Also, worum geht es hier? Nun, es ist kein Geheimnis, dass die originale Erweiterung qualitativ mittlerweile weit hinter allen anderen hinterherhinkt, weswegen sich ja auch schon viele Fans Gedanken dazu gemacht haben, wie man das Ganze etwas aufpeppen könnte. Der Ansatz der meisten ist, mehr Trankkarten hinzuzufügen und/oder die Karte "Trank" zu modifizieren. Mein Ansatz hingegen: Trank kann sterben. Keine Tränke-Karten mehr. Nada.
Aber warum? Und was bleibt dann überhaupt übrig?
Die Probleme der Trankmechanik wurden schon oft thematisiert, aber hier nochmal eine kurze Zusammenfassung: Das erste Problem ist, dass Trankkarten im randomisierten Spielen, wenn sie allein auftreten, oft eine hohe Investitionshürde mit sich bringen. Nicht umsonst hat Donald X. viele der Trankkarten so gestaltet, dass man davon mehrere Kopien im Deck haben möchte; allerdings sind einige der Karten auch sehr schwach (Stein der Weisen) oder sehr glücksbetont (Vertrauter). Auch gibt es viele Spieler, welche diesen Glücksfaktor der Trankkosten sowie die generelle Klobigkeit des Tranks als Stoppkarte im eigenen Deck nicht mögen (mich hat das aber tatsächlich nie sonderlich gestört). Das letzte Problem ist meines Erachtens nach, wie die Alchemie-Thematik umgesetzt wird. Es tut mir leid, aber welchen Sinn macht es, den Alchemisten oder Apotheker zuerst mit einen Trank zu bezahlen? Sollte es nicht andersherum sein; ich bezahle sie mit Geld und sie brauen mir was feines? Ok, Golem haucht man mit dem Trank Leben ein, und die Bessessenheit kann man auch nur unter der Einnahme eines Tranks durchführen, aber dennoch fühlt sich die Thematik spielmechanisch inkonsistent umgesetzt an.
Zurück zur Frage, was übrig bleibt: Nun, Donald X. hat selber einmal angemerkt, dass er am liebsten "Die Alchemisten" aus der Produktion nehmen und stattdessen abgewandelte Versionen der 12 Königreichkarten in zukünftige Erweiterungen einbauen würde. Gefolgsmann ist beispielsweise bereits eine neue Version des Alchemisten; Geist ist eine "bessere" Version des Golems. Aber was ist mit dem Apotheker, dem Weingarten oder der Vision? Selbst die gescheiterte Prämisse des Steins des Weisen ist für mich erhaltenswert, vielleicht ist eine bessere Umsetzung davon möglich? Nur eben eine ohne das hübsche Tranksymbol links unten auf den Karten. An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass ich durchaus die Alchemisten-Erweiterung schätze und auch eine gewisse Sentimentalität für die Karten empfinde. Aber ich möchte hier einfach mal einen neuen, radikalen Ansatz probieren, um zu schauen, wo dieser hinführt. Es geht mir also keinesfalls darum, das hier als die einzig "wahre" zukünftige Version der Alchemisten-Erweiterung zu präsentieren.
Also, jetzt aber, was ist dieses Fan-Set? Zum Einen ist es eine Art zweite Edition, welche die Prämissen der alten Karten in der Form von neuen Karten so gut wie möglich beibehält; zum Anderen ist es eine Erweiterung zur Erweiterung, welche das Set auf 300 Karten aufstockt und andere Aspekte des Originals aufgreift, wie z.B. das Aktionskartenthema, und darüber hinaus neue Aspekte hinzufügt. Neben einer neuen Mechanik, welche die Alchemistenthematik mit einem anderen Ansatz aufgreift, habe ich eine weitere bereits existierende hinzugefügt: Schulden, da sie als "alternative Währung" eine gewisse Ähnlichkeiten zum Trank besitzen, andererseits aber auch eine gewisse Antithese darstellen (man kann schließlich eine Karte mit Schuldenkosten direkt im 1. Zug kaufen). Dennoch; die bereits existierenden Schuldenkarten sind große Effekte, die zunächst eine Art Investition verlangen; Stadtviertel braucht z.B. viele Aktionskarten auf der Hand, um sein ganzes Potenzial zu entfesseln.
Aber genug Gefasel. Kommen wir erstmal zur neuen Mechanik, die Alchemisten & Elixiere, und die dazugehörigen Regeln:
ALCHEMISTEN & ELIXIERE

Die Philosophin und der Fanatiker ersetzen den Stein der Weisen und die Verwandlung. Die Philosophin bleibt noch erkennbar nah am originalen Konzept, beschränkt sich aber auf einen vorgegeben Wert, der zu erreichen ist; der Fanatiker hat hingegen nicht mehr sehr viel mit der Verwandlung gemeinsam. Im Sinne der Übersichtlichkeit verzichte ich auf weitere Kommentare zu den Karten bzw. Elixiere in diesem Abschnitt.


