankarte gesehen zu haben. Ich würde die Karte mit dieser Funktion eher für
Würfle einen sechsseitigen Würfel. Nimm eine Karte, dieentsprechend der gewürfelten Zahl kostet.
, vielleicht sogar
anbieten, weil sie keinen verlässlichen Effekt hat. Wenn sie
kosten würde, hätte sie auch den Vorteil, dass man sich bei einer gewürfelten 2 nicht automatisch ein Anwesen nehmen muss, wenn keine andere
ausliegt (ähnliches gilt natürlich auch für
er-Karten...).
KÖRPERSCHMELZEWürde ich so formulieren:
Aktion -![]()
+1 Aktion
+3 Mill bis zu 3
Entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus Ablagestapel und Hand, um eine neue Karte mit genau denselben Kosten zu erhalten+1 AktionKennst Du die Karte Kunstschmiede aus Blütezeit? Dieser Effekt erinnert sehr daran, mit dem Unterschied, dass man auch Karten vom Ablagestapel entsorgen kann. Kann mich erinnern, dass die Kunstschmiede ein hohes Analyse-Paralyse-Potenzial hat, weil man alle möglichen Kostenkombinationen durchgeht. Das ist hier wahrscheinlich noch schlimmer. Sonst aber sicherlich in Ordnung, wenn auch wie gesagt sehr nahe an der Kunstschmiede dran.
Lege bis zu 3 Karten von deinem Nachziehstapel ab.
Sieh deinen Ablagestapel durch, entsorge daraus und aus deiner Hand beliebig viele Karten. Nimm eine Karte, die genauso viel kostet, wie jene Karten inzusammen.
ist allerdings auch sehr teuer, eigentlich ist die Kunstschmiede selbst ja schon in einem exorbitanten Bereich mit ihren
für eine Königreichkarte...
DAS OFFENE FENSTERWürde ich so formulieren:
Geld -![]()
+1 Kauf
Nutzt du dieses Geld während der Kaufphase erhältst du Zugriff auf das Gesamte Set (nicht nur die ausgewählten Karten der Runde)
DAS OFFENE FENSTERSiehe oben meine Anmerkung zu "zu viel Auswahl" bei der Karte "Hunger". Kennst Du die Promokarte "Schwarzmarkt"? Die setzt das Konzept relativ elegant um, indem man immer die Auswahl von 3 Karten bekommt, die nicht im jeweiligen Set mitspielen.
Geld -![]()
![]()
+1 Kauf
Du darfst in dieser Kaufphase bei einem Kauf eine Königreichkarte kaufen, die nicht in diesem Königreich ausliegt.
ANGSTWürde ich so formulieren:
Reaktion -
Reaktion auf Aktionskarten von Mitspielern: werfe diese Karte ab - nach 2 Aktionen: +2 Karten, nach 3 Aktionen: +1 Karte und nehme eine Karte die bis zu 4 kostet, nach 4 Aktionen: nehme in der Aufräumphase eine der aktivierten Aktionen und lege sie in deinen AblagestapelWenn ein Mitspieler eine Aktionskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand abwerfen. Ist es in seinem Zug die...Die Idee klingt sehr spannend und thematisch (man wird immer Angst haben, ob Mitspieler eine Angst auf der Hand haben).
2. gespielte Aktionskarte: +2 Karten,
3. gespielte Aktionskarte: +1 Karte und nimm eine Karte, die bis zukostet,
4. gespielte Aktionskarte: Nimm in der Aufräumphase eine Aktionskarte, die er im Spiel hat und ablegen würde und lege sie bei dir ab.
Ich sehe aber auch einige Probleme. Erstens ist es eine reine Reaktionskarte, da ist es immer blöd, wenn man sie im eigenen Zug nachzieht und nichts damit machen kann. Daher haben die meisten Reaktionen noch eine einfache Aktion wie "+2 Karten", damit sie nicht völlig nutzlos sind in diesem Fall.
Zweites Problem: Was, wenn mehrere Mitspieler eine Angst aufgedeckt haben? Ich stelle es mir ein bisschen kompliziert vor, wie dann die Verteilung beim "Kartenklauen" läuft; rein technisch müsste es glaube ich in der Reihenfolge sein, in der die Ängste aufgedeckt wurden, und wenn sie alle zum gleichen Zeitpunkt aufgedeckt wurden, in Spielreihenfolge (Uhrzeigersinn). Okay, vielleicht ist es also doch gar kein Problem...
