Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Alki
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Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Alki »

Hallöchen

Ich hatte nach paar Runden auch mal Lust mich an paar Karten zu setzen. Ich hatte da paar Ideen bzw. habe mich bei einer etwas inspirieren lassen, vielleicht wollen paar da mal ihren Senf zu abgeben. :D

Arenakämpferin
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ARENAKÄMPFERIN (Aktion - Angriff) :6
Suche dir einen Spieler mit mindestens 3 Handkarten aus. Vergleiche den gesamten :e Wert von bis zu vier deiner Handkarten zuzüglicher dieser mit dem :e Wert der bis zu 5 teuersten Karten deines "Gegners". :dept Kosten werden als Malus abgezogen. Wer den höheren :e Wert hat, darf sich eine der fünf Handkarten des Gegners auf die Hand nehmen. Gewinnt einer mit einem Vorsprung von mindestens :7 , darf er dies mit einer weiteren Karte tun. Verlierst du, entsorge diese Arenakämpferin anschließend.
Der Kartentext ist noch etwas kompliziert, aber ich glaube das Prinzip ist klar. Beide vergleichen die 5 "teuersten" Karten auf der Hand miteinander, und der Gewinner darf sich eine Handkarte des Gegners auf die eigene Hand nehmen (bzw. bei sehr hohen Siegen 2, wobei sich da die Frage stellt, ob eine so stark unterlegene Hand überhaupt interessante Karten hat). Ich mag dabei auf der einen Hand den konfrontativen "Arenacharakter", sowie aber auch die Möglichkeit, dass eine Angriffskarte auch nach hinten losgehen kann, also am Schluss der Angegriffene der Profiteur ist. Wie stark ich die Karte einschätzen soll, weiß ich auch noch nicht. Auf der einen Hand erlaubt sie theoretisch sogar das Klauen von Provinzen oder Kolonien. Auf der anderen Hand geht sie auch, gerade auf Angriffe auf teure Decks, mit einem gewissen Risiko daher. Es wird auch nicht jeder, sondern nur ein Spieler angegriffen, und das die Betroffenen potentiell teure (Geld-)Karten verlieren können ist jetzt auch nicht neu. Ich glaube das sie also gar nicht so stark ist wie sie zunächst wirkt, ich stelle sie mir aber trotzdem einfach spaßig auszuspielen vor. Auch die gesamte Formulierung ist mir noch zu kompliziert, und Kleinigkeiten wie das Entsorgen nach einer Niederlage, oder das der Gegner die stärksten 5 Karten spielen muss, und nicht unter Umständen auf Schwächere und "Entbehrlichere" zurückgreifen kann, kann man noch überdenken.

Grenzschließung
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GRENZSCHLIESSUNG (Aktion - Dauer) :5
+1 Karte
+1 Aktion

---
Bis zu deinem nächsten Zug kann niemand eine Provinz oder eine Kolonie kaufen.
Keine Angriffskarte, die sich aber bisschen wie eine spielt und recht simpel die Gegner daran hindern soll, starke Punktekarten kaufen zu können, weshalb ich sie jetzt mal auch so hoch bepreist habe. Je nach dem wie intensiv sie in der Runde genutzt wird, kann sie auch die Spieler womöglich dazu zwingen das Spiel über drei leere Vorräte zu beenden. Um zu verhindern, dass Provinzen und Kolonien "dauergeblockt" werden, könnte man die Karte alternativ mit dem Zusatz versehen, dass sie nach dem Ausspielen entsorgt werden muss. Andererseits fand ich es ganz interessant das sie dadurch die anderen Punktekarten aufwertet und damit eine eigene Dynamik und andere Strategien erzwingt. Vielleicht kann man dann stattdessen die zusätzliche Karte und Aktion rausnehmen.

