Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Welche Karten kaufst du zuerst - wie sieht dein optimales Deck aus?
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pixfan
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Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von pixfan »

Hallo,

nach sehr vielen On-line Spielen mit dem Basis-Kartensatz muss ich sagen, dass bei mir nur BigMoney wirklich durchschlägt.
Bei einer Kette muss alles passen, dass sie mithalten kann, wobei der Lord ja fast nur Geld kauft, es sei den es gibt die Hexe und/oder die Miliz

Habe nun einiges durch, inklusive BM mit Schmied und Miliz. Kette mit Aktionen, Karten und Kauf zusätzlich. Wenn alles passt und mit etwas Glück
liegt man damit knapp vorne. In den meisten Fällen aber nicht.

Ich nehme an, dass die Sache bei Einbeziehung von Erweiterungen anders aussieht. Habt ihr zu Beginn ähnliche Erfahrungen gemacht?

Grüße
Paul
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marktlehrling
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von marktlehrling »

Mir hat es geholfen, zu analysieren, was ich in einem Zug erreiche. Also was ist das Ziel einer Kettenstrategie? Wenn Du vielleicht jeden Zug :13 und zwei Käufe hast und damit eine Provinz und eine Kettenkomponente kaufst, mag es sich stark anfühlen, aber de facto bist Du damit nicht schneller als wenn man in einer Geldstrategie einfach jede Runde eine Provinz kauft. Eine Kette lohnt sich erst, wenn sie die Geldstrategie überholen kann. Man darf sich vom Punktezähler nicht einschüchtern lassen. Eine Weile liegt man zurück, aber wenn man dann erstmal :16 , 24 :e oder gar 32 :e in einem Zug generieren kann, hat man schnell auf einen Schlag mehr Provinzen als die Geldstrategie. Es geht dabei dann auch darum, im richtigen Moment schnell den Sack zuzumachen, also Du musst gerade dann, wenn Du vorne liegst, das Spielende kontrollieren können. Dann ist es oft entscheidend, wie viele Provinzen man dem Gegner noch im Vorrat lässt usw.
Allerdings gibt es im Basisspiel auch nicht so viele Payload-Karten, also wenn man auf mehrere Provinzen in einem Zug kommen will, ist man eben doch auch auf ein paar Geldkarten angewiesen, und die machen eine Kette oft instabil.
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herw
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von herw »

marktlehrling hat geschrieben: So 21. Mär 2021, 14:53 Mir hat es geholfen, zu analysieren, was ich in einem Zug erreiche. Also was ist das Ziel einer Kettenstrategie? Wenn Du vielleicht jeden Zug :13 und zwei Käufe hast und damit eine Provinz und eine Kettenkomponente kaufst, mag es sich stark anfühlen, aber de facto bist Du damit nicht schneller als wenn man in einer Geldstrategie einfach jede Runde eine Provinz kauft. Eine Kette lohnt sich erst, wenn sie die Geldstrategie überholen kann. Man darf sich vom Punktezähler nicht einschüchtern lassen. Eine Weile liegt man zurück, aber wenn man dann erstmal :16 , 24 :e oder gar 32 :e in einem Zug generieren kann, hat man schnell auf einen Schlag mehr Provinzen als die Geldstrategie. Es geht dabei dann auch darum, im richtigen Moment schnell den Sack zuzumachen, also Du musst gerade dann, wenn Du vorne liegst, das Spielende kontrollieren können. Dann ist es oft entscheidend, wie viele Provinzen man dem Gegner noch im Vorrat lässt usw.
Allerdings gibt es im Basisspiel auch nicht so viele Payload-Karten, also wenn man auf mehrere Provinzen in einem Zug kommen will, ist man eben doch auch auf ein paar Geldkarten angewiesen, und die machen eine Kette oft instabil.
... und dann gibt es ja noch den Umbau. Mit einem davon ist man schon schneller als reines BM. Es ist richtig, dass man eine Kette eher selten aufbauen kann. Es gibt noch viele andere Möglichkeiten.
  • Werkstatt plus Gärten und Geld
  • Hexe + zwei Bibiotheken + Geld
  • Hexe + zwei Ratsversammlungen plus etwas Gold
  • oder einfach nur drei Torwächterinnen mit Geld und, und ...
Wenn da die Kette nicht schnell passt, dann sieht der mögliche Kettenspieler sehr alt aus.
pixfan
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von pixfan »