Aber das Konzept ist echt interessant. Vielleicht ein Vorschlag, in welche Richtung ich da weiterdenken würde.ANGST
Aktion-Reaktion -
+2 Karten
Falls ein Mitspieler 4 oder mehr Karten im Spiel hat, darfst du in dieser Aufräumphase eine Aktionskarte, die er im Spiel hat und ablegen würde, nehmen und bei dir ablegen.
____________________
Wenn ein Mitspieler eine Aktionskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.FERNES LANDÄäh, das ist mechanisch relativ uneindeutig, ist es korrekt verstanden, wenn ich es so "übersetze"?
Aktion -![]()
Wähle offen eine vorhandene Karte aus dem gesamten Spielset (nicht nur aus dieser Runde) und eine geheime Karte aus deiner Hand. Beide werden verdeckt versteigert. Das Mindestangebot liegt bei einer Handkarte mit 3 Kosten; es dürfen auch mehrere Karten angeboten werden. Wer den Zuschlag erhält, entscheidet der Spieler dieser Karte. Sollte kein Spieler ein Angebot abgeben, nimm die Karte aus dem Koffer auf die Hand und entsorge das zweite angebotene Karte aus deiner Hand.FERNES LANDDas klingt ziemlich kompliziert. Es gibt bisher nur eine Auktion in Dominion, und zwar beim Gebirgspass. Aber wenn man sich auf diesen komplexen Mechanismus einlässt, könnte es durchaus interessant sein. De facto wird man meistens eine mittelgute Karte auswählen, sagen wir "Markt" und eine schlechte loswerden wollen, sagen wir "Kupfer". Ich glaube, das Problem ist, dass die Mitspieler auf diese Weise Karten loswerden können, z.B. 2 Anwesen oder noch ein paar Kupfer neben einer anderen Karte. Gerade im Spiel zu zweit, wenn es nur einen Kontrahenten gibt, wird man schlechte Angebote bekommen. Vielleicht sollte der aktive Spieler auch wählen können, keins der Angebote anzunehmen? Vielleicht wäre es besser, wenn die Mitspieler nur eine Karte anbieten dürfen? Der Fall, dass kein Mitspieler ein Angebot macht, ist für den Ausspielenden sicherlich am attraktivsten, aber wird wohl auch am seltensten vorkommen. Ich glaube, daher ist die Karte nicht so attraktiv, weil man eher den Mitspielern hilft als sich selbst.
Aktion -![]()
Nenne eine Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und lege eine deiner Handkarten verdeckt zur Seite. Jeder Mitspieler darf dir ein Angebot machen, indem er eine oder mehrere Karten aus seiner Hand aufdeckt, die zusammen mindestenskosten. Wähle eines der Angebote. Nimm die vom gewählten Spieler aufgedeckten Karten. Er nimmt die genannte Königreichkarte und die zur Seite gelegte Karte. Hat kein Spieler ein Angebot abgegeben, nimm die genannte Königreichkarte auf die Hand und entsorge die zur Seite gelegte Karte.
METAMORPHOSEWürde ich so umformulieren:
Aktion - Reaktion - Punkte -
+1 Aktion
Entferne eine Karte, um eine Karte, die maximal 1 mehr kostet auf deine Hand zu erhalten.
__________________
Reaktion: Entfernt ein Spieler eine Karte, du kannst eine Karte der Stufe 6 oder höher von deinem Ablagestapel entfernen, um diese Karte auf dein Tableau Insel zu schicken.
__________________
1je vollständigen 5 Karte auf dem Stapel Müll.
+1 AktionHmmmmmmmmmm... Die Karte macht ganz schön viel. Wahrscheinlich war dein Ausgangspunkt, dass es Siegpunkte für Karten im Müll gibt, und dann sind ein paar Entsorge-Effekte dazugekommen, damit es Sinn ergibt? Vielleicht würde die Karte auch ohne den Reaktionsteil funktionieren? Ich würde das auch selten machen, also ein Gold entsorgen (wenn ich "Stufe 6" richtig interpretiere), um eine Karte auf das Inseltableau zu legen, das lohnt sich glaube ich nicht wirklich.
Entsorge eine Handkarte. Nimm eine Karte, die bis zumehr kostet, auf deine Hand.
__________________
Wenn ein Spieler eine Karte entsorgt, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken. Sieh deinen Ablagestapel durch und entsorge daraus eine Karte, die mindestenskostet (?), um diese Karte auf dein Insel-Tableau zu legen.
__________________
1für je 5 Karten im Müll-Stapel (abgerundet).