Monument
Bild
MONUMENT (Punkte) :0
12 :victory
---
Entsorge Punktekarten im Wert von mindestens 10 :victory aus deiner Hand, um diese Karte zu kaufen. Karten mit variablem Punktewert können nicht zum Kauf verwendet werden. Diese Karten kann nicht durch Aktionen genommen werden.
Diese Karte kommt nicht direkt von mir, ich habe eine ähnliche Karte beim durchstöbern im Netz auf ich glaube hiespielchen gesehen und sie dann nach eigenem Gutdünken angepasst. Ursprünglich sollte man eine Provinz, ein Herzogtum und ein Anwesen entsorgen, um diese Karte zu nehmen. Ich habe sie allerdings auf das Entsorgen beliebiger Handpunktekarten mit festen Werten angepasst. Ich bin mir noch unsicher wie sich das auf das Spiel selbst auswirkt, allerdings fand ich es ganz gut wenn sie dadurch "variabler" wird, und man damit zum Beispiel auch 3 Herzogtümer und ein Anwesen umwandeln kann. Es gibt dann auch 2 Extrapunkte, man könnte damit also auch ganz billig eine Kolonie nochmal aufwerten. Punktekarten mit variablen Werte habe ich aus Nutzungseinfachheit disqualifiziert - ich bin kein Fan davon sich beim Spielen immer merken zu müssen, wie viel welche Karte jetzt wert ist, weshalb ich dieses Thema damit "abkürzen" wollte. Und natürlich kann die Karte ausschließlich nur durch entsorgen von Punktekarten genommen werden, und nicht durch Umtauschkarten oder andere Aktionen.

So viel zu meinem "Erstversuch" eigener Karten. Mal schauen was man daran alles besser machen kann. :D
Karawane
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Karawane »

Hallo Alki,
wir waren sowieso gerade am Testen, und da uns Deine Karte Grenzschließung irgendwie ansprach, haben wir die einfach mal mitgetestet: Die Karte eröffnet einen neuen taktischen Winkelzug, der die anderen vor allem im Endspiel ganz schön ärgern kann ;) Da mussten einige von uns überlegen, was man alternativ mit den vielen Talern macht :D Spielentscheidend wirkte die Karte in unseren drei Testspielen zwar nicht, aber spielverlängernd, und Spaß hat sie gemacht. Für eine entscheidende Wirkung müsste sie vermutlich genau im richtigen Moment gespielt werden können. Wenn man ohne Kolonien spielt, erschien uns der Preis von :5 einen Ticken zu hoch, aber das kann auch Zufall gewesen sein, denn wir haben mit sehr unterschiedlichen Decks gespielt.
Die anderen beiden Karten haben wir nicht ausprobiert.
Danke für die tollen Entwürfe!
Karawane
Alki
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Alki »

Karawane hat geschrieben: Sa 2. Jul 2022, 23:10 Hallo Alki,
wir waren sowieso gerade am Testen, und da uns Deine Karte Grenzschließung irgendwie ansprach, haben wir die einfach mal mitgetestet: Die Karte eröffnet einen neuen taktischen Winkelzug, der die anderen vor allem im Endspiel ganz schön ärgern kann ;) Da mussten einige von uns überlegen, was man alternativ mit den vielen Talern macht :D Spielentscheidend wirkte die Karte in unseren drei Testspielen zwar nicht, aber spielverlängernd, und Spaß hat sie gemacht. Für eine entscheidende Wirkung müsste sie vermutlich genau im richtigen Moment gespielt werden können. Wenn man ohne Kolonien spielt, erschien uns der Preis von :5 einen Ticken zu hoch, aber das kann auch Zufall gewesen sein, denn wir haben mit sehr unterschiedlichen Decks gespielt.
Die anderen beiden Karten haben wir nicht ausprobiert.
Danke für die tollen Entwürfe!
Karawane
Hallöchen,
vielen Dank fürs Testen, und freut mich zu hören, dass die Karte schon mal in einer Runde gut ankam. Ich kam leider noch selber gar nicht dazu, daher ist es umso schöner wenn sie woanders bereits wohlwollend angenommen wurde. ;)

Kleine Frage: Habt ihr die Spiele vor allem über die leeren Provinzstapel oder über 3 leere Vorräte beendet? Bei dir klang das ein bisschen nach ersterem durch, was ich gut fände. Bei der Karte denke ich immer, dass wenn sie relativ oft gekauft werden würde, die immer jemand ausgespielt hätte, und man dann ab einem gewissen Moment einfach gar keine Provinzen mehr kaufen kann (was lustig klingt, aber vielleicht bisschen zu dominant wäre). :D
Karawane
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Karawane »

Ja, alle unsere Testspiele mit der Grenzschließung wurden über leere Provinzen bzw. Kolonien beendet. Die Karte wurde auch nie in so großen Mengen gekauft, dass ständig eine auslag. Ich erinnere, dass auch nur in der Mitte der Spiele einige Grenzschließungen erworben wurde. Für den Preis kauften wir sonst eher Punkte oder Handels-Boni. Von daher empfand ich die Karte nicht so dominant. Aber das kann sich in einer anderen Gruppe bestimmt anders entwickeln.
Karawane
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Karawane »

Noch ein kleiner Nachtrag, weil wir noch ein paar mal mit der Grenzschließung gespielt haben: die Karte wurde bei uns -vor allem im Endspiel- viel seltener ausgespielt als erwartet, obwohl sie auf der Hand war, weil man sich ja selbst um die Möglichkeit bringt, Provinzen und Kolonien zu kaufen. Da muss man schon genau abwägen, ob man sich in einem Moment nicht selbst mehr damit schadet als den anderen. Daher solltest Du sie nach meiner Meinung auch so lassen wie sie ist und nicht schwächer machen.