<<<Eine Weile liegt man zurück, aber wenn man dann erstmal :16 , 24 :e oder gar 32 :e in einem Zug generieren kann, hat man schnell auf einen Schlag mehr Provinzen als die Geldstrategie.

Das ist mir klar. Das sieht man auch sehr schön in den amerikanischen Blog Artikeln in denen Simulationsergebnisse analysiert werden. Da läuft Big Money zunächst immer davon und wird dann von der Kette eingeholt, oder auch nicht.

<<<Es geht dabei dann auch darum, im richtigen Moment schnell den Sack zuzumachen, also Du musst gerade dann, wenn Du vorne liegst, das Spielende kontrollieren können. Dann ist es oft entscheidend, wie viele Provinzen man dem Gegner noch im Vorrat lässt usw.

Ja, und im entscheidenden Moment u.U. Herzogtümer kaufen.

<<<Allerdings gibt es im Basisspiel auch nicht so viele Payload-Karten, also wenn man auf mehrere Provinzen in einem Zug kommen will, ist man eben doch auch auf ein paar Geldkarten angewiesen, und die machen eine Kette oft instabil.

Genau das gefällt mir. Welche Erweiterung oder welche Erweiterungen haben/hat denn eigentlich nun die meisten Ketten Karten allgemein und speziell Payload Karten?
pixfan
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von pixfan »

herw hat geschrieben: So 21. Mär 2021, 17:20 Es gibt noch viele andere Möglichkeiten.
  • Werkstatt plus Gärten und Geld
  • Hexe + zwei Bibiotheken + Geld
  • Hexe + zwei Ratsversammlungen plus etwas Gold
  • oder einfach nur drei Torwächterinnen mit Geld und, und ...
Wenn da die Kette nicht schnell passt, dann sieht der mögliche Kettenspieler sehr alt aus.
Ja, sonst wärs ja wirklich langweilig und es gebe keine Weltmeisterschaften.

Ich versuche auch die Kombinationen zu finden. Ich hab eine Partie fein mit Umwandlern gewonnen, mit denen ich Gold in Provinzen umgewandelt habe.
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marktlehrling
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von marktlehrling »

