pixfan hat geschrieben: ↑So 14. Mär 2021, 18:20
Ja, das ist ein guter Gedanke. Dafür braucht es aber Einstimmigkeit, sonst zeiht man mich am Ende der vorteilhaften Lenkung.
Die Miliz ist zu Beginn eines Spiels in der Tat eine (bewusst) nervige Karte. Es hat den Anschein, dass sie das Spiel (stark) einschränkt. Kauft jemand die Miliz, sollte (muss?) man
sofort darüber nachdenken, ebenfalls eine zu kaufen oder eben nach einer Konterkarte zu suchen.
Kartenzieher sind die erste Option, um dem entgegenzuwirken (Schmiede, Bibliothek, Hexe, Burggraben). Man muss auch nach geeigneten Combos Ausschau halten, mehrere Laboratorien, auch in Kombination mit Thronsaal (quasi Mehrfachkartenzieher). Auch der Umbau hilft trotz kleiner Kartenhand weiter (nach und nach Aufwertung der Karten bis zur Provinz). Generell wird das Spiel verlangsamt. Es hilft ein gutes großes Deck dagegen, auch mit relativ viel Grün (Gärten) auch gerne mit Herzogtümern und drei leeren Stapeln. Big Money ist allerdings eingeschränkt. Man muss die Wahrscheinlichkeit gegenüber einer Miliz erhöhen, dass man während der Mitspieler auf seine Miliz wartet, bessere Handkarten besitzt.
Die Miliz ist eine Karte, die im Laufe des Spiels bei anwachsendem Deck immer schwächer wird, da sie immer seltener auftaucht. Man wird auch nicht mehrere davon kaufen (ganz selten mal zwei). Der anfängliche Nutzen zieht also zusätzliche strategische Maßnahmen nach sich: Der Deckdurchlauf muss schnell geschehen. Ähnliches gilt auch für die Hexe. D.h. als Miliz-Besitzer muss das Deck durch Entsorgen klein gehalten werden (Kapelle) oder/und durch Cantrips beschleunigt werden. D.h. die Miliz ist nicht so stark, dass sie ein ganzes Spiel bestimmt. Dafür gibt es bessere Karten, die dann aber auch
und mehr kosten. Kann man den Milizbesitzer zumüllen, dann ist sie schwach.
In Spielen in einer Viererrunde nimmt ihr Nutzen ebenfalls stark ab, da das zwangsweise Ablegen nach unten (bis auf drei Karten beschränkt) ist. D.h. die Miliz wird zur lahmen Ente als
terminierendes Silber.
Natürlich gibt es zufällige Königreiche, die eine absolut nervige Zusammenstellung bilden insbesondere, wenn man nur das Basisspiel besitzt. Es heißt nicht ohne Grund
Basisspiel. Der Spieleautor hat,wie in den letzten zehn Jahren auch bei anderen Spielen üblich, schon im Sinn gehabt, dass Erweiterungen für den absoluten Spielgenuss, notwendig sind. Spiele wie Siedler von Catan, Zug um Zug, Great Western Trail, um nur wenige zu nennen, die bei uns auch breit vertreten sind, basieren auf dem Prinzip der Kaufsucht
. Andere Deckbauspiele benutzen dasselbe Verkaufsprinzip.
Die Möglichkeiten des Basisspiels sind bewusst begrenzt. Ich würde trotzdem die Miliz nicht von der Auswahl ausnehmen. Man muss damit zurechtkommen, um Gegenmaßnahmen (auch durch Zufall) zu erlernen. Besitzt man mehr Erweiterungen, dann werden die Strategien auch vielfältiger. Trotzdem genügt auch das Basisspiel, um gegen die Miliz antreten zu können. Falls es wirklich zu sehr nervt, dann würde ich bei der Zusammenstellung des Königreiches zunächst vom Prnzip des Zufalls etwas abweichen. D.h. ich würde einen Kartenzieher bewusst mit in die Auswahl nehmen; dazu gehört auch eine Hexe. Da wir hauptsächlich zu zweit spielen und auch oft spielen können, versuche ich auch oft, mir (spontan) eine Gegenstrategie auszudenken. Das Siegen ist nicht das Hauptziel. Oft hilft auch das mehrfache Kaufen einer anderen Karte oder Kartenkombinationen. Hilfreich ist immer ein nachträglicher Blick in dominionstrategy, speziell auch zu der
Miliz. Wir spielen grundsätzlich ein Königreich mehrfach, meist zwangsläufig mit verschiedenen Strategien.
Das Basisspiel ist ein Appetizer, aber schon eine zusätzliche Erweiterung ergibt eine Neueinschätzung aller Karten. Davon lebt das Spiel und der Spieleautor.
PS: Ich empfinde Zweier- und Viererspiele als sehr unterschiedlich. Bei Viererspielen muss man trotz der erhöhten Zahl an Siegpunktkarten beachten, dass das Spiel schon mit drei Provinzen plus Herzogtum gewonnen bzw. kontrolliert werden kann.