Renaissance ist noch nicht voll ausprobiert, Menagerie noch nicht erschienen. Trotzdem hatten wir letztens eine Diskussionsrunde, was denn noch an Spielinhalten fehlt, bzw. was sich Donald für neue Erweiterungen einfallen lassen könnte. Oder ist Menagerie wirklich die letzte Box?
Hier ein paar Vorschläge zu Mechaniken, die uns eingefallen sind:
- Karten- und Kauftokens
Ähnlich wie Taler (Gilden und Renaissance) oder Dorfbewohner (nur Renaissance) könnte man das auch für zusätzliches Kartenziehen oder zusätzliche Käufe einführen.
- Längere Projekte
Man könnte eine Art von "Superprojekten" einführen, die stärker sind als die Projekte von Renaissance, für die man aber mehrere Marker platzieren, um den Vorteil zu erhalten.
- Fraktionen
Jeder Spieler erhält einen individuellen Startvorteil, durch spezielle Karten oder besondere Fähigkeiten während des Spiels. Aber ist das nicht ein Widerspruch zum Grundkonzept, dass alle mit dem gleichen starten?
- Zeitalter / Jahreszeiten
Im Laufe der Runde ändern sich gewisse Mechaniken, Regeldetails.
- Neuauflagen von Alchemisten
Mehr Karten mit Tränken
Was kann jetzt noch kommen (neue Erweiterungen)
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Re: Was kann jetzt noch kommen (neue Erweiterungen)
Die Pferde aus Menagerie sind quasi Tokens fürs zusätzliche KartenziehenBaronvonMade hat geschrieben: - Karten- und Kauftokens
Ähnlich wie Taler (Gilden und Renaissance) oder Dorfbewohner (nur Renaissance) könnte man das auch für zusätzliches Kartenziehen oder zusätzliche Käufe einführen.
Ich meine mich zu erinnern, dass die Projekte aus Renaissance ursprünglich so aufgebaut waren, sich dann aber die einfachere Variante durchgesetzt hat.BaronvonMade hat geschrieben:- Längere Projekte
Man könnte eine Art von "Superprojekten" einführen, die stärker sind als die Projekte von Renaissance, für die man aber mehrere Marker platzieren, um den Vorteil zu erhalten.
Das hat Donald X. schon mehrfach ausgeschlossen.BaronvonMade hat geschrieben:- Neuauflagen von Alchemisten
Mehr Karten mit Tränken
Re: Was kann jetzt noch kommen (neue Erweiterungen)
Wir haben heute mal ausschließlich Fankarten benutzt.
massive Geldkarten und Punktekarten. Das Spiel wird beendet, wenn Provinz-, Kolonie- oder Grafschaft-Stapel leer sind oder es drei leere Stapel gibt.
Die Königreichkarten sind ausschließlich Fankarten. Das Spiel war seeehhhr taktisch geprägt. Es sind viele Strategien möglich - kein Vergleich zu den Spielen mit Donalds Erweiterungen. Alchemiekarten sind selbstverständlich auch dabei:
Scherenschleifer, Gefängniswärter, Hintergasse, Vogt, Seidenstraße, Ausbeute, Destillerie, Adept, Hexer und Reagens.
massive Geldkarten und Punktekarten. Das Spiel wird beendet, wenn Provinz-, Kolonie- oder Grafschaft-Stapel leer sind oder es drei leere Stapel gibt.
Die Königreichkarten sind ausschließlich Fankarten. Das Spiel war seeehhhr taktisch geprägt. Es sind viele Strategien möglich - kein Vergleich zu den Spielen mit Donalds Erweiterungen. Alchemiekarten sind selbstverständlich auch dabei:
Scherenschleifer, Gefängniswärter, Hintergasse, Vogt, Seidenstraße, Ausbeute, Destillerie, Adept, Hexer und Reagens.
Re: Was kann jetzt noch kommen (neue Erweiterungen)
Die gibts hier schon von Asper bei den Fankarten.BaronvonMade hat geschrieben:- Zeitalter / Jahreszeiten
Im Laufe der Runde ändern sich gewisse Mechaniken, Regeldetails.
Re: Was kann jetzt noch kommen (neue Erweiterungen)
Was nicht heißt, das sowas nicht auch offizell kommen könnte.scOUT hat geschrieben:Die gibts hier schon von Asper bei den Fankarten.BaronvonMade hat geschrieben:- Zeitalter / Jahreszeiten
Im Laufe der Runde ändern sich gewisse Mechaniken, Regeldetails.
Donald hat uns schon mit vielen Überrascht, wer weiß also was als nächstes kommt. Wobei wenn man bei Sammelbaren ist (was mittlerweile langweilig wird aber naja) fehlen noch Sammelbare und hortbare käufe (Aktionen, Geld und VP gibts ja schon zum sammeln und horten)
Re: Was kann jetzt noch kommen (neue Erweiterungen)
Allianzen:
Nach dem Motto: "Mitgefangen, mitgehangen" gibt es verschiedene Arten von Allianzen, die man als querformatige Karte zusätzlich zu den Königreichkarten auslegt. Für eine darauf festgelegte Anzahl von Runden (kann bei verschiedenen Allianzen verschieden lange gehen), profitiert man von den Zügen des jeweils anderen in verschiedener Form.
Es gibt Allianzen, die ein gegenseitiges Einverständnis erfordern, ebenso aber auch welche, mit denen man sich an den Gegner ranhängen kann (ohne dessen Einverständnis), um von seinem bisherigen Vorsprung zu zehren. Vielleicht gibt es auch Kniffe, gegen Ende der Allianz den Partner zu übervorteilen oder sich und ihn zusammen Richtung Abgrund zu steuern...