pixfan hat geschrieben: So 21. Mär 2021, 17:21 Welche Erweiterung oder welche Erweiterungen haben/hat denn eigentlich nun die meisten Ketten Karten allgemein und speziell Payload Karten?
Die sind natürlich alle in allen Erweiterungen verteilt. Ich verweise bei derartigen Fragen immer gerne auf diese Entscheidungshilfe des Autors: "Donald X.'s Guide to 12 Dominion Expansions". (Menagerie ist da noch nicht drin.)
In letzter Zeit habe ich öfters daran gedacht, mal wieder ein paar Essays zu den einzelnen Erweiterungen zu machen. Ich hatte früher mal eine Artikelserie geschrieben, die leider mit dem alten Forum verloren gegangen ist. Ich könnte mir vorstellen, dass das mal ne Videoserie wird.
Ich versuche mal ein Ranking zu machen:
  1. Renaissance ist eine starke Erweiterung für Ketten. Es werden Münz- und Aktionstokens eingeführt ("Taler" bzw. "Dorfbewohner") sowie Projekte, also einmalig kaufbare Sonderfähigkeiten für den Rest des Spiels. Vor Allem das Projekt "Kapitalismus" kann sehr hilfreich sein für den Payout einer Kette. Ich meine, fast jede der Königreichkarten in diesem Set kann gut in eine Kette eingebaut werden.
  2. Menagerie ist die neueste Erweiterung. Ich glaube, die Erweiterungen sind mit der Zeit besser geworden. Menagerie enthält sehr viele gute Karten für Ketten. Pferde sind eine sehr interessante Art, Karten zu ziehen, weil man sie sich immer wieder zurückbeschaffen muss. Die Exilmechanik bietet eine Alternative zum Entsorgen, um mehr Kontrolle übers Deck zu bekommen. Wege sind alternative Möglichkeiten, Aktionskarten zu spielen, was etwas mehr Flexibilität für Ketten bedeutet.
  3. Blütezeit klingt erst so, als wäre es eher die Erweiterung für Geldstrategien, aber gar nicht unbedingt! Karten wie Stadt, Königshof, Halsabschneider und Großer Markt sind sehr beliebte Ketten- und Payloadkarten. Außerdem haben die zusaätzlichen Punktemarker sowie die teureren Kolonien (10 :victory für :11 ) in den meisten Spielen zur Folge, dass man etwas mehr Zeit hat, um eine Kette zum Laufen zu bringen.
  4. Reiche Ernte & Gilden sind auch sehr für Ketten zu empfehlen (die werden im Moment glaube ich nur als Bundle verkauft). Reiche Ernte hat viele starke Kartenzieher (Menagerie, Treibjagd) und als Payload die besondere Geldkarte Füllhorn. Gilden führt Geldmarker ein, die natürliche perfekter flexibler Payload sind (am stärksten sind da Metzger und Kaufmannsgilde).
  5. Empires hat viele starke Kettenkarten (z.B. Stadtviertel und Villa). Als besonders krasse Payoutkarte sei der "Reichtum" genannt, mit dem man einmal pro Zug einfach alles Geld verdoppeln kann. Außerdem enthält Empires zahlreiche alternative Möglichkeiten, Punkte zu bekommen (Landmarker und :victory -Tokens), was wiederum oft mehr Zeit für Ketten bedeutet (nicht immer).
  6. Die Intrige hat mit Verschwörer und Brücke die beiden vielleicht besten Payload-Karten für eine Kette. Das Nebenthema "Flexibilität" (Handlanger, Adelige, Lakai) kommt auch eher Ketten zugute. Gerade in der 2nd Edition wurde die Quote an Kettenkarten erhöht.
  7. Die Alchemisten ist eigentlich die Kettenerweiterung schlechthin (Alchemist, Golem, Vision, Apotheker), wird aber von vielen Spielern nicht gemocht (v.A. wegen der Besessenheit, aber das Konzept mit der alternativen Währung Trank :potion ist eher eine seltsame Randerscheinung).
  8. Abenteuer hat eine ganz "okaye" Mischung aus Ketten und Geld begünstigenden Karten. Insbesondere sind hier wahrscheinlich die Ereignisse und Tokens zu nennen, mit denen man seine Aktionskarten noch verbessern kann (z.B. kann man mit dem Ereignis "Training" bewirken, dass man bei jedem Spielen einer bestimmten Aktionskarte + :1 obendrauf bekommt).
  9. Dark Ages steht eher für exotische Kettenstrategien. Vor Allem ist die Erweiterung eher wegen der Entsorger interessant, die eine Kette zum Laufen bringen können (Schrotthändler, Graf). Enthält ein paar starke Kettenkarten wie den Barden und den Verrückten, aber auch viele destruktive Karten, die eine Kette eher stören können.
  10. Nocturne ist eine recht polarisierende Erweiterung, ich bin persönlich eher in der nicht so geneigten Partei. Die Segen und Plagen weisen meiner Meinung nach eher in Richtung einer Geldstrategie. Kobolde (aus einer Teufelswerkstatt) können einer Kette helfen, die Krypta ist nett, um Geldkarten zwischen Zügen zu verstecken, die Vampirin/ Fledermaus kann neue Karten nehmen und schlechte entsorgen. Es gibt noch ein paar gute Kartenzieher, aber das war's dann auch wieder.
  11. Hinterland definiert die Kette ein bisschen um. Es geht hier weniger um "Ziehen" als um "Filtern". Also eher nicht die optimierte Aktionskette im strengen Sinn. Hat aber auch die sehr starke Payloadkarte Fernstraße, die in Ketten mit Zusatzkäufen sehr sehr interessant ist.
  12. Seaside hat eher wenig Kettenkarten; die beiden Dauerkarten Werft und Taktiker sind allerdings starke Kartenzieher in Ketten. Der Müllverwerter kann eine gute Payoutkarte sein, allerdings muss man sich dann auch von anderen Karten trennen.
pixfan
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von pixfan »

