Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

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DynamiteDZ
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von DynamiteDZ »

Die Alchis finde ich thematisch einfach herrlich. Da schwingt immer so was Geheimnisvolles, Mysteriöses mit; iwas zwischen Glaube und (realer) Naturwissenschaft. Es passt sehr gut ins Mittelalter und somit auch zu Dominion - so weit so klar.

Pro:
- Spiele dauern länger, kaum Rush möglich
- schönes Thema
- „mal was anderes“/ andere Geldkarte = andere Taktik (Trank)

Contra:
- Spiele dauern länger, muss man mögen
- Karten teils OP (Bessenheit)

Alles in allem hab ich den Hate auf Alchemie nie verstanden, fand und finde die Idee immer noch toll. Sorry Herw, ist doch bissi länger geworden.. ;)
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herw
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von herw »

Ja Sentimentalität schwingt sicherlich mit. Ich spüre immer noch die Euphorie des anfänglichen Sammelns von Erweiterungen und es ist schade, dass Donald sich nicht durch die vielen Fankarten mit Trankkosten inspirieren lässt.
Sein entscheidendes und sehr schwer gewichtiges Hemm-Argument ergibt sich aus seinem Kommentar in DominionStrategy:
When I first typed up notes for Dominion, I thought I'd have multiple resources. When I actually made it, I only used one resources, figuring that if there were more, you'd draw a bad mix of resources and be sad.

Potion gives us that experience. You draw $2 and P and can't buy that $3 and P card. And now your Potion is gone for that shuffle too. It's not fun. Needing to consider getting Potion to get Potion-costing cards is fine, though there are people who don't like it; needing Potion-costing cards to be sufficiently attractive even as the only Potion-costing card on the table is fine, though the published set includes a few real duds there. The real issue is just, you draw $2 and P.

It's possible that there's a fix, e.g. having Potion work like Coffers. I'm not pursuing such a thing for Alchemy itself, but that's the lesson to take away here for future projects, the thing to try.
oder übersetzt mit DeepL
Als ich zum ersten Mal Notizen für Dominion abtippte, dachte ich, ich würde mehrere Ressourcen haben. Als ich es dann tatsächlich gemacht habe, habe ich nur eine Ressource verwendet, weil ich dachte, wenn es mehr gäbe, würde man eine schlechte Mischung von Ressourcen ziehen und traurig sein.

Der Trank gibt uns diese Erfahrung. Du ziehst $2 und P und kannst die $3 und P Karte nicht kaufen. Und jetzt ist dein Zaubertrank auch noch weg für diesen Shuffle. Das ist nicht lustig. Die Notwendigkeit, einen Zaubertrank zu kaufen, um Karten mit Zaubertrankwert zu erhalten, ist in Ordnung, auch wenn es Leute gibt, die das nicht mögen; die Notwendigkeit, Karten mit Zaubertrankwert auch als einzige Karte mit Zaubertrankwert auf dem Tisch ausreichend attraktiv zu machen, ist in Ordnung, auch wenn das veröffentlichte Set ein paar echte Blindgänger enthält. Das eigentliche Problem ist nur, dass man $2 und P zieht.

Es ist möglich, dass es eine Lösung gibt, z.B. dass Potion wie Coffers funktioniert. Ich strebe so etwas für Alchemy selbst nicht an, aber das ist die Lehre, die man hier für zukünftige Projekte mitnehmen kann, das, was man versuchen sollte.
Es ist also das Nervige am Trank, wenn man zum Beispiel eine Karte für :3 :potion kaufen möchte und einen Trank auf der Hand hat aber nur :2 .
Dann muss man wiederum mindestens eine Runde auf eine (nicht sichere) Chance warten. Noch mehr Trank-Karten zu kaufen hift nur bedingt, wenn das Deck größer wird: das :2 :potion -Dilemma.

Alle Besitzer der Erweiterung „Die Alchemisten” möchten natürlich den Trank-Mechanismus nicht über Bord werfen und ohne Trank weiterspielen. Es bleibt ein ungenutztes Erweiterungsset.

Also: Wie kann man das ursprüngliche Alchemisten-Set und dessen Mechanik beibehalten und durch eine möglichst kleine Veränderung das oben geschildert Dilemma entschärfen?

Ich habe mir auch das Konzept von westgot im Thread Die Alchemisten: Neue Fan Edition durchgelesen, das den Trankmechanismus ganz über Bord wirft und die urprünglichen Karten in eine reines Geldkosten-Konzept „übersetzt”.
Mit einem Wende-Marker werden zwei zufällige Sonderkarten (Elixiere) aktiviert, um den Namen „Die Alchemisten” zu begründen. Das erinnert an Aspers Spellmarker-Konzept (siehe in einem sehr alten Fan-Karten-Thread).

