Ja Sentimentalität schwingt sicherlich mit. Ich spüre immer noch die Euphorie des anfänglichen Sammelns von Erweiterungen und es ist schade, dass Donald sich nicht durch die vielen Fankarten mit Trankkosten inspirieren lässt.
Sein entscheidendes und sehr schwer gewichtiges Hemm-Argument ergibt sich aus seinem Kommentar in
DominionStrategy:
When I first typed up notes for Dominion, I thought I'd have multiple resources. When I actually made it, I only used one resources, figuring that if there were more, you'd draw a bad mix of resources and be sad.
Potion gives us that experience. You draw $2 and P and can't buy that $3 and P card. And now your Potion is gone for that shuffle too. It's not fun. Needing to consider getting Potion to get Potion-costing cards is fine, though there are people who don't like it; needing Potion-costing cards to be sufficiently attractive even as the only Potion-costing card on the table is fine, though the published set includes a few real duds there. The real issue is just, you draw $2 and P.
It's possible that there's a fix, e.g. having Potion work like Coffers. I'm not pursuing such a thing for Alchemy itself, but that's the lesson to take away here for future projects, the thing to try.
oder übersetzt mit DeepL
Als ich zum ersten Mal Notizen für Dominion abtippte, dachte ich, ich würde mehrere Ressourcen haben. Als ich es dann tatsächlich gemacht habe, habe ich nur eine Ressource verwendet, weil ich dachte, wenn es mehr gäbe, würde man eine schlechte Mischung von Ressourcen ziehen und traurig sein.
Der Trank gibt uns diese Erfahrung. Du ziehst $2 und P und kannst die $3 und P Karte nicht kaufen. Und jetzt ist dein Zaubertrank auch noch weg für diesen Shuffle. Das ist nicht lustig. Die Notwendigkeit, einen Zaubertrank zu kaufen, um Karten mit Zaubertrankwert zu erhalten, ist in Ordnung, auch wenn es Leute gibt, die das nicht mögen; die Notwendigkeit, Karten mit Zaubertrankwert auch als einzige Karte mit Zaubertrankwert auf dem Tisch ausreichend attraktiv zu machen, ist in Ordnung, auch wenn das veröffentlichte Set ein paar echte Blindgänger enthält. Das eigentliche Problem ist nur, dass man $2 und P zieht.
Es ist möglich, dass es eine Lösung gibt, z.B. dass Potion wie Coffers funktioniert. Ich strebe so etwas für Alchemy selbst nicht an, aber das ist die Lehre, die man hier für zukünftige Projekte mitnehmen kann, das, was man versuchen sollte.
Es ist also das Nervige am Trank, wenn man zum Beispiel eine Karte für

kaufen möchte und einen Trank auf der Hand hat aber nur

.
Dann muss man wiederum mindestens eine Runde auf eine (nicht sichere) Chance warten. Noch mehr Trank-Karten zu kaufen hift nur bedingt, wenn das Deck größer wird: das

-Dilemma.
Alle Besitzer der Erweiterung „Die Alchemisten” möchten natürlich den Trank-Mechanismus nicht über Bord werfen und ohne Trank weiterspielen.
Es bleibt ein ungenutztes Erweiterungsset.
Also: Wie kann man das ursprüngliche Alchemisten-Set und dessen Mechanik beibehalten und durch eine möglichst kleine Veränderung das oben geschildert Dilemma entschärfen?
Ich habe mir auch das Konzept von westgot im Thread
Die Alchemisten: Neue Fan Edition durchgelesen, das den Trankmechanismus ganz über Bord wirft und die urprünglichen Karten in eine reines Geldkosten-Konzept „übersetzt”.
Mit einem Wende-Marker werden zwei zufällige Sonderkarten (Elixiere) aktiviert, um den Namen „Die Alchemisten” zu begründen. Das erinnert an Aspers Spellmarker-Konzept (siehe in einem sehr alten Fan-Karten-Thread).
Der Nachteil ist, dass ein Interessierter vollständig neue Karten drucken lassen muss.
hmm?? Wie kann man das ursprüngliche Set möglichst beibehalten, ohne viel Neues Spielmaterial anzufertigen?