Im übrigen entwickelt die Grenzschließung zusammen mit dem Landgraf eine ziemlich spannende Dynamik :)

Noch einmal beide Daumen hoch für Deine Karte! Die bringt echt Spaß :D
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marktlehrling
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von marktlehrling »

Mir erschließt sich irgendwie der Sinn der Grenzerschließung nicht so recht. Ist es nicht eigentlich ein Angriff gegen mich selbst, weil ich in 2 Zügen von dem Verbot betroffen bin, die Mitspieler aber nur in einem? Außer vielleicht, wenn man eh selber auf alternative Punktekarten spielt (Gärten, Herzog etc.). Aber dann schneidet man sich ja auch ins eigene Fleisch, weil die Mitspieler*innen in der Zeit eher welche von diesen alternativen Punktekarten mitnehmen werden.
Könnte man nicht einen Dauer-Angriff daraus machen, sodass nur die Mitspieler davon betroffen sind? Aber das wäre doch wieder sehr stark. Oder etwas sanfter: "Punktekarten kosten bis zu deinem nächsten Zug für deine Mitspieler :1 mehr."

Die Arenakämpferin sieht sehr gemein aus. Erstmal ist es ja ein zielgerichteter Angriff, was in Dominion ja allgemein von Donald vermieden wird (m.E. aus gutem Grund, nämlich wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte). Aber davon abgesehen finde ich, dass der Angriff zu unfair ist, wenn die andere Person nur 3 Karten auf der Hand hat (z.B. durch Kombination mit der Miliz). Erstens ist die Wahrscheinlichkeit, zu verlieren, bei 3 Karten gegen 5 aus einer potenziell noch größeren Hand, immens. Zweitens steht die andere Person danach nur noch mit zwei oder wahrscheinlich gar nur noch mit einer Handkarte da. Damit kommt man auf keinen grünen Zweig mehr. Außerdem finde ich es fies, dass man mit etwas Pech eine Provinz und ein paar Kupfer und Silber haben kann, sodass die Provinz gestohlen wird und allein durch die Arenakämpferin ein relativer Abstand von 12 :victory entstehen kann.
Von der Grundidee finde ich die Karte durchaus interessant, ähnlich wie mir z.B. auch das Wagenrennen aus Empires gefällt, wo es ja auch darum geht, teurere Karten zu haben als die Mitspieler. (Vielleicht sind die Karten ja deshalb auch thematisch so eng zusammen, Wagenrennen finden ja auch in einer Arena statt...?) Aber es sind eben doch einige Faktoren dabei, die die Karte sehr ungerecht machen für ne Dominionkarte.

Das Monument ist nett. Im Grunde eine Laborvariante, weil man das Deck effizienter macht. :lol: Ich überlege, ob man das nicht auch als Ereignis umformulieren könnte? Kostet :0 und man bekommt eine Kolonie, wenn man Punktekarten im Wert von mindestens 8/9/10 :victory entsorgt?
Gemblo
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Gemblo »

Alki hat geschrieben: Mi 29. Jun 2022, 15:49
MONUMENT (Punkte) :0
12 :victory
---
Entsorge Punktekarten im Wert von mindestens 10 :victory aus deiner Hand, um diese Karte zu kaufen. Karten mit variablem Punktewert können nicht zum Kauf verwendet werden. Diese Karten kann nicht durch Aktionen genommen werden.
Zwei technische Probleme:
"Aktionen" ist wahrscheinlich nicht das was du beabsichtigst. Aktion ist das, was man braucht, um eine Aktionskarte spielen zu können. Meinst du Aktionskarten wie Werkstatt oder Xbau?
Eigentlich klingt es so, als wolltest du diese Karte ausschließlich durch Kauf erhältlich machen. Dann hast du aber noch Schlupflöcher drin.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
thommy59
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von thommy59 »

Alki hat geschrieben: Mi 29. Jun 2022, 15:49
GRENZSCHLIESSUNG (Aktion - Dauer) :5
+1 Karte
+1 Aktion