Das Problem ist glaube ich, dass der Müll deutlich mit der Spielerzahl skaliert. Du wirst in einem 4er-Spiel wahrscheinlich ungefähr doppelt so viele Karten im Müllstapel haben wie in einem 2er-Spiel. Daher gibt es im offiziellen Spiel keine Karten, die Karten im Müll zählen, sondern nur "ja/nein"-Checks, ob bestimmte Karten im Müll vorhanden sind (z.B. Mundraub, Schurke). Die Anzahl spielt dann keine Rolle.
Hoffe, ich konnte mit den Einschätzungen ein bisschen helfen! Und hoffe, dass wir dich jetzt hier nicht völlig vergrault haben...!
Lieber Marktlehrling,
jetzt komme ich endlich zu einer ausführlichen Antwort.
Den Begriff Königreichkarten höre ich das erste Mal. Macht aber Sinn damit man sie zu anderen Karten unterscheiden kann.
________
Nagen am Tode; Gedanken zu der Karte waren bei mir einerseits kannte ich noch gar keine Karte die 1 kostet. Man kann sich den Kauf also nahezu immer leisten und bei zusätzlichen Käufen vielleicht sogar einmal hinzu kaufen.
Mögliche strategische Gedanken waren:
Du erhältst Flüche und kannst mit der Karte Aufbau aus Hinterland nicht nur den Fluch entsorgen sondern noch eine Karte erhalten die dich mehr ins Spiel bringt.
Oder wenn du mit Aufbau ein Anwesen entsorgst würdest man neben der 3 Kosten Karte noch eine 1 Kosten Karte erhalten.
Man hat wenn man mit Kunstschmiede und meiner erfundenen Körperschmelze spielt den Vorteil sie im späten Spiel gut entsorgen zu können und mit dem Werte Punkt 1 auch gezielt Karten zu holen.
Ich mag von Design die Karten Umbau, Aufbau, Kunstschmiede – die allerdings die Spiele die ich bisher gesehen habe wenig dominieren und vielleicht Support benötigen.
Das mit dem Kupfer habe ich eingebaut damit die Karte nicht zu stark wird und wenn man schon gut im Spiel drin ist wirklich abwägen muss ob man sie wirklich aktiviert. Gleichzeitig passt eine 0 Kosten Karte ja zu dem Gedanken das man sie danach vielleicht doch erfolgreich aktivieren kann.
Die Karte ist natürlich mit weniger Mitspielern auch stärker weil der negative Effekt unwahrscheinlicher eintritt.
Im ersten Gedanken dachte ich sogar statt einem Kupfer zu sagen das man einen Fluch nehmen muss, was mir aber dann doch zu hart war.
Ich selbst mag auch die Idee in die Hand der anderen zu schauen, vielleicht kann man damit sogar noch mehr machen.
KARTENANPASSUNG – NAGEN AM TODE 1.0

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WOCHENENDE
Spannend, die Karte Enklave habe ich auch noch gekannt.
Wenn ich es richtig verstanden habe funktioniert Enklave aber nur bei einem Kauf, oder?
Wochenende war so gedacht das es auch mit Ausbau, Umbau, Kunstschmiede (und Körperschmelze); also mit den Effekt erhalten zu generieren ist.
Ein bisschen mit der Idee auf die ganz großen Punkte zu verzichten und dafür länger ein starkes Deck zu behalten.
Ich frage mich ob man sich in so langfristigen Punktespielen mit Kolonien; oder auch mit mehr Spieler*innen (wir haben Dominion auch schon zu fünft gespielt) nicht mit mehr Königreichkarten spielen kann. Oder ob Wochenende einfach unabhängig davon einfach wie ein Anwesen oder Herzogtum als mögliche Basiskarte verwenden könnte.
Was denkst du darüber?
Kartenanpassung WOCHENENDE 1.0

_____
HUNGER;
möchte ich jetzt erstmal komplett überarbeiten, weil ich mit der Idee nicht mehr zufrieden bin.
Ich wollte halt eine 8 Kosten-Karte erstellen weil in Blütezeit nur eine 8 Kosten Karte drin ist. Hausierer die ich ziemlich merkwürdig finde weil man sie halt auch oft für 0 oder 2 Kosten kaufen kann und um so öfter man sie hat umso leichter bekommt man noch mehr Exemplare. Und dann kann man schnell jede Runde sein ganzes Deck hindurch rotieren – was meiner Meinung nach ziemlich monoton ist und durch lange zuschauen für die anderen langweilig bis frustrierend werden kann.
Vielleicht kennst du schon spannende 8 Kosten-Karten?
