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Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 13:19
von thommy59
The card chosen for Ferryman can't be gained other ways, only by gaining a Ferryman.
Das schließt aber nicht aus, dass ich wenn z.B. das Experiment als Extra-Stapel gewählt wurde, dennoch
ein weiteres Experiment nehme?!

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 13:27
von marktlehrling
Ich bin ziemlich sicher, dass das kein striktes Verbot ist, auf andere Weise eine Karte von dem Stapel zu nehmen. Der zusätzliche Stapel ist halt nur ein Stapel, der nicht zum Vorrat gehört.

Sobald eine Karte namentlich genannt wird, kannst du sie auch von einem Nicht-Vorratsstapel nehmen. Z.B. bei der Anweisung "Nimm ein Pferd" kannst Du ja auch ein Pferd nehmen, obwohl es nicht zum Vorrat gehört.

Daher sollte man auch 2 Experimente bekommen.

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 13:28
von Spooky
thommy59 hat geschrieben: Fr 23. Feb 2024, 13:19
The card chosen for Ferryman can't be gained other ways, only by gaining a Ferryman.
Das schließt aber nicht aus, dass ich wenn z.B. das Experiment als Extra-Stapel gewählt wurde, dennoch
ein weiteres Experiment nehme?!
Ich finde den Satz auch merkwürdig. Bei anderen Nicht-Königreich Karten (wie z.B. Pferd) ist auch klar, dass man sie nicht kaufen kann. Hier steht aber extra dabei, dass man sie NUR mit dem Fährmann bekommen kann. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man kein zweites Experiment nehmen darf und auch keine zweite Hafenstadt und schon gar keine Ratte im Verlauf des Spiels.

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 13:40
von MrFrog
Die Interpretation von marktlehrling ist richtig. Namentlich genannte Karten dürfen immer genommen werden.

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 14:16
von Heikes Zweiter
Ich bin auch der Meinung von MrFrog und Marktlehrling: wenn eine Karte per Namen zu nehmen ist, dann ist es egal, ob Vorrat oder Nicht-Vorrat.
The card chosen for Ferryman can't be gained other ways, only by gaining a Ferryman.
Der Satz soll nur sagen, dass man sie weder kaufen noch per pauschaler Anweisung (ob einfach wie Werkstatt oder über Entsorgung wie mit Umbau) nehmen kann.

Zu beachten ist auch, dass der Stapel nicht zum Königreich zählt und damit auch nicht für 3-Stapel-leer-Ende.

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 14:24
von Spooky
MrFrog hat geschrieben: Fr 23. Feb 2024, 13:40 Die Interpretation von marktlehrling ist richtig. Namentlich genannte Karten dürfen immer genommen werden.
Ich streite nicht ab, dass ihr recht habt. Es sind ja bereits zwei Fehler* in der Spielregel zur neuen Erweiterung aufgefallen, vielleicht ist das auch nicht korrekt beschrieben.
Richtig ist doch: Die grundsätzlichen Regelungen (z.B. nur ein Kauf pro Zug) werden durch Texte auf den verwendeten Karten geändert ("+1 Kauf"). Bei der Scharlatanin ist ein Fluch plötzlich auch eine Geldkarte mit dem Wert 1. Und hier steht eben ausdrücklich, dass die Karten vom Fährmann-Stapel nur durch den Fährmann genommen werden dürfen. Eindeutiger geht es doch gar nicht. Nur steht das eben nicht auf der Karte, sondern "nur" in der Spielregel.

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* (1.) Nimmt die Junge Hexe Bezug auf den Pferdehändler, den es nicht mehr gibt. (2.) Wird beim empfohlenen Königreich "Bounty of the Hunt" eine Karte für den Fährmann verwendet, die gar nicht benutzt werden darf.

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 14:48
von dmuellersiegen
Ich denke auch, dass es eine Unschärfe in der Spielregel ist.

Online ist es jedenfalls so implementiert, dass man ein 2. Experiment und beim Spielen einer Ratte eine Ratte bekommt, wenn Experiment und Ratte als Extrastapel gewählt werden.

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 14:57
von thilof
Online hat immer Recht ... es sei denn, es ist ein Bug 8-)

Aus der Secret history:
Another ancient concept: a card that comes with a specific other card. The actual ancient concept was to make the second card a non-supply pile that was the same every game, but when I actually tried it I made it use an existing pile and vary from game to game.
—Donald X. Vaccarino, The Secret History of Cornucopia & Guilds 2E

Bei einem fixen Extra-Stapel wäre es klar: dann stünde auf der Karte "Diese Karte gehört nicht zum Vorrat" und wäre fest mit dem Fährmann verbunden.

Jetzt aber kann man vom reinen Text, der auf der Fährmann-Karte steht, nicht direkt die Implikation ableiten, die im Regelheft steht. Am besten wählt man wohl eine unverfängliche KR-Karte, dann hat man keine Probleme :lol:

Eigentlich hätte ich mir gewünscht, dass der Extra-Stapel vom Fährmann Teil des Vorrats wird, dann hätte man in Kombi mit Junger Hexe ein KR mit 12 Stapeln :victory

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Fr 23. Feb 2024, 15:03
von MrFrog
Die Frage wurde auf discord von einem Playtester beantwortet, aber ich bin zu faul, den Feed von vorgestern durchzusrollen, um es zu finden. :)

Re: Fährmann (Ernte & Gilden 2E)

Verfasst: Di 27. Feb 2024, 09:31
von thilof
Wählt man als Extra-Stapel für den Fährmann den Erfinder (aus Renaissance), so kann man mit dem Fährmann den Erfinder nehmen und mit dem Erfinder den Fährmann, so dass beide Stapel in einem Zug geleert werden können :ugeek:

Dies gilt unter folgenden Voraussetzungen:
- Straßenräuber wird im Spiel verwendet
- Renaissance-Projekt Akademie ist aktiviert
- man hat einen Wachturm auf der Hand

Dann benötigt man noch Handkarten, die es einem 2x erlauben, einen Fährmann zu nehmen, z.B. Töpferei oder Universität :
- 2x Töpferei oder 2x Universität oder 1x Töpferei + 1x Universität, oder 1x Thronsaal + Töpferei/Universität
(alternativ reicht es auch, nur 1 Fährmann nehmen zu können, wenn dieser zusätzlich das Merkmal Billig hat)

Durch Spielen von Töpferei/Universität erhält man den ersten Fährmann, für den man einen Erfinder (samt Dorfbewohner) bekommt, bei dem man den Wachturm zeigt, so dass der Erfinder auf den Nachziehstapel kommt und man diesen wegen Straßenräuber direkt auf die Hand nachzieht, von wo man ihn durch Eintauschen des erhaltenen Dorfbewohners spielen kann. Dafür nimmt man sich z.B. ein Silber, und der Fährmann kostet jetzt nur :4
Durch Spielen der zweiten Töpferei/Universität kommt nun der Kreisel in Gang, mit dem man für den genommenen Fährmann den Erfinder bekommt, welchen man (mit o.g. Zwischenschritten) spielen kann, so dass man sich wieder einen Fährmann nehmen kann.

Ich liebe solche Sachen :P