---
Bis zu deinem nächsten Zug kann niemand eine Provinz oder eine Kolonie kaufen.
Ich würde denken, dass die Karte so als Dauerkarte gar nicht funktioniert.
Wenn ich mich nicht irre, bleibt eine Dauerkarte nur im Spiel, wenn sie mindenstens im nächsten Zug noch etwas "zu tun" hat. Deine Karte macht aber in deinem nächsten Zug nichts! Folglich müsste sie am Ende des Zuges, in dem sie gespielt wurde, abgelegt werden.
Gemblo
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Gemblo »

thommy59 hat geschrieben: Mi 13. Jul 2022, 18:10
Alki hat geschrieben: Mi 29. Jun 2022, 15:49
GRENZSCHLIESSUNG (Aktion - Dauer) :5
+1 Karte
+1 Aktion

---
Bis zu deinem nächsten Zug kann niemand eine Provinz oder eine Kolonie kaufen.
Ich würde denken, dass die Karte so als Dauerkarte gar nicht funktioniert.
Wenn ich mich nicht irre, bleibt eine Dauerkarte nur im Spiel, wenn sie mindenstens im nächsten Zug noch etwas "zu tun" hat. Deine Karte macht aber in deinem nächsten Zug nichts! Folglich müsste sie am Ende des Zuges, in dem sie gespielt wurde, abgelegt werden.
Nun ja, sie macht ja was – bestimmten Kauf verhindern.
Allerdings müsste entweder der Trennstrich weg oder das alte "Liegt diese Karte im Spiel, …" unterm Strich vorne dran
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Alki
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Re: Arenakämpferin / Grenzschließung / Monument

Beitrag von Alki »

marktlehrling hat geschrieben: Di 12. Jul 2022, 12:17 Mir erschließt sich irgendwie der Sinn der Grenzerschließung nicht so recht. Ist es nicht eigentlich ein Angriff gegen mich selbst, weil ich in 2 Zügen von dem Verbot betroffen bin, die Mitspieler aber nur in einem? Außer vielleicht, wenn man eh selber auf alternative Punktekarten spielt (Gärten, Herzog etc.). Aber dann schneidet man sich ja auch ins eigene Fleisch, weil die Mitspieler*innen in der Zeit eher welche von diesen alternativen Punktekarten mitnehmen werden.
Könnte man nicht einen Dauer-Angriff daraus machen, sodass nur die Mitspieler davon betroffen sind? Aber das wäre doch wieder sehr stark. Oder etwas sanfter: "Punktekarten kosten bis zu deinem nächsten Zug für deine Mitspieler :1 mehr."
Die Idee daraus eine Angriffskarte zu machen, bzw. reinzuschreiben das nur Mitspieler keine Provinzen bzw. Kolonien kaufen können, hatte ich auch bzw. war das eigentlich sogar die ursprüngliche Idee. Allerdings war ich der Meinung das es schon wieder zu op wird, wobei man es vielleicht auch einfach mal als genau das ausprobieren sollte. Neben dem Fokus auf alternative Punktkarten sollte es im Grunde auch eine Möglichkeit sein zum Beispiel die letzte Provinz zu "blockieren", falls man sie in seinem eigenen Zug nicht kaufen kann - oder zum aufholen wenn man merkt, dass die anderen schon anfangen Provinzen zu kaufen, obwohl man da selbst noch nicht ganz dazu im Stande ist. Mit "Bis zu deinem nächsten Zug" war gemeint "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges" - das werde ich dann noch präzisieren. Natürlich sollte man sich damit nicht 2 mal im Weg stehen. Auch Gemblos Anmerkung mit der richtigen Schreibweise werde ich dann noch richtigstellen.
marktlehrling hat geschrieben: Di 12. Jul 2022, 12:17 Die Arenakämpferin sieht sehr gemein aus. Erstmal ist es ja ein zielgerichteter Angriff, was in Dominion ja allgemein von Donald vermieden wird (m.E. aus gutem Grund, nämlich wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte). Aber davon abgesehen finde ich, dass der Angriff zu unfair ist, wenn die andere Person nur 3 Karten auf der Hand hat (z.B. durch Kombination mit der Miliz). Erstens ist die Wahrscheinlichkeit, zu verlieren, bei 3 Karten gegen 5 aus einer potenziell noch größeren Hand, immens. Zweitens steht die andere Person danach nur noch mit zwei oder wahrscheinlich gar nur noch mit einer Handkarte da. Damit kommt man auf keinen grünen Zweig mehr. Außerdem finde ich es fies, dass man mit etwas Pech eine Provinz und ein paar Kupfer und Silber haben kann, sodass die Provinz gestohlen wird und allein durch die Arenakämpferin ein relativer Abstand von 12 :victory entstehen kann.
Von der Grundidee finde ich die Karte durchaus interessant, ähnlich wie mir z.B. auch das Wagenrennen aus Empires gefällt, wo es ja auch darum geht, teurere Karten zu haben als die Mitspieler. (Vielleicht sind die Karten ja deshalb auch thematisch so eng zusammen, Wagenrennen finden ja auch in einer Arena statt...?) Aber es sind eben doch einige Faktoren dabei, die die Karte sehr ungerecht machen für ne Dominionkarte.
Also in unserer Proberunde die wir hatten stellten wir fest, dass die Karte in den von dir angesprochenen Punkten auf jeden Fall abgeschwächt werden sollte. Sprich: Entweder sollte der angegriffene Spieler mindestens 5 Karten haben, oder wenn er weniger hat sollte er auf 5 nachziehen können. Man könnte sogar überlegen, ob der angegriffene Spieler auf 6 Karten nachziehen und eine beliebige ablegen soll - der Angreifer kann sich mit Kartenziehern ja die teueren Punktekarten die er schon hat auf die Hand spülen lassen. Dann startet man auch nicht zu geschwächt in die nächste Runde. Und man sollte auch maximal eine Karte des Gegners ziehen können.