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WÜRFELSPIELERIN – Überarbeitung – 2 Kosten-Karte
Ich habe sie mal auf 2 Kosten verändert, ich finde das Argument das man so keine weitere 2 Kosten-Karte mit rein nehmen muss gut, ich hoffe sie ist so nicht zu stark, nicht das sie am Ende lieber als 3-4 Kosten Karten gekauft wird; aber das muss man denke ich ausprobieren.
Kartenanpassung WÜRFELSPIELERIN 1.0

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KÖRPERSCHMELZE
Ja 10 ist wirklich sehr teuer, aber in Kombinationen mit Kunstschmiede kann man sie relativ leicht erhalten. Und sie kann sehr gut Flüche entsorgen und zusätzliche Kolonien beschaffen.
Eine Schwierigkeit sehe ich noch, die mir bei ebenfalls bei der Kunstschmiede aufgefallen ist.
Wenn man die Karten 1-2 mal aktiviert hat sind sie quasi nicht mehr nutzbar. Heißt man bräuchte Karten die einen viele neue Karten beschaffen.
Kartenanpassung KÖRPERSCHMELZE 1.0

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DAS OFFENE FENSTER
Schwarzmarkt finde ich sehr spannend.
Die Karte hat mich nochmal angeregt wie meine Karte funktionieren kann.
Ich habe mir überlegt das man die Karte aus dem Kopf mit dem Namen benennen muss. Und die Karte nur erhält wenn man den richtigen Namen kennt. Das macht die Karte zwar für unerfahrene Spieler unspielbar, aber bringt einerseits eine Herausforderung ein und andererseits dauert es dann nicht ewig alle Karten zu durchwühlen.
Was hältst du von der Idee?
Kartenanpassung DAS OFFENE FENSTER 1.0

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ANGST
Ich finde deine Gedanken großartig.
Mein Ziel ist es das durch die Karte jeder Zug von jedem Spieler von den anderen genau beobachtet werden muss und das Spiel interaktiver wird. Und Strategien die ihr ganzes Deck in sehr langen aufziehen geschwächt werden.
Mein Gedanke warum ich es ohne eine Extra-Aktion am Ende gemacht habe war die das man auch immer genau abwägen muss ob man sie vielleicht doch lieber früher abwirft als das sie dann vielleicht sinnlos auf der Hand bleibt weil die anderen Spieler doch nur 2 statt 3 oder sogar 4 Aktionen gemacht haben. Somit hat es vielleicht einen höheren Nervenkitzel.
Ich glaube wenn ich ihre eine Aktion geben würde dann wahrscheinlich +2 Aktionen, was auch zu Interaktionen mit der Karte selbst führen könnte weil mehr Aktionen ausgeführt werden, was denkst du?
Bisher dachte ich das der Ablauf der Reaktion so verläuft:
Ab der 2ten ausgespielten Aktionskarte muss der Spieler im Uhrzeigersinn jedes Mal fragen ob eine Reaktion ausgespielt werden will und entsprechend würden die Reaktion auf 4 Aktionskarten auch im Uhrzeigersinn aufgelöst werden.
Der Nachteil ist das der Prozess etwas aufwendig ist und ggf. langer dauert – ich kann noch nicht abschätzen ob das Spaß macht.
Kartenanpassung ANGST 1.0

_____
FERNES LAND
Die Karte habe ich ein bisschen anders gemeint, aber muss ich bestimmt klarer formulieren.
Ich dachte mir das jeden von der Hand angebotene Karte mindestens 3-Kosten haben muss.
Ich denke die Verhandlungen können ja auch sehr offen laufen, so das sich verschiedene Spieler ggf. mehrfach überbieten. Wahrscheinlich macht die Karte mit 4-6 Spielern mehr Spaß als mit wenigen Spielern, weil dann aktiver geboten wird. Und dann hilft man sich und nur einer weiteren Person.
Mehrere Karten finde ich halt am Anfang interessant wo man z.B. auch eine 3-Kosten und 4-Kosten Karte für eine 5-Kosten oder 6-Kosten Karte bieten könnte.
Das man die Karte sonst selbst erhält habe ich eingefügt damit die Motivation mitzubieten immer hoch ist.
Man könnte noch sagen das man die Karten nach der Auktion auf die Hand erhält, das könnte die Karte für alle attraktiver machen weil man z.B. erhalten Geld und ggf. auch Aktionskarten direkt nutzen könnte.
Was denkst du darüber?
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METAMORPHOSE
Ja, das stimmt ich – ich mag Karten die Karten entfernen und fand die Idee eine Gewinnstrategie von Siegepunkten darum zu bauen spannend.
