herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Wucher

Beitragvon herw » Di 12. Feb 2019, 15:21

Die Version vom Dezember 2018 lautete noch:
Bild
Ich empfinde sie als zu stark, daher habe ich sie etwas schwächer gemacht, bin aber noch unschlüssig:

Wucher (2019-02-12)

Bild

Zum Start sicherlich öfters ein besseres Gold, später nur ein teures Silber.
Oder sollten die Kosten auf :6 gesetzt werden?

Mir gefällt nicht die Unwägbarkeit der zusätzlichen Münze. Es scheint wohl so zu sein, dass es einen signifikanten Unterschied im 2-er oder 3-er-Spiel gibt. Gut, das ist aber beim Piratenschiff auch nicht zu vermeiden.

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dmuellersiegen
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Re: herws Karten

Beitragvon dmuellersiegen » Di 12. Feb 2019, 16:18

Gegenzauber: Kartentext ist fehlerhaft:

Wenn ein Mitspielers eine Angriffskarte spielt, darfst du zuerst [...]

LG von Deinem Lektor :lol:

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herw
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Re: Gegenzauber

Beitragvon herw » Di 12. Feb 2019, 18:43

dmuellersiegen hat geschrieben:Gegenzauber: Kartentext ist fehlerhaft:

Wenn ein Mitspielers eine Angriffskarte spielt, darfst du zuerst [...]

LG von Deinem Lektor :lol:
Danke :victory :) Du sammelst Siegpunkte. Ich hab's oben geändert.

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Asper
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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mi 13. Feb 2019, 09:00

Die neue Version des Gegenzaubers hat wieder eine beliebig wiederholbare Reaktion...

Ich bin mir grad nicht sicher, aber wofür ist die Karte gedacht? Was ist das eine, zusammenhaltende Konzept? Zuvor war es eine Hexenvariante, so wie Kultist, Kerkermeister Vertrauter. Jetzt tue ich mir schwer, das Konzept auszumachen. Ist es eine Kettenkomponente? Soll man mit dem Entsorgen sein Deck verdünnen? Entmüllen? Oder es sich selbst fressen lassen für einen Bonus? Welchen Kartensatz will ich hiermit bauen? Ist eine Kettenkomponente, die ich stetig mit Müll füttern muss, stabil genug, wenn ich eh schon in einen Trank investieren muss, um sie zu bekommen? Es erinnert mich an die Stallungen: Schlechte Karte weg, dafür ein Superlabor. Aber eben auch als Entsorger, was an sich stärker ist, aber später im Spiel problematisch. Die Karte ist recht unempfindlich gegen Fluchgeber wegen ihres Aktionseffektes. Wofür ist die Reaktion gedacht?

Kannst du in einem Satz sagen, was das Konzept der Karte ist?
Zuletzt geändert von Asper am Mi 13. Feb 2019, 09:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Gegenzauber

Beitragvon herw » Mi 13. Feb 2019, 11:10

Asper hat geschrieben:Die neue Version des Gegenzaubers hat wieder eine beliebig wiederholbare Reaktion...

Ich bin mir grad nicht sicher, aber wofür ist die Karte gedacht? Was ist das eine, zusammenhaltende Konzept? Zuvor war es eine Hexenvariante, so wie Kultist, Kerkermeister Vertrauter. Jetzt tue ich mir schwer, das Konzept auszumachen. Ist es eine Kettenkomponente? Soll man mit dem Entsorgen sein Deck verdünnen? Entmüllen? Oder es sich selbst fressen lassen für einen Bonus? Welchen Kartensatz will ich hiermit bauen? Ist eine Kettenkomponente, die ich stetig mit Müll füttern muss, stabil genug, wenn ich eh schon in einen Trank investieren muss, um sie zu bekommen? Es erinnert mich an die Stallungen: Schlechte Karte weg, dafür ein Superlabor. Aber eben auch als Entsorger, was an sich stärker ist, aber später im Spiel problematisch. Die Karte ist recht unempfindlich gegen Fluchgeber wegen ihres Aktionseffektes. Wofür ist die Reaktion gedacht?