Wir hatten das eine oder andere mal den Fall, dass schlussendlich auch der Angreifer mal eine Karte abzugeben hatte, einmal sogar eine Kolonie, wenngleich meistens der Angreifer erfolgreich rausging. Das ein Spieler zB nur eine Provinz und sonst nur Kupfer auf der Hand hatte kam auch mal vor, allerdings hatte der betroffene Spieler das Entsorgen schwacher Karten auch kläglich vernachlässigt. Daher sehe ich diesen Punkt da fast eher als Teil der Herausforderung an - ist die Arenakämpferin ausgelegt, sollte man verstärkt darauf achten seine billigen Karten loszuwerden um nicht zur einfachen Beute zu verfallen (auch wenn ein gewisses Restrisiko natürlich immer dabei ist). Hat jemand das beachtet, konnte er aber auch immer mal wieder kontern. Haben das alle beachtet, hatten wir auch - gerade im End-Game - mal den Fall das die Arenakämpferin so gut wie gar nicht gespielt wurde, weil das Risiko geschlagen zu werden und wichtige Karten zu verlieren zu groß erschien

Ganz perfekt ist die Karte schlussendlich noch nicht, der von dir angesprochene Abstand von 12 :victory (mit Kolonien sogar 20 :victory ) erscheint schon sehr grenzwertig, obwohl ich mitunter genau das als so interessant erachtet habe. In einer geselligen Runde hat die doch auch Spaß gemacht. :mrgreen:
Das Wagenrennen kannte ich so bewusst tatsächlich noch nicht, da wir mit der Einsteiger-Box und Seaside, Intrigen und Blütezeit spielen. Allerdings dürfte der Gedankengang wohl der selbe sein - mit Arena verbinde ich halt diesen Showodwn-Duell-Charakter, und der scheint ja beiden Karten irgendwo zu Grunde zu liegen. ;)
marktlehrling hat geschrieben: Di 12. Jul 2022, 12:17 Das Monument ist nett. Im Grunde eine Laborvariante, weil man das Deck effizienter macht. :lol: Ich überlege, ob man das nicht auch als Ereignis umformulieren könnte? Kostet :0 und man bekommt eine Kolonie, wenn man Punktekarten im Wert von mindestens 8/9/10 :victory entsorgt?
Könnte man sicher auch. Da wir aber nur mit den genannten Erweiterungen spielen und da noch keine Querkarten beiliegen, wollte ich mich erstmal nur auf "normale" Karten beschränken.
Gemblo hat geschrieben: Mi 13. Jul 2022, 06:25 Zwei technische Probleme:
"Aktionen" ist wahrscheinlich nicht das was du beabsichtigst. Aktion ist das, was man braucht, um eine Aktionskarte spielen zu können. Meinst du Aktionskarten wie Werkstatt oder Xbau?
Eigentlich klingt es so, als wolltest du diese Karte ausschließlich durch Kauf erhältlich machen. Dann hast du aber noch Schlupflöcher drin.
Genau die Aktionskarten meine ich. Ich habe dann auch im Nachgang gemerkt das ich es wohl einfach mit "Diese Karte kann nur durch einen Kauf genommen werden" umschreiben sollte. So dürfte es klar sein und keine Schlupflöcher bieten. :mrgreen:
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