herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Fr 15. Mär 2019, 23:48

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Es stimmt natürlich, dass vergebene Punktemarker durch ein Entsorgen nicht rückgängig zu machen sind. Darin unterscheiden sie sich von Flüchen. Das kann ich auch nicht wegreden. Ich würde diesen Unterschied jedenfalls lieber in Kauf nehmen, als die Karte zu kompliziert zu machen, oder die Regeln zu beugen. Ggf gibt es aber andere Wege, die aber auch versuchen sollten, aus 6 Karten eine zu machen, finde ich.
Naja, die Symbole -x :victory beugen ja nicht die Regeln.

Die nicht, aber die Alternativen wie Minuspunkte oder lila Banner ohne Fluchtyp sind zumindest bedenklich.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Sa 16. Mär 2019, 07:27

Asper hat geschrieben:
herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Es stimmt natürlich, dass vergebene Punktemarker durch ein Entsorgen nicht rückgängig zu machen sind. Darin unterscheiden sie sich von Flüchen. Das kann ich auch nicht wegreden. Ich würde diesen Unterschied jedenfalls lieber in Kauf nehmen, als die Karte zu kompliziert zu machen, oder die Regeln zu beugen. Ggf gibt es aber andere Wege, die aber auch versuchen sollten, aus 5 Karten eine zu machen, finde ich.
Naja, die Symbole -x :victory beugen ja nicht die Regeln.

Die nicht, aber die Alternativen wie Minuspunkte oder lila Banner ohne Fluchtyp sind zumindest bedenklich.
Für mich sind die Einschränkungen eher ärgerlich:
Minuspunkte sollten erlaubt sein. Ich würde sie aber nicht dadurch als Punktekarten deklarieren wollen. Ohnehin vermeide ich, wo es geht, eine Anhäufung von Typen, da es einige Karten gibt, die die Menge an Datentypen einer Karte berücksichtigen und dadurch ungewollt stärker werden.
Durch die in meinen Augen ungeschickte Wahl von Fluch gleichzeitig als Name und Typ kommt es zu großen Einschränkungen. Es fragt sich, warum man einen Fluch-Typ einführt? Wenn man einen Typ erfindet, hat man im Hinterkopf, dass es davon mehrere unterschiedliche Karten geben sollte. Würde der Typ anders lauten, dann hätte man mehr Möglichkeiten, sowohl was Minuspunkte als auch Bannerfarbe angeht.
Ich weiß nicht, ob sich Donald jemals über lila Banner und Fluchtyp inhaltlich ausgelassen hat. Auch ist nicht klar, ob ein Fluch unbedingt mit Minuspunkten verbunden sein muss.
Es gibt es in seiner Sammlung nun nur eine Karte mit diesem Banner.
Durch den häufigen Einsatz des Begriffs Fluchs ist man stark eingeschränkt. Falls er mal jemals andere Fluchkarten erfinden sollte (bei ihm ist nichts unmöglich), hat er natürlich die Autorität, sein Regelheft so anzupassen, dass das Nehmen und Ablegen etc. von Flüchen sich nur auf den Namen der Karte bezieht. Dadurch wäre zumindest schon mal klargestellt, dass das Banner lediglich ein Zeichen einer besonderen Karte ist, die für den Spieler eine Einschränkung besitzt. Die Plagen übernehmen ja nicht einfach so deren Farbe.
Aber es gilt Donalds Regel ;)
Curses are worth –1 :victory at the end of the game, and are the only card type to consist of only one card name. All games of Dominion include Curses in the supply, though in many games Curses will never be gained or otherwise interacted with. They have purple frames.
Für mich ist die Bannerfarbe lediglich eine Hilfe um schnell bei der Endabrechnung zu erkennen, dass ich die Karten bei der Wertung berücksichtigen muss. Wenn -x :victory groß genug ist, dann ist das allerdings auch gut sichtbar.
Sie als Punktekarten zu deklarieren, finde ich dagegen übertrieben und unpassend (Kartentyphäufung s.o.).

Aber sowohl Bannerfarbe als auch Minuspunkte sind Äußerlichkeiten; es ist eindeutig klar, was diese Karten bewirken und wie die Mechanik abläuft. Die Einfachheit ist meiner Ansicht nach überzeugend. Wenn es stört, biete ich im Abschluss einfach optisch beide Varianten an, falls überhaupt jemand anderer als ich meine Karten drucken möchte. Wahrscheinlich werde ich auch diesen unsäglichen Pflichttext zum Umtausch weglassen. Wenn man schon ein Pfeilsymbol hat, dann braucht man nicht auch noch die Umtauscherklärung.
In anderen Foren und Themen würde man sagen RTFM.