Der beidseitige Elixier-Marker.




Alle 12 Elixiere, mit je 1 Kopie.
Und hier die neuen Regeln, in der Kurzfassung:
Vor dem Spiel
Verwendet ihr mindestens eine Karte mit dem Kartentyp ALCHEMIST, mischt ihr zunächst das Elixir-Deck, dann zieht ihr 2 Elixiere und legt sie aufgedeckt neben den Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler 2 von insgesamt 12 Elixiermarkern, deren leeres Elixiersymbol nach oben zeigt. Die Elixiere sind ein separates Deck, welches keine Platzhalterkarten hat und somit nicht wie z.B. Ereignisse Teil des Vorrats werden kann. Die ungenutzten Elixiere legt ihr zurück in die Box.
Die Marker umdrehen
Wenn eine Alchemisten-Karte dich anweist, einen Elixier-Marker auf gefüllt umzudrehen, dann wähle einen deiner beiden Marker, der ein leeres Elixier-Symbol zeigt, und drehe ihn um, sodass er das gefüllte Elixier-Symbol zeigt. Sollten beide Marker bereits das gefüllte Elixier-Symbol zeigen, passiert nichts weiter.
Die Marker ausgeben und Elixiere aktivieren
Du kannst gefüllte Elixier-Marker nur jeweils einmal am Anfang von jedem deiner Züge ausgeben. Du darfst entweder beide, nur einen oder auch keinen Marker ausgeben. Wenn du dich dazu entscheidest, 2 Elixier-Marker auszugeben, musst du sie direkt nacheinander ausgeben, und zwar für 2 verschiedene Elixiere.
Wenn du einen Elixier-Marker ausgibst, wähle ein Elixier und lege es neben deinem Spielbereich ab, dann drehe den Marker um, sodass er wieder ein leeres Elixier-Symbol zeigt. Das Elixier ist nun aktiviert und du folgst seinen Anweisungen.
Die Elixiere deaktivieren
Wenn du am Anfang deines Zuges ein Elixier aktiviert hast, dann lege es am Ende dieses Zuges wieder neben den Vorrat zurück. Das Elixier ist nun deaktiviert.
Weitere Regeln und ggf. Regeln zu einzelnen Karten (wie z.B. das Elixier der Macht) poste später in einem separaten Kommentar.
SCHULDENKARTEN

Golem war immer leicht überteuert und ist ein perfekter Kandidat für eine Karte mit Schuldenkosten -- etwas stärker als die Verlorene Stadt, aber nicht ganz auf dem Level des Stadtviertels. Universität hingegen ist auf den ersten Blick nicht so geeignet, aber um sich weiterhin auch mit Kostenreduzierern nicht selbst nehmen zu können, gibt es auch hier Schulden in den Kosten. An Weinberg hab ich lange getüftelt -- eine Möglichkeit, die Karte ohne Trankkosten 1:1 zu reproduzieren, habe ich dabei nicht gefunden. Stattdessen also 7 Schuldenmarker, was die Karte durchaus verändert, aber ihrem Powerlevel gerecht wird.

Und hier wieder ein paar komplett neue Karten: Alkahest ist eine getunte Variante der Fortschritt-Karte (von Renaissance) und könnte wahrscheinlich auch 7 Schuldenmarker kosten. Gebräu versucht sich an einer naheliegenden Schuldenkarten-Idee; ein Mischung aus +Boni, die mit jeder ausgespielten Aktionskarte auf ihr Maximum wächst.
Heilstätte ist von Asper's Institut inspiriert, welches auch 8 Schuldenmarker kostet und mit einem Herzogtum daherkommt; diese Karte hier ist allerdings kein Laboratorium (davon hat diese Erweiterung weiß Gott schon genug), sondern bietet als Schmiede-Variante stattdessen einen Weg, mit den Punktekarten (wie z.B. das "mitgenommene" Herzogtum) im Deck klarzukommen.
Illusionistin erfüllt die Funktion einer möglichst simplen Beinahe-Vanilla Karte. Sie kann früh hohe Geldwerte erzielen und garantiert $5 auf der Hand in einem Starter-Deck (solange sie nicht mit einer anderen Aktionskarte kollidiert), verliert im weiteren Verlauf des Spiels dann aber immer mehr ihre Wirkung.
WEITERE ZWEITE-EDITIONS-KARTEN

