Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Welche Karten kaufst du zuerst - wie sieht dein optimales Deck aus?
pixfan
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Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von pixfan »

Hallo,

mich nervt die Miliz sehr. Sobald sie auftaucht, möchte ich am liebsten neu Mischen.
Sie verzögert das Spiel einfach nur und +2 Geld erscheint mir auch zu viel, nur mein Eindruck.

Gegen die Miliz hilft der Schmied und unter Umständen die Bibliothek. Gibt es noch andere starke Karten oder gute Strategien die die Miliz wirksam bekämpfen und im Idealfall sogar gänzlich unattraktiv machen?

Vorzugsweise im Basisspiel, aber nicht zwingend. Notfalls kaufe ich mir eben ein Mittel gegen die Miliz. :D

Grüße Paul
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scOUT
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von scOUT »

Der Burggraben hilft sehr und die Hexe.

Generell helfen Karten, die die Kartenhand vergrößern oder in anderer Form, den Angriffseffekt ausgleichen. Das hast du mit Schmied und Bibliothek schon gut erkannt. In abgewandelter Form gibts sowas auch bei den Erweiterungen.

Der Burggraben wehrt Karten vom Typ Angriff sogar komplett ab.

Wenn die Miliz zu sehr nervt und der Spielspaß flöten geht, ist eine Hausregel, sie ganz wegzulassen, eine Überlegung wert. Wir haben beispielsweise den Außenposten aus Seaside und die Besessenheit aus Die Alchemisten und andere verbannt.
pixfan
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von pixfan »

Ja, das ist ein guter Gedanke. Dafür braucht es aber Einstimmigkeit, sonst zeiht man mich am Ende der vorteilhaften Lenkung. :mrgreen:
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herw
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von herw »

pixfan hat geschrieben: So 14. Mär 2021, 18:20 Ja, das ist ein guter Gedanke. Dafür braucht es aber Einstimmigkeit, sonst zeiht man mich am Ende der vorteilhaften Lenkung. :mrgreen:
Die Miliz ist zu Beginn eines Spiels in der Tat eine (bewusst) nervige Karte. Es hat den Anschein, dass sie das Spiel (stark) einschränkt. Kauft jemand die Miliz, sollte (muss?) man sofort darüber nachdenken, ebenfalls eine zu kaufen oder eben nach einer Konterkarte zu suchen.
Kartenzieher sind die erste Option, um dem entgegenzuwirken (Schmiede, Bibliothek, Hexe, Burggraben). Man muss auch nach geeigneten Combos Ausschau halten, mehrere Laboratorien, auch in Kombination mit Thronsaal (quasi Mehrfachkartenzieher). Auch der Umbau hilft trotz kleiner Kartenhand weiter (nach und nach Aufwertung der Karten bis zur Provinz). Generell wird das Spiel verlangsamt. Es hilft ein gutes großes Deck dagegen, auch mit relativ viel Grün (Gärten) auch gerne mit Herzogtümern und drei leeren Stapeln. Big Money ist allerdings eingeschränkt. Man muss die Wahrscheinlichkeit gegenüber einer Miliz erhöhen, dass man während der Mitspieler auf seine Miliz wartet, bessere Handkarten besitzt.
Die Miliz ist eine Karte, die im Laufe des Spiels bei anwachsendem Deck immer schwächer wird, da sie immer seltener auftaucht. Man wird auch nicht mehrere davon kaufen (ganz selten mal zwei). Der anfängliche Nutzen zieht also zusätzliche strategische Maßnahmen nach sich: Der Deckdurchlauf muss schnell geschehen. Ähnliches gilt auch für die Hexe. D.h. als Miliz-Besitzer muss das Deck durch Entsorgen klein gehalten werden (Kapelle) oder/und durch Cantrips beschleunigt werden. D.h. die Miliz ist nicht so stark, dass sie ein ganzes Spiel bestimmt. Dafür gibt es bessere Karten, die dann aber auch :5 und mehr kosten. Kann man den Milizbesitzer zumüllen, dann ist sie schwach.
In Spielen in einer Viererrunde nimmt ihr Nutzen ebenfalls stark ab, da das zwangsweise Ablegen nach unten (bis auf drei Karten beschränkt) ist. D.h. die Miliz wird zur lahmen Ente als terminierendes Silber.

Natürlich gibt es zufällige Königreiche, die eine absolut nervige Zusammenstellung bilden insbesondere, wenn man nur das Basisspiel besitzt. Es heißt nicht ohne Grund Basisspiel. Der Spieleautor hat,wie in den letzten zehn Jahren auch bei anderen Spielen üblich, schon im Sinn gehabt, dass Erweiterungen für den absoluten Spielgenuss, notwendig sind. Spiele wie Siedler von Catan, Zug um Zug, Great Western Trail, um nur wenige zu nennen, die bei uns auch breit vertreten sind, basieren auf dem Prinzip der Kaufsucht ;) . Andere Deckbauspiele benutzen dasselbe Verkaufsprinzip.

