Die Karten vom Tagfalter

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon tagfalter » Mi 13. Feb 2019, 16:10

Einleitung:
Nachdem ich schon lange immer wieder hier vorbei schaue und mir einerseits Anregungen hole für eigene Karten, andererseits auch tolle Hinweise, wie die Regeln auszulegen sind, denke ich, es ist ein Gebot der Fairness, allmählich hier auch mal etwas beizusteuern. Bevor ich die erste Karte hochlade, hier eine allgemeine Erläuterung, wie ich vorgegangen bin:
Alle Karten, die ich hier vorstelle, habe ich ein mehreren Spielen getestet, habe sie dann drucken lassen und sie danach in vielen Partien im Einsatz gehabt. Manche habe ich dann später nochmal geändert. Hier zeige ich nur Karten, bei denen wir auch nach vielen Spielen keinen Änderungsbedarf erkannt haben. Um den Änderungsbedarf zu erkennen, bin ich also auf euer Feedback angewiesen und bedanke mich schon jetzt dafür.
Ich bin kein Künstler. Die Bilder selbst zu entwerfen ist nicht möglich. Bilder aus dem Netz ziehen, kann urheberrechtliche Probleme aufwerfen. Auch wenn ich die Karten ausschließlich im privaten Kreis verwende und absolut keine gewerbliche Nutzung stattfinden wird, ist mir das zu heikel. Also verwende ich Fotos, die ich selbst geschossen habe. Daran wird niemand außer mir Freude haben. Wer die Karten selbst verwenden möchte, wird sie mit einem eigenen Bild versehen und vermutlich auch umbenennen. Bitte die Bilder auf meinen Karten einfach ingnorieren! Ich liefere sie nur deswegen mit, weil ich von mir selbst weiß, dass ich hier an fertig gestalteten Karten mehr Freude habe als an den reinen Präsentation des Textes.

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon tagfalter » Mi 13. Feb 2019, 16:13

Hier die erste Karte:

Bild

Die Idee: Ein Gehöft ist ein sehr kleines Dorf. Und kostet deswegen nur :2 . Kann aber in einer Kette fast so nützlich sein wie ein Dorf.

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon herw » Mi 13. Feb 2019, 16:28

tagfalter hat geschrieben:Hier die erste Karte:

Bild

Die Idee: Ein Gehöft ist ein sehr kleines Dorf. Und kostet deswegen nur :2 . Kann aber in einer Kette fast so nützlich sein wie ein Dorf.

Foto: Tunesien? ;)

Gehöft: D.h., wenn man in einer Kette durch vorher ausgespielte andere Karten z.B. noch 4 Aktionen hätte, reduzieren sich diese nun auf nur zwei? Andererseits, wenn man keine Aktionen mehr auf dem Konto hat, ist das Gehöft ein Dorf? Hm, warum nicht.

Den Bonus beim Kauf finde ich raffiniert: Hat man 5 Geld auf der Hand, dann kann man zwei Gehöfte kaufen. Das muss man natürlich abwägen, gegen die für :5 angebotenen Karten.
Ob das vorteilhaft für einen Kettenspieler ist, kann ich (leider) nicht beurteilen, da ich darauf nur sehr selten spiele.

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon tagfalter » Do 14. Feb 2019, 08:46

Danke Herw! Ja, du hast den Effekt des Gehöfts so beschrieben, wie er gemeint war. Setzt man das Gehöft geschickt ein, ist es so gut wie ein Dorf. (Foto ist übrigens mit Afrika gut geraten: Kapverdische Inseln.)

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon bananajoe » Fr 15. Feb 2019, 16:31

Dörfer für :2 sind alles andere als einfach zu basteln also Hut ab.

Eine eher starke :2 da nur minimal schwächer als Dorf, aber insgesamt sehr runde Karte.
Ich mag insbesondere die Forums-Überbezahl-Wanderzirkus Idee, auch wenn man sie vermutlich (in Partien ohne andere Dörfer) im Endspiel nicht für den Kauf von 2 Provinzen (und einem Gehöft, wenn man 20 hat) benutzen kann da dann der Gehöftstapel wohl schon leer ist. Aber für Mittelspielgeschichten wie, ich hab :7 und kauf mir ne :4 und ein Gehöft, ist es perfekt.