Man könnte ja sogar Dauerkarten entwickeln wo man immer einen Siegespunktemarker bekommt wenn man eine Karten entfernt. Hmmm..
Mit der Stärke sprichst nach Anzahl der Mitspieler sprichst du einen spannenden Punkt an.
Bei der Karte ist auf jeden Fall besonders auffällig, aber ich finde auch viele Angriffskarten mit einer höheren Spieleranzahl stärker.
Man könnte natürlich die Höhe auch auf die Anzahl der Mitspieler anpassen. Hmmmm
Was hältst du davon wenn man eine Karte die bis zu 5 kostet entfernt und wenn die Reaktion aus dem Ablagestapel erfolgen kann (inklusive der Karte die bis zu 5 kostet).
Ich freue mich auf jeden Fall auf dein Feedback wenn du ein wenig Zeit hast.
Liebe Grüße,
Graf Panik
- marktlehrling
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Re: Meine ersten Fan Karten
Ja, damit sind die Karten gemeint, zu denen es die blauen Platzhalterkarten gibt. Es sind die Stapel, die zusammen das "Königreich" bilden, also die Auslage von 10 Stapeln, die von Spiel zu Spiel variiert.Graf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 Den Begriff Königreichkarten höre ich das erste Mal. Macht aber Sinn damit man sie zu anderen Karten unterscheiden kann.
Heißt das, ich habe den Text falsch verstanden? Meintest du eigentlich, man zählt die Kosten aller Karten im ganzen Deck (Nachziehstapel, Hand, Ablagestapel und Spielbereich) zusammen? Stelle ich mir vom Handling viel zu langwierig vor. Noch schlimmer als beim Stein der Weisen...Graf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 Nagen am Tode; Gedanken zu der Karte waren bei mir einerseits kannte ich noch gar keine Karte die 1 kostet. Man kann sich den Kauf also nahezu immer leisten und bei zusätzlichen Käufen vielleicht sogar einmal hinzu kaufen.
Mögliche strategische Gedanken waren:
Du erhältst Flüche und kannst mit der Karte Aufbau aus Hinterland nicht nur den Fluch entsorgen sondern noch eine Karte erhalten die dich mehr ins Spiel bringt.
Oder wenn du mit Aufbau ein Anwesen entsorgst würdest man neben der 3 Kosten Karte noch eine 1 Kosten Karte erhalten.
Man hat wenn man mit Kunstschmiede und meiner erfundenen Körperschmelze spielt den Vorteil sie im späten Spiel gut entsorgen zu können und mit dem Werte Punkt 1 auch gezielt Karten zu holen.
Ich mag von Design die Karten Umbau, Aufbau, Kunstschmiede – die allerdings die Spiele die ich bisher gesehen habe wenig dominieren und vielleicht Support benötigen.
Das mit dem Kupfer habe ich eingebaut damit die Karte nicht zu stark wird und wenn man schon gut im Spiel drin ist wirklich abwägen muss ob man sie wirklich aktiviert. Gleichzeitig passt eine 0 Kosten Karte ja zu dem Gedanken das man sie danach vielleicht doch erfolgreich aktivieren kann.
Die Karte ist natürlich mit weniger Mitspielern auch stärker weil der negative Effekt unwahrscheinlicher eintritt.
Im ersten Gedanken dachte ich sogar statt einem Kupfer zu sagen das man einen Fluch nehmen muss, was mir aber dann doch zu hart war.
Ich selbst mag auch die Idee in die Hand der anderen zu schauen, vielleicht kann man damit sogar noch mehr machen.
Das Wagenrennen hat übrigens einen ähnlichen Effekt, ist aber nur auf einen Nachbarn bezogen und nur auf eine Karte und überhaupt umgekehrt (man deckt eine Karte auf und möchte die teurere haben).
Zu den
Ich schlage vor, dass man die Strafe, ein Kupfer zu nehmen, einfach weglässt. Es ist eigentlich schon Strafe genug, einen Aktionspunkt zu verbrauchen, der keine Auswirkung hat. Beim Armenhaus (der anderen Karte, die nur
Genau, Enklave ist ein Ereignis, d.h. man nutzt einen Kauf undGraf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 WOCHENENDE
Spannend, die Karte Enklave habe ich auch noch gekannt.
Wenn ich es richtig verstanden habe funktioniert Enklave aber nur bei einem Kauf, oder?
Wochenende war so gedacht das es auch mit Ausbau, Umbau, Kunstschmiede (und Körperschmelze); also mit den Effekt erhalten zu generieren ist.
Ein bisschen mit der Idee auf die ganz großen Punkte zu verzichten und dafür länger ein starkes Deck zu behalten.
