"Handel und Wandel" (Seaside + Renaissance + Dark Ages + Menagerie + Blütezeit + Empires)

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zweasel
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"Handel und Wandel" (Seaside + Renaissance + Dark Ages + Menagerie + Blütezeit + Empires)

Beitrag von zweasel »

"Handel" steht für viele zusätzliche Käufe und "Wandel" für einige Upgrademöglichkeiten. Weitere Besonderheiten: 1x Artefakt, 1x Ereignis & 1x Landmarke.

Renaissance
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Seaside
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Dark Ages
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Menagerie
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Blütezeit
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Empires
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Ideen zum Set

- Goldmünze: Kupfer loswerden, zusätzlicher Kauf auf einer Geldkarte, für :5 wovon 2 Kupfer sind mit Verbesserung ein Kupfer in die Goldmünze umwandeln und das zweite Kupfer damit entsorgen

- Marktplatz: durch Müllverwerter, Schatzmeisterin und Verbesserung viele Möglichkeiten an das Gold zu gelangen

- Fischerdorf: klassische Kombi mit Lastkahn und Wanderin

- Erfinder: viele Käufe pro Zug profitieren von den - :1-Kosten, die Karten für maximal :4 sind meiner Meinung nach abwechslungsreich genug um in jedes Deck zu passen; Vorsicht wenn die Wanderin noch umgewandelt werden soll

- Müllverwerter: entsorgt zum Anfang die lästigen Anwesen, später für Festung, Wanderer & Hausierer geeignet

- Festung: Futter für Müllverwerter & Verbesserung, aber auch gut kombinierbar mit Wanderin & Lastkahn; in meinen Spielen war die Kombination von Fischerdorf > Müllverwerter entsorgt Festung > Festung spielen > Wanderin/Lastkahn und dann die Kette noch weiter spielen können eine echte Freude :)

- Lastkahn: manchmal durchaus praktisch die Wirkung erst im nächsten Zug zu erhalten, wenn die Aktionen fehlen

- Schatzmeisterin: kann immer wieder Kupfer entsorgen (Kauf von 1x Kupfer und dann x Wanderinnen kann das Deck ganz sonst schön voll stopfen) und dabei den Marktplatz triggern; auch Gold was zur Provinz verbessert wurde, kann zurück geholt werden; den Schlüssel zu haben, ist auch ganz nett und ist durch das Nichtvorhandensein von Angriffskarten die einzige Möglichkeit Mitspieler zu "ärgern"

- Wanderin: vermutlich Dreh- und Angelpunkt in dem Set, Kupfer kaufen und für die restlichen Käufe die Wanderin für :0 dazu bekommen, in der nächsten Runde dann upgraden; das Silber wird durch den Palast interessant

- Hausierer: sollte eigentlich durch Fischerdorf/Festung + Lastkahn/Wanderin kostengünstig zu erhalten sein, in der Praxis lag der Fokus aber mehr auf der Wanderin :?

- Verbesserung: macht Festungen zu Gold; Gold und Wanderinnen zu Provinzen (Gold sollte durch Verbesserungen und den Marktplatz keine Mangelware sein)

- Palast: erfordert sein Geld mitzuzählen, um dann entscheiden zu können, ob z.B. die Wanderin ein Silber bringt oder ob man bei 2 Käufen ein Gold oder besser 2 Silber kauft (Beispielsituation: 4x Kupfer, 1x Silber, 3x Gold im Deck), Schade ist auch am Ende sein ganzes Kupfer erfolgreich losgeworden zu sein ;); Wanderin und Marktplatz liefern relativ sicher Silber und Gold.

Mein Spielerlebnis mit dem Set:
> Die Karten harmonieren auf verschiedene Weise miteinander, so dass ich immer wieder vor einer Wahl stand, was ich nun damit mache (ausspielen, zurückhalten, umwandeln, welche umwandeln?)
> belohnendes Training zum Mitzählen
> Hausierer kommt irgendwie zu kurz, ich teste noch einen Ersatz mit dem Prinzen (Promo) um mit dem Erfinder eine Prinz-Schatzmeisterin-Kombi zu ermöglichen. Wenn der Trick gelingt, wären das jede Runde + :4 :shock:, ansonsten ist die Kombi mit einer Wanderin auch gut (was allerdings auch den Erfinder voraus setzt).
Steter Hopfen füllt den Krug.
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marktlehrling
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Re: "Handel und Wandel" (Seaside + Renaissance + Dark Ages + Menagerie + Blütezeit + Empires)

Beitrag von marktlehrling »

Das Set sieht nach sehr viel Spaß aus, Entsorgesynergien sind das Beste... :D
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