Die Möglichkeiten des Basisspiels sind bewusst begrenzt. Ich würde trotzdem die Miliz nicht von der Auswahl ausnehmen. Man muss damit zurechtkommen, um Gegenmaßnahmen (auch durch Zufall) zu erlernen. Besitzt man mehr Erweiterungen, dann werden die Strategien auch vielfältiger. Trotzdem genügt auch das Basisspiel, um gegen die Miliz antreten zu können. Falls es wirklich zu sehr nervt, dann würde ich bei der Zusammenstellung des Königreiches zunächst vom Prnzip des Zufalls etwas abweichen. D.h. ich würde einen Kartenzieher bewusst mit in die Auswahl nehmen; dazu gehört auch eine Hexe. Da wir hauptsächlich zu zweit spielen und auch oft spielen können, versuche ich auch oft, mir (spontan) eine Gegenstrategie auszudenken. Das Siegen ist nicht das Hauptziel. Oft hilft auch das mehrfache Kaufen einer anderen Karte oder Kartenkombinationen. Hilfreich ist immer ein nachträglicher Blick in dominionstrategy, speziell auch zu der Miliz. Wir spielen grundsätzlich ein Königreich mehrfach, meist zwangsläufig mit verschiedenen Strategien.

Das Basisspiel ist ein Appetizer, aber schon eine zusätzliche Erweiterung ergibt eine Neueinschätzung aller Karten. Davon lebt das Spiel und der Spieleautor.

PS: Ich empfinde Zweier- und Viererspiele als sehr unterschiedlich. Bei Viererspielen muss man trotz der erhöhten Zahl an Siegpunktkarten beachten, dass das Spiel schon mit drei Provinzen plus Herzogtum gewonnen bzw. kontrolliert werden kann.
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marktlehrling
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von marktlehrling »

Dass Kartenzieher/ Aktionsketten ein guter Konter sein können, dem schließe ich mich auf jeden Fall an. Karten, die die Hand auf eine bestimmte Größe auffüllen (wie die Bibliothek) werden durch den Miliz-Effekt sogar stärker: Du tauschst Deine schwächsten Karten gegen potenziell bessere aus.

Ein Punkt, der noch nicht genannt wurde, aber den ich in strategischen Überlegungen wichtig finde, wäre noch die Heterogenität des Decks. Man kann sich ja überlegen, was für Karten man lieber ablegt als andere.
Idealerweise legt man Punktekarten ab, mit denen kann man ja eh nichts anfangen. Wenn ich also damit rechne, dass ich zuverlässig von der Miliz angegriffen werde, würde ich so früh wie möglich mit dem Kauf von Provinzen beginnen. Wenn man Kupfer oder gar Silber ablegen muss, hat man in zu viele mittelmäßige Karten investiert. Lieber eine Hand mit 3 Gold und 2 Punktekarten als eine Hand aus 5 Silber.
Gefährlich sind auch zu viele Aktionskarten, die sich selbst ersetzen (+Karte, +Aktion). Eigentlich sind die ja sehr praktisch und man denkt sich, die können nicht schaden, aber als Extrembeispiel: Wenn Du bei einem Milizangriff z.B. eine Hand mit 5 Dörfern hast, hättest Du gar keine Kontrolle mehr darüber, welche Karten Du verlierst.
Außerdem sind Entsorgungsstrategien immer gut. Wenn Du mit Deiner Kapelle alle Startkarten losgeworden bist, hast Du zwar keine schlechten Karten mehr zum Ablegen, aber Du wirst früher auf Provinzen kommen - und die legt man ja wie gesagt gerne ab.

Eine kleine Liste mit einigen Karten aus Erweiterungen, die direkte Konter gegen das Ablegen der Miliz bilden:
  • Diplomatin (Intrige 2. Edition): Als Reaktion auf den Angriff kannst Du 2 Karten ziehen und 3 ablegen, also kannst Du aus 7 Karten die besten 3 behalten. Wenn Du dann die Diplomatin im eigenen Zug ausspielst, bekommst Du als Bonus für die kleine Kartenhand +2 Karten +2 Aktionen.
  • Taktiker (Seaside): Du kannst mit deinen 3 Karten nix anfangen? Kein Problem, der Taktiker wirft einfach alle ab und dafür darfst Du im nächsten Zug 5 Extrakarten ziehen!
  • Pferdehändler (Reiche Ernte): Wenn ein Mitspieler eine Miliz ausspielt, darf man den Pferdehändler zur Seite legen, d.h. man muss nur eine weitere Karte ablegen. Im eigenen Zug bekommt man den Pferdehändler zurück und zieht eine Ersatzkarte nach, hat also wieder 5 Karten - mit leichtem Filtereffekt (schlechte Karte gegen potenziell bessere getauscht).
  • Menagerie (Reiche Ernte): Mit dieser Karte darfst Du 3 Karten nachziehen, falls Du keine Karte doppelt auf der Hand hast. Da kann eine Miliz sehr willkommen sein, um die Bedingung für den Zugbeginn erfüllen zu können. Einfach das zweite Kupfer ablegen und die Kette geht los.
  • Tunnel (Hinterland): Wenn der Tunnel mitspielt, kaufen viele keine Milizen mehr. Für jeden bei der Miliz abgelegten Tunnel darf man nämlich ein Gold nehmen! Hinterland ist die Erweiterung, wo es viel um solche Ablege- bzw. Filter-Effekte geht.
  • Karawanenwächterin (Abenteuer): Die Karte ersetzt sich selbst, wenn Du angegriffen wirst - und im Gegensatz zum obigen Beispiel mit den 5 Dörfern kannst Du nun auch die neu nachgezogene Karte ablegen.
  • Getreuer Hund (Nocturne): Lege den Treuen Hund gegen eine Miliz zur Seite und er kommt am Beginn des nächsten Zuges zurück, ähnlich wie der Pferdehändler.
  • Dorfanger (Menagerie): Du bekommst eine Aktion geschenkt, wenn Du den Dorfanger per Miliz ablegst. Das funktioniert so: Durch das Ablegen darf man den Dorfanger ausspielen. Den Effekt kann man wahlweise auch erst zu Beginn des nächsten Zuges bekommen. Also startest Du Deinen nächsten Zug mit 4 Karten und 3 Aktionen.
pixfan
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von pixfan »