Ich frage mich ob man sich in so langfristigen Punktespielen mit Kolonien; oder auch mit mehr Spieler*innen (wir haben Dominion auch schon zu fünft gespielt) nicht mit mehr Königreichkarten spielen kann. Oder ob Wochenende einfach unabhängig davon einfach wie ein Anwesen oder Herzogtum als mögliche Basiskarte verwenden könnte.
Was denkst du darüber?
Ferne Lande ist auch eine ähnliche Punktekarte, die man allerdings einmal ausspielen muss, damit man sie auf das Tableau legen kann.
Ja, sicherlich könnte man auch eine Variante/Hausregel spielen, wo das Wochenende zusätzlich ausliegt ähnlich zur Kolonie.
Der Hausierer/ Hausiererin ist nebenbei bemerkt gerade für Karten der Umbau- und der Müllverwerter-Familie interessant. Der Rabatt gilt ja nicht in der Aktionsphase, d.h. man kann eine Karte entsorgen, die man vielleicht fürGraf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 HUNGER;
möchte ich jetzt erstmal komplett überarbeiten, weil ich mit der Idee nicht mehr zufrieden bin.
Ich wollte halt eine 8 Kosten-Karte erstellen weil in Blütezeit nur eine 8 Kosten Karte drin ist. Hausierer die ich ziemlich merkwürdig finde weil man sie halt auch oft für 0 oder 2 Kosten kaufen kann und um so öfter man sie hat umso leichter bekommt man noch mehr Exemplare. Und dann kann man schnell jede Runde sein ganzes Deck hindurch rotieren – was meiner Meinung nach ziemlich monoton ist und durch lange zuschauen für die anderen langweilig bis frustrierend werden kann.
Vielleicht kennst du schon spannende 8 Kosten-Karten?
Das Problem, dass die Aktionsketten zu lange dauern, kenne ich gut. Man sollte da als Spieler auch gnädig sein und nicht jede Karte einzeln "auserzählen". Ich lege dann z.B. gerne auch mal 3 Hausierer auf einmal hin und ziehe direkt 3 Karten.
Ich schaue gerade die Kartenlisten durch, sonst gibt es für
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Re: Meine ersten Fan Karten
In der Theorie sieht es in Ordnung aus. Ein Würfel kann natürlich frustrierend sein, wenn jemand nur 5en und 6en würfelt und jemand anders nur 1en und 2en. Aber dass man eine Karte mit Kosten nicht "bis zu", sondern "gleich wie" das Würfelergebnis bekommt, ist glaube ich eine gute Einschränkung. Man hat dann deutlich weniger Optionen als etwa bei einer Werkstatt. Die Stärke der Karte hängt wahrscheinlich stark davon ab, ob interessante Karten fürGraf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 WÜRFELSPIELERIN – Überarbeitung – 2 Kosten-Karte
Ich habe sie mal auf 2 Kosten verändert, ich finde das Argument das man so keine weitere 2 Kosten-Karte mit rein nehmen muss gut, ich hoffe sie ist so nicht zu stark, nicht das sie am Ende lieber als 3-4 Kosten Karten gekauft wird; aber das muss man denke ich ausprobieren.
Wie meinst du das: In Kombinationen mit der Kunstschmiede? Ich finde, die Karte sollte nicht nur funktionieren, wenn eine andere Karte ausliegt, die fast das gleiche tut. Wie gesagt habe ich so meine Zweifel, ob es überhaupt eine so teure Königreichkarte geben sollte. Aber ihr könnt es ja ausprobieren.Graf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 KÖRPERSCHMELZE
Ja 10 ist wirklich sehr teuer, aber in Kombinationen mit Kunstschmiede kann man sie relativ leicht erhalten. Und sie kann sehr gut Flüche entsorgen und zusätzliche Kolonien beschaffen.
Eine Schwierigkeit sehe ich noch, die mir bei ebenfalls bei der Kunstschmiede aufgefallen ist.
Wenn man die Karten 1-2 mal aktiviert hat sind sie quasi nicht mehr nutzbar. Heißt man bräuchte Karten die einen viele neue Karten beschaffen.
Karten, die einem viele neue Karten beschaffen: Es gibt einige Karten, die dein Deck mit Silber fluten können, z.B. Lebenskünstler, Fahrender Händler, Meisterstück. Vielleicht kann man so ein Element ja auch hier einfügen. Andererseits, wenn man das Silber direkt wieder entsorgt, könnte man einfach auch einfach Kosten +3 gewähren...