Lehrling verliert lediglich die Trank-Interaktion, die nun hinfällig ist. Meines Erachtens nach könnte man das noch als Errata durchgehen lassen, daher kein neuer Name und kein neues Bild.

Ja, Gold ist eine Karte, die man lieber im Deck hat als den Trank. Daher vergleiche ich das Königliche Laboratorium lieber mit dem Gefolgsmann: Dieser muss einmal terminierend gespielt werden und ist danach ein bedingungsloses endloses Laboratorium; KL kann tot gezogen werden und braucht immer erstmal ein Gold, um potenziell "endlos" zu werden, ist aber von Anfang an ein Laboratorium.
Offizin reduziert die aufgedeckten Karten von 4 auf 3, da der Trank keine Rolle mehr spielt, und simuliert den Trank-Effekt teilweise mit der Einschränkung wie die Schule unterhalb des Strichs, da es sonst etwas zu attraktiv als Eröffnungskauf wäre.
Die Plagiaristin versucht sich als simplere und weniger nervige Version der Besessenheit, kann aber trotzdem potenziell zu Pattsituationen führen, lässt sich aber auch mit Kartennehmern und Umbau-Karten umgehen. Die Karte Nr.1, die ich testen will.

Parfümerie ist eine simple Komplott-Variante und ist somit zum Einen eine gefixte Variante des Originals als auch eine Karte, welche die Aktionskarten-Thematik des Sets bedient. Der Hexer löst 3 Probleme des Vertrauten: Der Preis ist besser für alle Spieler zu erreichen, und selbst wenn man nicht $5 erreicht, ist der Angriff langsamer und somit besteht die Chance für andere Spieler, aufzuholen; und die Karte ist weiterhin nützlich, sobald sie nicht mehr angreift. Sternwarte ist dann letztendlich die simple Laboratorium-Variante, die Vision immer hätte sein sollen.
SONSTIGE KARTEN

Der Basilisk beißt um sich, damit auch seinen Besitzer, und stellt eine Mischung aus Miliz und Geisterschiff dar, um die Zahl der Angriffe für dieses Set auf 3 zu bringen. Die Bierstube ist eine simple Dorfvariante, welche das Aktionskartenthema bedient. Brauerei spielt mit den Aktionskartenketten-Thema der originalen Erweiterung.

Forscher ist mein geglückter Versuch, dem Set eine interessante interaktive Karte hinzuzufügen, und mein gescheiterter Versuch, dem Set keine weitere Laboratorium-Variante zu bescheren. Es ist eine skillbetonte Karte, welche die genaue Beobachtung des gegnerischen Decks belohnt, und einen vor schwierige Entscheidungen stellen kann -- opfere ich eine gute Karte, oder verzichte ich auf eine weitere Aktion?
Den Heilkundigen gab es schon vor der 2. Edition von "Reiche Ernte & Die Gilden" mit dem neuen Krankenhaus. Naja, er beeinflusst die ersten 2 Züge auf seine ganz eigene Art und Weise, da er eher einen 4/3 oder 3/4-Start begünstigt.
Homunkulus ist ein abgeschwächter Geldverleiher, der aber auch Nicht-Kupferkarten entsorgen kann und besonders zu Anfang des Spiels etwas Flexibilität mit anderen terminierenden Aktionskarten bietet.
Die Magierin versucht sich als neuartige Reaktion, welche auf das Mischen außerhalb der Aufräumphase reagiert, was bedeutet, das sie auch mittendrin in einer anderen Aktionskarte gespielt werden kann. Daher ist sie auch eine Dauerkarte, die immer erst im nächsten Zug wirksam wird, um so problematische Regelfragen und Kopfschmerzen zu vermeiden.
Und das war's fürs Erste!