Kannst du in einem Satz sagen, was das Konzept der Karte ist?
zwei Sätze, da die Karte zwei Teile hat, allerdings etwas gefuscht, da ich ein Semikolon benutze.
Aktionsteil:
Der Gegenzauber ist ein nützlicher Entsorger, allerdings erst im Mittelspiel, da man einen Trank benötigt, um ihn zu kaufen; da ja speziell bei meinen Trankkostenkarten die Idee ist, ohnehin Trank zu kaufen, kann man den allgemein ungeliebten Trank auch mal benutzen, um andere Trankkostenkarten zu kaufen.
Reaktionsteil:
Es gibt keine Reaktionskarte in der Alchemy-Erweiterung; da der Reaktionsteil sehr ttarktiv ist, wird sich der Mitspieler hüten, im selben Zug nochmals eine andere Angriffskarte zu spielen.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mi 13. Feb 2019, 12:20

Das ist eine Beschreibung, mir ging es um den Grundgedanken.

Der Lebenskünstler zum Beispiel ist ein Paradebeispiel für eine Karte mit vielen Anweisungen, aber einem kurzen, klaren Gedanken hinter der Karte: Macht den Schaden durch jede Art von Angriff nachträglich wieder gut.

Was ist hier der Grundgedanke? Ich sehe, dass die Karte prinzipiell immer Karten zieht, und nur manchmal eine Aktion gibt. Soweit, so gut. Manchmal ist die Aktion eine echte Aktion, manchmal ein Dorfbewohner. Aha. Beim Ausspielen muss ich dafür eine Karte entsorgen, bei der Reaktion nicht. Mich stört ein bisschen, dass die Teile asymmetrisch sind, aber so nicht ineinandergreifen.

Hier eine symmetrischere Version:

+2 Karten
Du darfst eine Karte von deiner Hand für +1 Dorfbewohner entsorgen.
---
Wenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, entsorge die genommene Karte und nimm +1 Dorfbewohner.

Gedanke: Eine Ziehkarte, die ihre Aktionen aus dem Entsorgen von Karten bezieht, und dies auch reaktiv mit Müll macht.

Hier eine asymmetrische Version, die mehr ineinandergreift:

+3 Karten
Du darfst dir ein Kupfer nehmen. Wenn du das machst: +1 Aktion
---
Wenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken, um die genommene Karte zu entsorgen.

Gedanke: Eine Ziehkarte, die dich für Aktionen vermüllt, aber reaktiv Müll von dir fern hält.

Hier eine asymmetrische Angriffsversion:

+2 Karten
Jeder Mitspieler nimmt eine Fluchkarte.
---
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimm dir Dorfbewohner, bis du 2 hast.

Gedanke: Eine Hexe, die noch mächtiger wird, wenn man sie angreift.

Mein Punkt ist, dass es schöner ist, wenn Aktion und Reaktion zusammenhängen. Entweder, indem sie sich ergänzen, oder, indem sie sich spiegeln. Dann hat man etwas, das einfacher zu merken und zu beschreiben ist.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 13. Feb 2019, 15:10

Asper hat geschrieben:Das ist eine Beschreibung, mir ging es um den Grundgedanken.

Der Lebenskünstler zum Beispiel ist ein Paradebeispiel für eine Karte mit vielen Anweisungen, aber einem kurzen, klaren Gedanken hinter der Karte: Macht den Schaden durch jede Art von Angriff nachträglich wieder gut.

Was ist hier der Grundgedanke? Ich sehe, dass die Karte prinzipiell immer Karten zieht, und nur manchmal eine Aktion gibt. Soweit, so gut. Manchmal ist die Aktion eine echte Aktion, manchmal ein Dorfbewohner. Aha. Beim Ausspielen muss ich dafür eine Karte entsorgen, bei der Reaktion nicht. Mich stört ein bisschen, dass die Teile asymmetrisch sind, aber so nicht ineinandergreifen.

Hier eine symmetrischere Version:
+2 Karten Du darfst eine Karte von deiner Hand für +1 Dorfbewohner entsorgen.
---
Wenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, entsorge die genommene Karte und nimm +1 Dorfbewohner.
Gedanke: Eine Ziehkarte, die ihre Aktionen aus dem Entsorgen von Karten bezieht, und dies auch reaktiv mit Müll macht.

Hier eine asymmetrische Version, die mehr ineinandergreift:
+3 Karten
Du darfst dir ein Kupfer nehmen. Wenn du das machst: +1 Aktion
---
Wenn du eine Karte nimmst, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken, um die genommene Karte zu entsorgen.
Gedanke: Eine Ziehkarte, die dich für Aktionen vermüllt, aber reaktiv Müll von dir fern hält.