Hmm, dann kommt ein anderes Skill-Element ins Spiel. Für freundschaftliche Spiele vielleicht nett, aber ich glaube nicht, wenn man das Spiel sehr ernst nimmt. Also wenn man von starken Spielern ausgeht, die z.B. das Onlinespiel spielen und alle Karten gut kennen (inzwischen bin ich das wahrscheinlich nicht mal selbst mehrGraf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 DAS OFFENE FENSTER
Schwarzmarkt finde ich sehr spannend.
Die Karte hat mich nochmal angeregt wie meine Karte funktionieren kann.
Ich habe mir überlegt das man die Karte aus dem Kopf mit dem Namen benennen muss. Und die Karte nur erhält wenn man den richtigen Namen kennt. Das macht die Karte zwar für unerfahrene Spieler unspielbar, aber bringt einerseits eine Herausforderung ein und andererseits dauert es dann nicht ewig alle Karten zu durchwühlen.
Was hältst du von der Idee?
Manche Karten verhalten sich auch anders, wenn sie nicht selber im Vorrat ausliegen, z.B. Ratten oder Elstern können sich nicht vermehren (wenn ich es richtig in Erinnerung habe).
+2 Aktionen ist ein sehr schwacher Effekt, aber sicher besser als gar nichts. Es stimmt aber auch, dass solche Aktionseffekte nicht zu stark sein sollten, damit solche Reaktionskarten kein "No-Brainer" sind und sie einfach in Massen gekauft werden können. Aus diesem Grund gibt es relativ wenig Reaktionskarten, die +Aktionen geben, du kannst ja mal die Seite mit allen Reaktionskarten anschauen.Graf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 ANGST
Ich finde deine Gedanken großartig.
Mein Ziel ist es das durch die Karte jeder Zug von jedem Spieler von den anderen genau beobachtet werden muss und das Spiel interaktiver wird. Und Strategien die ihr ganzes Deck in sehr langen aufziehen geschwächt werden.
Mein Gedanke warum ich es ohne eine Extra-Aktion am Ende gemacht habe war die das man auch immer genau abwägen muss ob man sie vielleicht doch lieber früher abwirft als das sie dann vielleicht sinnlos auf der Hand bleibt weil die anderen Spieler doch nur 2 statt 3 oder sogar 4 Aktionen gemacht haben. Somit hat es vielleicht einen höheren Nervenkitzel.
Ich glaube wenn ich ihre eine Aktion geben würde dann wahrscheinlich +2 Aktionen, was auch zu Interaktionen mit der Karte selbst führen könnte weil mehr Aktionen ausgeführt werden, was denkst du?
Bisher dachte ich das der Ablauf der Reaktion so verläuft:
Ab der 2ten ausgespielten Aktionskarte muss der Spieler im Uhrzeigersinn jedes Mal fragen ob eine Reaktion ausgespielt werden will und entsprechend würden die Reaktion auf 4 Aktionskarten auch im Uhrzeigersinn aufgelöst werden.
Der Nachteil ist das der Prozess etwas aufwendig ist und ggf. langer dauert – ich kann noch nicht abschätzen ob das Spaß macht.
Mein Vorschlag war ein bisschen in die Richtung der Schwarzen Katze. Das finde ich eine wirklich schlau umgesetzte interaktive Reaktionskarte. Man kann sie als Reaktion ausspielen, d.h. du legst sie am Ende des Gegnerzuges ab. Der Angriff wird aber nur ausgelöst, wenn sie in einem Gegnerzug gespielt wird.
Dann wäre es wohl so?Graf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 FERNES LAND
Die Karte habe ich ein bisschen anders gemeint, aber muss ich bestimmt klarer formulieren.
Ich dachte mir das jeden von der Hand angebotene Karte mindestens 3-Kosten haben muss.
Ich denke die Verhandlungen können ja auch sehr offen laufen, so das sich verschiedene Spieler ggf. mehrfach überbieten. Wahrscheinlich macht die Karte mit 4-6 Spielern mehr Spaß als mit wenigen Spielern, weil dann aktiver geboten wird. Und dann hilft man sich und nur einer weiteren Person.
Mehrere Karten finde ich halt am Anfang interessant wo man z.B. auch eine 3-Kosten und 4-Kosten Karte für eine 5-Kosten oder 6-Kosten Karte bieten könnte.
Das man die Karte sonst selbst erhält habe ich eingefügt damit die Motivation mitzubieten immer hoch ist.
Man könnte noch sagen das man die Karten nach der Auktion auf die Hand erhält, das könnte die Karte für alle attraktiver machen weil man z.B. erhalten Geld und ggf. auch Aktionskarten direkt nutzen könnte.