Sehr schöne Übersicht!

Besten Dank!

Ich frag mich aber, was denn nu? Ich neige am ehesten zu Blütezeit.

Ich möchte nicht gleich die krassesten Abwandlungen vom elementaren Spiel einbauen. Das Konzept des Basisspiels gefällt mir eigentlich ganz gut. Ansonsten würde ich einen anderen Story-lastigeren Deckcrafter spielen.

Außerdem gefällt mir die Idee des Platins und der Kolonie gut. Man könnt ja mal das Adamantium als noch edlerem Material einführen, für 12 Geld, Wert 7 , in der Erweiterung „Woverine“ ;).

Empires klinkt für mich auch sehr interessant.
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herw
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von herw »

pixfan hat geschrieben: So 21. Mär 2021, 17:27
herw hat geschrieben: So 21. Mär 2021, 17:20 Es gibt noch viele andere Möglichkeiten.
  • Werkstatt plus Gärten und Geld
  • Hexe + zwei Bibiotheken + Geld
  • Hexe + zwei Ratsversammlungen plus etwas Gold
  • oder einfach nur drei Torwächterinnen mit Geld und, und ...
Wenn da die Kette nicht schnell passt, dann sieht der mögliche Kettenspieler sehr alt aus.
Ja, sonst wärs ja wirklich langweilig und es gebe keine Weltmeisterschaften.

Ich versuche auch die Kombinationen zu finden. Ich hab eine Partie fein mit Umwandlern gewonnen, mit denen ich Gold in Provinzen umgewandelt habe.
Es reicht sogar, nur eine Umwandlung, um deutlich schneller als BM zu sein:
Kaufe Umwandlung dann wandle um, was das Zeug hält: zunächst Anwesen in Umwandlungen, dann Umwandlungen in Gold, später Gold in Provinzen.
Eine Kapelle beschleunigt das ganze zusätzlich (Kupfer entsorgen!).
Zuletzt geändert von herw am Di 23. Mär 2021, 09:34, insgesamt 1-mal geändert.
pixfan
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Re: Nach vielen Partien mit Basisspiel--> nur BigMoney klappt

Beitrag von pixfan »

herw hat geschrieben: Mo 22. Mär 2021, 06:24
pixfan hat geschrieben: So 21. Mär 2021, 17:27
herw hat geschrieben: So 21. Mär 2021, 17:20 Es gibt noch viele andere Möglichkeiten.
  • Werkstatt plus Gärten und Geld
  • Hexe + zwei Bibiotheken + Geld
  • Hexe + zwei Ratsversammlungen plus etwas Gold
  • oder einfach nur drei Torwächterinnen mit Geld und, und ...
Wenn da die Kette nicht schnell passt, dann sieht der mögliche Kettenspieler sehr alt aus.
Ja, sonst wärs ja wirklich langweilig und es gebe keine Weltmeisterschaften.

Ich versuche auch die Kombinationen zu finden. Ich hab eine Partie fein mit Umwandlern gewonnen, mit denen ich Gold in Provinzen umgewandelt habe.
Es reicht sogar, nur eine Umwandlung, um deutlich schneller als BM zu sein:
Kaufe Umwandlung dann wandle um, was das Zeug hält: zunächst Anwensen in Umwandlungen, dann Umwandlungen in Gold, später Gold in Provinzen.
Eine Kapelle beschleunigt das ganze zusätzlich (Kupfer entsorgen!).
👍
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