
Fuchs: Also man bekommt Silber, solange man Kupfer ablegen kann, und man hat durch den Effekt im zweiten Zug die die Möglichkeit, Kupfer zu entsorgen. Die Sache ist, dass Silber auch nicht immer die beste Karte ist, weil es Kombinationen von Aktionskarten (z.B. Dorf+Schmiede) unzuverlässiger macht. Wenn man kein Silber haben will, ist die Karte nur ein sehr schwacher Kupferentsorger, der als Dauerkarte auch wahrscheinlich mal ein Mischen verpasst. Man kann den Effekt ganz gut mit dem Amulett vergleichen (wirkt so, als hätte es für den Fuchs Pate gestanden). Das Amulett ist deutlich flexibler, dafür hat der Fuchs einen Wirtschaftsvorteil von +

Ich bemerke langsam ein Muster... Vielleicht schaue ich immer zu sehr mit dem Blick einer Kettenstrategie auf die Karten und störe mich, wenn die Karten zu sehr in Richtung einer Geldstrategie gehen.

Tanne: Warum sollte ich mir das kaufen? Normalerweise sehe ich nur den Fall spät im Spiel, wenn man auch Anwesen kaufen würde, um mehr Punkte fürs Geld zu bekommen. Es gibt ein paar Kombos, die die Karte wegen ihrer Typen interessant machen könnten (z.B. Eisenhändler, Höflinge, Ausgesetzter). Aber selbst dann wird man die Karte nicht für ihren Aktionseffekt spielen wollen, man braucht dafür sehr viele Aktionen (z.B. Champion), damit sich das irgendwie lohnt. Oh, in einer Gärtenstrategie wird die Karte wahrscheinlich auch nicht schlecht sein, weil man zwei Karten zum Preis von einer bekommt und sich das Deck eh verhunzt. Aber für sich selbst bietet die Karte nichts, was das Spiel interessanter machen würde.
Nachtigall: Eine Nacht-Variante der Grotte, mir eigentlich ein bisschen zu nah dran. Wirkt an sich aber ziemlich gut. Im Vergleich zur Grotte fällt auf, dass man unbegrenzt viele Karten ablegen kann - weiß nicht, ob man das irgendwie missbrauchen könnte. Außerdem ist die Nachtigall im Vergleich zur Grotte anfällig gegen Milizangriffe. Und eben dass es ein Nachteffekt ist statt eine Aktionskarte, bedeutet, dass man sie wirklich erst ganz am Ende spielt, das rechtfertigt durchaus die Kosten von


Waldgeist: Sieht interessant aus, bis jetzt für mich die interessanteste Karte des Sets. Diese Art von Entsorger kann effektiv kein Kupfer loswerden, weil man eine neue Karte für "bis zu



Waldkauz: Wirkt wieder nach einer eher thematisch als strategisch inspirierten Karte. Im Prinzip ein Festmahl für Gold. Dass man Nachtkarten nehmen kann, bedeutet in den meisten Fällen nur, dass man auch einen Waldkauz nehmen kann. Ich stelle es mir gerade ziemlich stark vor, die Waldkäuze erst in quadratischem Wachstum vermehren zu lassen (jeder Waldkauz erzeugt einen weiteren, d.h. aus einem mach 2, daraus mach 4 usw.), bis sie alle sind und dann einfach alle für Gold zu entsorgen. Dann endet man natürlich auch wieder in einer Geldstrategie, aber das dürfte (evtl. noch zusammen mit ein paar Kartenziehern, das stört ja bei einer Nachtkarte nichtmal) ziemlich schnell gehen, bis man zuverlässig Provinzen kaufen kann. Der Effekt, dass man alternativ eine Karte für bis zu