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon Asper » Fr 15. Feb 2019, 23:27

Also den Ausspieleffekt selbst finde ich in super, aber der Überbezahlereffekt wirkt, als wäre er am ehesten für Decks geeignet, die sehr große Geldmengen generieren, aber keine Käufe haben, zum Beispiel für Mega-Züge, die auf einmal dutzende Provinzen kaufen. Das klingt, als wäre es für Einsteiger, vielleicht auch Durchschnittsspieler, eher uninteressant, und vor allem für Profis spannend. Unter Umständen könnte eine Version, bei der man überbezahlt, und dann eine Karte mit diesen kosten nimmt (die kein Gehöft ist), etwas nahbarer für Anfänger sein?

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon herw » Sa 16. Feb 2019, 07:08

Asper hat geschrieben:Also den Ausspieleffekt selbst finde ich in super, aber der Überbezahlereffekt wirkt, als wäre er am ehesten für Decks geeignet, die sehr große Geldmengen generieren, aber keine Käufe haben, zum Beispiel für Mega-Züge, die auf einmal dutzende Provinzen kaufen. Das klingt, als wäre es für Einsteiger, vielleicht auch Durchschnittsspieler, eher uninteressant, und vor allem für Profis spannend. Unter Umständen könnte eine Version, bei der man überbezahlt, und dann eine Karte mit diesen kosten nimmt (die kein Gehöft ist), etwas nahbarer für Anfänger sein?
ja, aber die Idee war ja, dass man mit :5 zwei Gehöfte kaufen kann. das ginge dann verloren. Das Argument, dass man eine Kette unter Umständen einige Züge schneller aufbauen kann, finde ich allerdings auch nicht unwichtig.
Ich denke, dass es, wie bananajoe beschreibt, ein runde Sache ist und man müsste nun Original und Aspers Vorschlag einfach ausprobieren.
Die Auswirkungen eines extrem schnell leer werdenden Stapels ist auch nicht zu missachten. Eventuell könnte man auf 12 Karten erhöhen wie bei der Hafenstadt.

Ob es sich bei Aspers Vorschlag wirklich um ein schwächeres Dorf handelt, ist mir nach einigem Nachdenken nicht klar.
Beide Vorschläge sind in jedem Fall eine starke :2 und dann vielleicht doch wieder eine :3 ? Dann ist aber die Grundidee weg.

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon bananajoe » Sa 16. Feb 2019, 09:45

Asper hat geschrieben:vor allem für Profis spannend.

Naja, so schwierig ist :e überbezahlen für Käufe jetzt nicht gerade (Dominion ist prinzipiell ein eher einfaches Spiel) und Tagfalter wird den Schwierigkeitsgrad seiner Karten schon an seine Spielgruppe angepasst haben.

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon tagfalter » Mo 18. Feb 2019, 08:44

Ich danke euch für eure Hinweise! Ja, in der Tat hatten wir auch schon oft den Eindruck, die Karte ist zu stark für :2 . Aber ich hatte noch keine gute Idee, wie sie abgeschwächt werden könnte, denn :3 darf sie nicht kosten. Den überbezahl-Effekt nutzen wir am ehesten so wie von banajoe beschrieben, also etwa in einem Zug, der :7 gebracht hat, aber keinen zusätzlichen Kauf, um ein Gehöft und eine Schmiede zu bekommen. Also in der Anfangs- bis mittleren Phase einer Partie. In Zügen, in denen man genug Geld für 2 Provinzen hat, gibt es meistens zusätzliche Käufe.

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Re: Die Karten vom Tagfalter

Beitragvon Asper » Mo 18. Feb 2019, 09:48

tagfalter hat geschrieben:Ich danke euch für eure Hinweise! Ja, in der Tat hatten wir auch schon oft den Eindruck, die Karte ist zu stark für :2 . Aber ich hatte noch keine gute Idee, wie sie abgeschwächt werden könnte, denn :3 darf sie nicht kosten. Den überbezahl-Effekt nutzen wir am ehesten so wie von banajoe beschrieben, also etwa in einem Zug, der :7 gebracht hat, aber keinen zusätzlichen Kauf, um ein Gehöft und eine Schmiede zu bekommen. Also in der Anfangs- bis mittleren Phase einer Partie. In Zügen, in denen man genug Geld für 2 Provinzen hat, gibt es meistens zusätzliche Käufe.

Du könntest sie ja :3 kosten lassen und ähnlich dem Boten immer dann, wenn die Karte dein erster Kauf ist, +1 Kauf geben. Vor Allem, wenn man in deiner Erfahrung ohnehin meist nur einen Kauf damit holt. Der Vorteil ist, dass du für zwei hiervon eins mehr zahlen musst. Auch mein erster Vorschlag zielte u.A. darauf ab, zu verhindern, dass dieser Stapel zu schnell runter brennt.


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