Danke für die großartigen Hinweise 🙏

Mein Wissensvorsprung in meiner Gruppe wird immer größer. 😉
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herw
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von herw »

pixfan hat geschrieben: Mo 15. Mär 2021, 18:07 Danke für die großartigen Hinweise 🙏

Mein Wissensvorsprung in meiner Gruppe wird immer größer. 😉
PSSSST: Dann bist du bereit für General Strategy.
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von pixfan »

Den Link habt ihr mir so lange verheimlicht. :mrgreen:

Bin gestern gegen meine ältere Tochter, und die ist noch ein Kind, 2x untergegangen.

Der Fehler war, dass ich eine Mischstrategie gefahren bin. Ja, schon getrieben dadurch, dass ich die Wirkung von möglichst vielen verschiedenen Karten erleben wollte. Das macht mir zwar Freude, gewinnen kann man mdamit aber nicht.

Ich sehe hier als Lösung entweder konsequent Big Money, oder eine ordentlich Engine. Letztere muss aber für die Gegner wirklich "endlos" anmuten, dass sie gegen eine konsequente Big Money Linie bestehen kann. Das hängt natürlich alles vom ausliegenden Kartenmaterial ab, das ist schon klar, aber ich denke nicht, dass ich hier krass falsch liege.
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herw
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von herw »

pixfan hat geschrieben: Di 16. Mär 2021, 18:49 Den Link habt ihr mir so lange verheimlicht. :mrgreen:

Bin gestern gegen meine ältere Tochter, und die ist noch ein Kind, 2x untergegangen.

Der Fehler war, dass ich eine Mischstrategie gefahren bin. Ja, schon getrieben dadurch, dass ich die Wirkung von möglichst vielen verschiedenen Karten erleben wollte. Das macht mir zwar Freude, gewinnen kann man damit aber nicht.

Ich sehe hier als Lösung entweder konsequent Big Money, oder eine ordentliche Engine. Letztere muss aber für die Gegner wirklich "endlos" anmuten, dass sie gegen eine konsequente Big Money Linie bestehen kann. Das hängt natürlich alles vom ausliegenden Kartenmaterial ab, das ist schon klar, aber ich denke nicht, dass ich hier krass falsch liege.
Eine Engine ist nach meiner Erfahrung bei einem zufällig ausgewähltem Königreich eher unwahrscheinlich. Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich eine richtige Engine auch nach mehreren Jahren noch nicht wirklich aufstellen konnte (und wollte).
Klar gibt es Züge mit 10 und mehr Aktionskarten im Spielbereich, aber das ist noch keine Engine.
Das Wichtige zum Erlernen ist, dass man dasselbe Königreich 2-3 mal spielt. Also sofort wiederholen oder mit einem Foto archivieren für später.
Wir spielen mittlerweile sehr schnell (ca. 30 Minuten), so dass wir zunächst im ersten Spiel (unbewusst) Karten ausprobieren (Mischstrategie, die es eigentlich nicht gibt) und im zweiten Spiel dann Kombos probieren. Das ist dann meistens zielgerichtet und strategisch zufriedenstellend.
pixfan
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Re: Miliz nervt gewaltig. Gibt es nur ein Mittel dagegen?

Beitrag von pixfan »

herw hat geschrieben: Mi 17. Mär 2021, 07:20
Eine Engine ist nach meiner Erfahrung bei einem zufällig ausgewähltem Königreich eher unwahrscheinlich. Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich eine richtige Engine auch nach mehreren Jahren noch nicht wirklich aufstellen konnte (und wollte).
Klar gibt es Züge mit 10 und mehr Aktionskarten im Spielbereich, aber das ist noch keine Engine.
Hier wird eine Engine sehr elegant vorexerziert, finde ich.

https://www.youtube.com/watch?v=9ha3BR_4zck
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