Hier eine asymmetrische Angriffsversion:
+2 Karten
Jeder Mitspieler nimmt eine Fluchkarte.
---
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte von deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimm dir Dorfbewohner, bis du 2 hast.
Gedanke: Eine Hexe, die noch mächtiger wird, wenn man sie angreift.

Mein Punkt ist, dass es schöner ist, wenn Aktion und Reaktion zusammenhängen. Entweder, indem sie sich ergänzen, oder, indem sie sich spiegeln. Dann hat man etwas, das einfacher zu merken und zu beschreiben ist.

Da muss ich länger drüber nachdenken.
Deinem letzten Punkt kann ich nicht zustimmen:
1. warum die Beschränkung, dass man maximal nur zwei Dorfbewohner insgesamt besitzen darf? Ich finde schon, dass ein Gegenzauber weh tun darf.
2. Trotz des längeren Textes sind die Anweisungen in beiden Teilen sehr ähnlich:
Gegenzauber Aktion-Reaktion :3 :potion
+2 Karten
Du darfst eine Handkarte für

+1 Karte und+1 Aktion entsorgen.
—————
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt,darfst du zuerst diese Karte aus deiner Hand aufdecken für:

+1 Karte und +1 Dorfbewohner.

Im Reaktionsteil kann ich natürlich nicht +1 Aktion vergeben, daher +1 Dorfbewohner.
Gerade das fand ich eine elegante Lösung und sehr einprägsam.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mi 13. Feb 2019, 19:04

1. Die Einschränkung mit den 2 Dorfbewohnern hat mit der Natur von Reaktionskarten zu tun. Du darfst eine Reaktionskarte beliebig oft für den selben Anlass aufdecken, da es für Mitspieler ohnehin keine Möglichkeit gibt, deren Identität zu überprüfen. Also musst du, um das zu verhindern, entweder die Reaktionskarte aus der Hand entfernen, oder den Bonus so anlegen, dass mehrmaliges Aufdecken nutzlos ist.

2. Deine Reaktion gibt Dorfbewohner, was besser als Aktionen ist. Aber der Aktionsteil entsorgt. Angenommen, man muss sich entscheiden, was man nutzt, dann ist diese Entscheidung schwierig und kann dadurch das Spiel verlangsamen. Oder du sorgst dafür, das man beides machen kann - aber dann musst du entweder den Pferdehändler-Trick mit zur-Seite-legen und Zurücknehmen nutzen, oder eben beschränken, wie nützlich doppeltes Aufdecken ist.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 13. Feb 2019, 20:38

Asper hat geschrieben:1. Die Einschränkung mit den 2 Dorfbewohnern hat mit der Natur von Reaktionskarten zu tun. Du darfst eine Reaktionskarte beliebig oft für den selben Anlass aufdecken, da es für Mitspieler ohnehin keine Möglichkeit gibt, deren Identität zu überprüfen. Also musst du, um das zu verhindern, entweder die Reaktionskarte aus der Hand entfernen, oder den Bonus so anlegen, dass mehrmaliges Aufdecken nutzlos ist.

2. Deine Reaktion gibt Dorfbewohner, was besser als Aktionen ist. Aber der Aktionsteil entsorgt. Angenommen, man muss sich entscheiden, was man nutzt, dann ist diese Entscheidung schwierig und kann dadurch das Spiel verlangsamen. Oder du sorgst dafür, das man beides machen kann - aber dann musst du entweder den Pferdehändler-Trick mit zur-Seite-legen und Zurücknehmen nutzen, oder eben beschränken, wie nützlich doppeltes Aufdecken ist.
Was ist denn da passiert? Da wurden zwei Posts von mir durcheinander gemischt?

Also ich muss nochmal ganz zurück.
Bitte noch nicht auf diese Post antworten. Ich muss erstmal kontrollieren, was da vermischt wurde.
Die andere Post war eine Antwort auf den Beitrag von Tagfalter. Das füge ich zunächst wieder ein und dann rekonstruiere ich nochmal meine Antwort hier.
Ich will hoffen, dass ich mit zwei parallel laufenden posts hier durcheinander geraten bin und es nicht an dem Forum selbst liegt.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mi 13. Feb 2019, 20:50

Ich verstehe nicht ganz, was du meinst. Deine Antwort passt doch zu meinem Post... Oder nicht?


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