Der Nachteil ist, dass ein Interessierter vollständig neue Karten drucken lassen muss.

hmm?? Wie kann man das ursprüngliche Set möglichst beibehalten, ohne viel Neues Spielmaterial anzufertigen?
Zuletzt geändert von herw am Fr 17. Jan 2025, 19:55, insgesamt 3-mal geändert.
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herw
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von herw »

Heute Nachmittag hatte ich spontan beim Anblick von westgots Trank-Wendemarkern eine Idee

Bild

Wie kann man Donalds oben beschriebenes :2 :potion -Dilemma auf einfache Weise lösen, ohne dass man alle bisherigen Trankkarten wegwirft:
Das Dilemma hat seine Ursache darin, dass man einerseits den Trank nicht oft genug auf der Hand hat und dann auch noch nicht sicher sein kann, dass man auch entsprechend den Wünschen viel Geld auf der Hand hat.

Damit mit kleinstem Aufwand alle Alchemisten-Besitzer mein neues Konzept ausprobieren können, müssen nur eine neue Art Marker und ein Alchemisten-Tableau bereitgelegt werden.
Anstelle der oben abgebildeten Wendemarker nutze ich einfach Münzen aus anderen Erweiterungen oder auch €-Cent-Münzen (oder auch Pfennige). Mehr ist nicht notwendig. Allerdings verwende ich diese Marker ganz anders als die obigen Wende-Marker:

Ein Alchemisten Tableau sammelt in Form von Markern Tränke, die man in der Kaufphase durch Zurücklegen in den Markervorrat jederzeit in einer Kaufphase anwenden kann.
Wie bekommt man nun Münzen mit den vorhandenen Karten aufs Tableau?
Es gibt eine kleine unscheinbare, einfache und einzige Regeländerung:


Wenn man eine Trankkarte auspielt, dann legt man einen Marker aufs Alchemisten-Tableau.

Ist das einen Versuch Wert? Bitte ausprobieren.
Zuletzt geändert von herw am Sa 18. Jan 2025, 07:09, insgesamt 4-mal geändert.
DynamiteDZ
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von DynamiteDZ »

Klingt spannend und könnte funktionieren, Herw. Um die Immersion aufrechtzuerhalten, würde ich bei der Begrifflichkeit Marker (statt Münze) bleiben, die man nimmt, wenn man einen Trank ausspielt, auch wenn das Material an sich erstmal eine Münze o. ä. sein kann. Diesen Marker, der, sagen wir, einen Trank abbildet, kommt also aufs Tableau (was auch ein Regal sein könnte/ abbildet). Man kann diesen nun in der Kaufphase zu Geld „alchemisieren“ oder sie weiter sammeln und in späteren Runden berücksichtigen. So gesehen, weitergedacht: es könnten auch unterschiedlich wertvolle & illustrierte Trankkarten zum Kauf stehen, z. B. auch eine für 5Geld, die beim Ausspielen zwei Marker aufs Tableau einbringt. Wie gesagt, klingt spannend..
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herw
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von herw »

DynamiteDZ hat geschrieben: Fr 17. Jan 2025, 21:23 Klingt spannend und könnte funktionieren, Herw. Um die Immersion aufrechtzuerhalten, würde ich bei der Begrifflichkeit Marker (statt Münze) bleiben, die man nimmt, wenn man einen Trank ausspielt, auch wenn das Material an sich erstmal eine Münze o. ä. sein kann. Diesen Marker, der, sagen wir, einen Trank abbildet, kommt also aufs Tableau (was auch ein Regal sein könnte/ abbildet). Man kann diesen nun in der Kaufphase zu Geld „alchemisieren“ oder sie weiter sammeln und in späteren Runden berücksichtigen. So gesehen, weitergedacht: es könnten auch unterschiedlich wertvolle & illustrierte Trankkarten zum Kauf stehen, z. B. auch eine für 5Geld, die beim Ausspielen zwei Marker aufs Tableau einbringt. Wie gesagt, klingt spannend..
... finde ich auch. Natürlich ist es ein :potion -Marker im Alchemistenregal. Das Faszinierende an dieser Idee ist, dass es mit dem vorhandenen Kartenmaterial und demselben Mechanismus einherkommt. - Ich habe es in meiner obigen Post entsprechend der Idee nachträglich geändert. -
Ich bin echt gespannt, ob es in den Testspielen funktioniert.

Und es freut mich, dass es jeder Alchemisten-Fan sofort ausprobieren kann. Wenn diese kleinste Regelergänzung das :2 :potion -Dilemma zufriedenstellend löst, stehen Tür und Tor auch offen für neue Karten und Strategien.