Nach dem Motto: "Mitgefangen, mitgehangen" gibt es verschiedene Arten von Allianzen, die man als querformatige Karte zusätzlich zu den Königreichkarten auslegt. Für eine darauf festgelegte Anzahl von Runden (kann bei verschiedenen Allianzen verschieden lange gehen), profitiert man von den Zügen des jeweils anderen in verschiedener Form.
Es gibt Allianzen, die ein gegenseitiges Einverständnis erfordern, ebenso aber auch welche, mit denen man sich an den Gegner ranhängen kann (ohne dessen Einverständnis), um von seinem bisherigen Vorsprung zu zehren. Vielleicht gibt es auch Kniffe, gegen Ende der Allianz den Partner zu übervorteilen oder sich und ihn zusammen Richtung Abgrund zu steuern...
- marktlehrling
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Re: Was kann jetzt noch kommen (neue Erweiterungen)
Puuh, also ich glaube, Ideen und Möglichkeiten gibt es eh wie Sand am Meer. Die Kunst, oder: die Herausforderung für Donald, ist es, die interessanten herauszufinden.
Eine weitere Mechanik, die du noch nicht aufgelistet hast, aber deren Wiederauftauchen ich recht wahrscheinlich finde, wäre:
Zustand-/ Artefaktkarten. Wir hatten in Nocturne 5 Zustandskarten und in Nocturne und 5 Artefaktkarten in Renaissance. Also Karten, die Sonderregeln für einen bestimmten Zeitraum darstellen. Da ist noch sehr, sehr viel möglich. Ein simples Beispiel wäre diese Idee von mir. Aber ich könnte mir auch vorstellen, dass man ein ganzes Subthema rund um einen einzigen Zustand baut, ähnlich wie die Pferde in Menagerie...
Aber dein System klingt nochmal etwas elaborierter, also freiwilliger Handel, obwohl alle immer noch gegeneinander spielen. Ist allerdings auch quasi ausgeschlossen. Donald sagt z.B. über Siedler von Catan, dass er solche Handels-Mechanismen nicht leiden kann, weil es dann darauf hinausläuft, dass alle nur über ihre schlechte Situation jammern, damit der Mitspieler sie als Handelspartner wählt und nicht den anderen - und dann der gewinnt, der am besten jammern kann. Das ist nicht meine Meinung, ich finde solche sozialen Verhandlungsaspekte tatsächlich interessant (muss z.B. an die Allianzkarten bei Through The Ages denken), aber es geht halt komplett gegen Donalds Designphilosophie.
Eine weitere Mechanik, die du noch nicht aufgelistet hast, aber deren Wiederauftauchen ich recht wahrscheinlich finde, wäre:
Zustand-/ Artefaktkarten. Wir hatten in Nocturne 5 Zustandskarten und in Nocturne und 5 Artefaktkarten in Renaissance. Also Karten, die Sonderregeln für einen bestimmten Zeitraum darstellen. Da ist noch sehr, sehr viel möglich. Ein simples Beispiel wäre diese Idee von mir. Aber ich könnte mir auch vorstellen, dass man ein ganzes Subthema rund um einen einzigen Zustand baut, ähnlich wie die Pferde in Menagerie...
Ja, ich finde es auch recht unwahrscheinlich, dass Donald sowas machen würde. Im alten Dominionforum hatten wir mal mit ner Fanerweiterung angefangen, wo es asymmetrische Spielerfähigkeiten gab. Aber ich kann mich nicht mehr ganz erinnern.BaronvonMade hat geschrieben:- Fraktionen
Jeder Spieler erhält einen individuellen Startvorteil, durch spezielle Karten oder besondere Fähigkeiten während des Spiels. Aber ist das nicht ein Widerspruch zum Grundkonzept, dass alle mit dem gleichen starten?
Auch in dieser Richtung hat Asper schon was gemacht (in dem von scOUT zitierten Thread unter "Team-Karten")... Also man spielt 2 gegen 2 und manche Karten haben Effekte, die dem Teampartner helfen.Anzinger hat geschrieben:Allianzen:
Nach dem Motto: "Mitgefangen, mitgehangen" gibt es verschiedene Arten von Allianzen, die man als querformatige Karte zusätzlich zu den Königreichkarten auslegt. Für eine darauf festgelegte Anzahl von Runden (kann bei verschiedenen Allianzen verschieden lange gehen), profitiert man von den Zügen des jeweils anderen in verschiedener Form.
Es gibt Allianzen, die ein gegenseitiges Einverständnis erfordern, ebenso aber auch welche, mit denen man sich an den Gegner ranhängen kann (ohne dessen Einverständnis), um von seinem bisherigen Vorsprung zu zehren. Vielleicht gibt es auch Kniffe, gegen Ende der Allianz den Partner zu übervorteilen oder sich und ihn zusammen Richtung Abgrund zu steuern...
Aber dein System klingt nochmal etwas elaborierter, also freiwilliger Handel, obwohl alle immer noch gegeneinander spielen. Ist allerdings auch quasi ausgeschlossen. Donald sagt z.B. über Siedler von Catan, dass er solche Handels-Mechanismen nicht leiden kann, weil es dann darauf hinausläuft, dass alle nur über ihre schlechte Situation jammern, damit der Mitspieler sie als Handelspartner wählt und nicht den anderen - und dann der gewinnt, der am besten jammern kann. Das ist nicht meine Meinung, ich finde solche sozialen Verhandlungsaspekte tatsächlich interessant (muss z.B. an die Allianzkarten bei Through The Ages denken), aber es geht halt komplett gegen Donalds Designphilosophie.