Was denkst du darüber?
FERNES LAND
Aktion -
Nenne eine Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und lege eine deiner Handkarten verdeckt zur Seite. Jeder Mitspieler darf dir ein Angebot machen, indem er eine oder mehrere Karten aus seiner Hand aufdeckt, die jeweils mindestens
kosten. Wähle eines der Angebote. Nimm die vom gewählten Spieler aufgedeckten Karten. Er nimmt die genannte Königreichkarte und die zur Seite gelegte Karte. Hat kein Spieler ein Angebot abgegeben, nimm die genannte Königreichkarte auf die Hand und entsorge die zur Seite gelegte Karte.
Rein mechanisch würde es mit dieser Formulierung nur eine Bietrunde geben. Das fände ich glaube ich auch besser, um es nicht zu langwierig zu machen. Aber man könnte sicher auch eine Formulierung finden für mehrere Bietrunden mit einem "bis alle gepasst haben" oder so.Aktion -
Nenne eine Königreichkarte, die nicht in diesem Königreich ist und lege eine deiner Handkarten verdeckt zur Seite. Jeder Mitspieler darf dir ein Angebot machen, indem er eine oder mehrere Karten aus seiner Hand aufdeckt, die jeweils mindestens
Der ganze Bietmechanismus ist mir zu komplex, um dafür eine theoretische Einschätzung geben zu können.
Und wie beim Offenen Fenster schon gesagt, habe ich die Sorge, dass es die Spiele eher immer gleich macht, statt ihnen eine Würze zu geben, weil man natürlich gerne starke Karten nennt (auch wenn sie dann evtl. andere Spieler bekommen).
Dir wird die Landmarke "Grabmal" gefallen. Eine Landmarke ist quasi eine besondere Wertung für alle, die nur in manchen Spielen ausliegt. Hier bekommt man einen Siegpunkt für jedes Mal, wenn man eine Karte entsorgt hat. Das ist ein ähnliches Konzept, also Punkte für entsorgte Karten. Nur dass es halt nicht mit der Spielerzahl skaliert.Graf_Panik hat geschrieben: ↑Mo 25. Mai 2026, 20:58 METAMORPHOSE
Ja, das stimmt ich – ich mag Karten die Karten entfernen und fand die Idee eine Gewinnstrategie von Siegepunkten darum zu bauen spannend.
Man könnte ja sogar Dauerkarten entwickeln wo man immer einen Siegespunktemarker bekommt wenn man eine Karten entfernt. Hmmm..
Mit der Stärke sprichst nach Anzahl der Mitspieler sprichst du einen spannenden Punkt an.
Bei der Karte ist auf jeden Fall besonders auffällig, aber ich finde auch viele Angriffskarten mit einer höheren Spieleranzahl stärker.
Man könnte natürlich die Höhe auch auf die Anzahl der Mitspieler anpassen. Hmmmm
Was hältst du davon wenn man eine Karte die bis zu 5 kostet entfernt und wenn die Reaktion aus dem Ablagestapel erfolgen kann (inklusive der Karte die bis zu 5 kostet).
Vielleicht könnte man aber tatsächlich auch eine Wertungsformel ausdenken, die mit der Spielerzahl skaliert. Vielleicht 1 Punkt für je 2mal Spielerzahl Karten im Müll? Es ist aber schwer, das angenehm zu formulieren.
Ich würde tatsächlich die Reaktion ohne Entsorgung machen, also vielleicht so: "Wenn ein Spieler eine Karte entsorgt, darfst du diese Karte aus deiner Hand auf dein Insel-Tableau legen." Selbst das wirkt noch recht schwach.
Wenn durch die Reaktion entsorgt werden soll, könnte man auch eine Karten vom Vorrat entsorgen lassen (vgl. Versalztes Land): "Wenn ein Spieler eine Karte entsorgt, darfst du diese Karte aus deiner Hand auf dein Insel-Tableau legen, um eine gleiche Karte aus dem Vorrat zu entsorgen."
Ich weiß nicht, ob es dir bewusst ist, aber mit der Formulierung "ein Spieler" kann man auch darauf reagieren, wenn man selber eine Karte entsorgt hat (vgl. Piratin).
Und nochmal zu Hunger:
Angriffe, die zufällige Karten entsorgen können, sind z.B. Trickser, Ritter oder auch Barbar. Vielleicht kannst du dich ja daran orientieren. Der Saboteur wurde sogar in der 2. Edition der Intrige gestrichen, weil er eine rein destruktive Karte ist, also dir als Ausspielendem genau gar nichts für deinen Zug bringt.