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Übrigens löst es auch den Vorwurf, dass die Trankkarte eine tote Karte ist, denn sie liefert den Nachschub für das Alchemistenregal.
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marktlehrling
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von marktlehrling »

+ Das Gefühl, ein exklusives Sonderangebot zu bekommen, wenn man eine Karte mit :potion -Kosten kauft.
+ Alles, was :potion kostet, hat ein anderes Powerlevel als übliche Karten, oft möchte man davon mehrere Exemplare haben.
+ Aktionsketten (wenn ich sie spiele)

- Besessenheit ist anfangs witzig, aber bald hat man sie satt
- Aktionsketten (wenn sie jemand anders spielt)
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thilof
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von thilof »

Ich bin ja ein Freund der sorgfältig zusammengestellten und nicht der zufälligen gewählten Königreiche. Da ist mein Ansatz, die Karten mit :potion in ihren Kosten so zu wählen, dass man sie (mangels Alternativen) unbedingt haben will, also z.B. Universität oder Golem und keine andere Karte, die einem +2 Aktionen liefert. Oder Vertrauter als einziger Fluchgeber (wobei es davon m.E. eh immer nur einen geben sollte). Oder Vision als einzige Angriffskarte. Oder nix mit Karten nachziehen außer Alchemist. Der Lehrling entfaltet hingegen ohne Karten mit :potion -Kosten nicht sein gesamtes Potenzial. Besessenheit ist zweifelsohne absolute Geschmacksache. Aber Verwandlung ist absolute Klasse! Erfordert jedoch aus wirtschaftlichen Erwägungen mind. eine Karte mit +1 Kauf im KR. Eine solche bietet einem im Zusammenhang mit der :potion -Problematik generell etwas Pain Relief bei der Frage: Kauf ich das oder das? Am besten beides!
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herw
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von herw »

Test 1
zufällige Auswahl aus Basisspiel und Die Alchemisten:

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Wir haben einmal mit und einmal ohne Zusatzregel gespielt.
mit Zusatzregel
  • Der Alchemist ist durch die neue Regel natürlich stärker, da man ihn wegen der zusätzlichen Trankmarker viel öfter voll nutzen kann.
  • Besonders zu Beginn des Spieles taucht die Trankkarte relativ oft auf, so dass das Alchemisten-Tableau schnell mehrere Marker enthält.
    D.h der Einstieg in den Kartenkauf mit Trankkosten ist wesentlich zügiger.
  • In dieser Auswahl wurde natürlich ein Kettenspiel mit Trankkosten-Karten gefördert auch mehrfach hintereinander, wenn die Alchemisten in der Kette waren.
ohne Zusatzregel:
  • Man muss weitere Trankkarte(n) kaufen.
  • Das Spiel war wesentlich langsamer, aber wegen der Auswahl aus dem Basisspiel immer noch zügig.
  • Alchemisten-Karten spielten keine wesentlche Rolle.
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von marktlehrling »

Deine Idee erinnert mich an unsere Fan-Erweiterung "Die Magier", wo man ebenfalls Trankmarker bekommt (Aktionskarte "Aura" ersetzt den Trank und gibt stattdessen einen Trankmarker). Ich stelle es mir etwas zu leicht vor, die Tränke anzusammeln, wenn man einfach für die Geldkarte Trank einen Trankmarker bekommt. Vielleicht wäre ein Kompromiss, dass jeder einen binären Marker hat, den man umdrehen kann (ähnlich Reisemarker), sodass man einen Trank aufsparen kann, aber nicht mehr...? Ähnlich den Elixieren von westgot, nur eben einfach direkt für den Trank.
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herw
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Re: Konzepte aus Erweiterungen fortsetzen

Beitrag von herw »

marktlehrling hat geschrieben: Mo 20. Jan 2025, 14:51 Deine Idee erinnert mich an unsere Fan-Erweiterung "Die Magier", wo man ebenfalls Trankmarker bekommt (Aktionskarte "Aura" ersetzt den Trank und gibt stattdessen einen Trankmarker). Ich stelle es mir etwas zu leicht vor, die Tränke anzusammeln, wenn man einfach für die Geldkarte Trank einen Trankmarker bekommt. Vielleicht wäre ein Kompromiss, dass jeder einen binären Marker hat, den man umdrehen kann (ähnlich Reisemarker), sodass man einen Trank aufsparen kann, aber nicht mehr...? Ähnlich den Elixieren von westgot, nur eben einfach direkt für den Trank.
Das werde ich testen. Wenn es zuviele Trank-Marker sind, dann kann man entweder die Anzahl nach oben beschränken, oder wenn es immer noch zu viele sind, den Wendemarker benutzen.

Bei anderen Wendemarkern war mir das aktive Erscheinen zu langsam. Daher fand ich die Marker besser.
Aber du hast ja sicherlich auch die Alchemisten-Erweiterung; also probier es einfach aus. Ein Wendemarker verdoppelt noch nicht einmal die Möglichkeiten.
Außerdem verwendet man ja noch den Trankmarker zum vollen Spiel des Alchemisten.
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