Entscheidender ist jetzt aber der Inhalt:
Wie viele und welche Anweisungen und Boni kann man dazugeben, damit die Karrten nicht zu mächtig werden, aber gleichzeitig berücksichtigen, dass das Durchlaufen der Reihe interessant ist. Es soll aber schon klar sein, dass als wesentlicher Punkt das Wechselspiel von Geld und Minuspunkten der Hauptbestandteil ist.
Einen Anfang mit der Entscheidung und dem Lebenshauch habe ich gemacht.
Bild Bild
Was würdet ihr bei den anderen Karten ergänzen? Dabei finde ich zum Beispiel +1 Kauf auf der dritten Karte schon ein starkes Zugeständnis, das durchaus dazu führen kann, dass man eine solche Karte dann im Deck behält.
Ich könnte mir auch noch vorstellen, dass man bei der Einstiegskarte Dunkler Pfad noch ergänzt: Du darfst eine Karte im Spiel oder aus der Hand entsorgen, um vielleicht im letzten Moment kurz vor Spielende noch einen ungeliebten Reisenden loszuwerden und so Minuspunkte zu beseitigen. Dann würde sie zu einer Aktion-Geld-Karte werden.
aber:
Eigentlich möchte ich die Idee nicht verwässern. In Abhängigkeit des restlichen Königreiches soll man entscheiden, ob man sich auf den dunklen Pfad begibt oder nicht.
Ganz bewusst soll diese Reihe von anderen einzelnen zusätzlichen Karten abhängig sein.
Zuletzt geändert von herw am Sa 16. Mär 2019, 08:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » Sa 16. Mär 2019, 08:14

herw hat geschrieben:Ich könnte mir auch noch vorstellen, dass man bei der Einstiegskarte Dunkler Pfad noch ergänzt: Du darfst eine Karte im Spiel oder aus der Hand entsorgen, um vielleicht im letzten Moment kurz vor Spielende noch einen ungeliebten Reisenden loszuwerden und so Minuspunkte zu beseitigen. Dann würde sie zu einer Aktion-Geld-Karte werden.

Warum sollte sie? Die Ziege (Renaissance) entsorgt auch und ist ne Geld Karte. Gibt genug Geldkarten die irgendwas machen und keine Aktionskarte dabei sind.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Sa 16. Mär 2019, 09:38

Yola hat geschrieben:
herw hat geschrieben:Ich könnte mir auch noch vorstellen, dass man bei der Einstiegskarte Dunkler Pfad noch ergänzt: Du darfst eine Karte im Spiel oder aus der Hand entsorgen, um vielleicht im letzten Moment kurz vor Spielende noch einen ungeliebten Reisenden loszuwerden und so Minuspunkte zu beseitigen. Dann würde sie zu einer Aktion-Geld-Karte werden.

Warum sollte sie? Die Ziege (Renaissance) entsorgt auch und ist ne Geld Karte. Gibt genug Geldkarten die irgendwas machen und keine Aktionskarte dabei sind.
ok, umso besser.

Für Asper habe ich auch noch etwas, welches das lila Banner vermeidet und regelkonform ist:
Bild Bild
Gegen lila Pfeile spricht nichts, da Donald nur von Pfeilen im Hintergrund spricht. Man könnte auch nur das Textfeld einfärben (Geld mit lila Rand). Auch dort kann Donald nichts einwenden.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Sa 16. Mär 2019, 15:50

Ist es so schwer einzusehen, dass Farbe und Typ zusammengehören? Kein Fluchtyp, kein lila. Wieso willst du es unbedingt lila haben, wenn es keine Fluchkarte ist? Muss man wirklich irgendein wörtliches Statement von Donald X ausgraben, um dich zu überzeugen, dass willkürliches Einfärben von Karten in den Farben anderer Typen total irreführend und unnötig ist?

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Sa 16. Mär 2019, 17:01

Asper hat geschrieben:Ist es so schwer einzusehen, dass Farbe und Typ zusammengehören? Kein Fluchtyp, kein lila. Wieso willst du es unbedingt lila haben, wenn es keine Fluchkarte ist? Muss man wirklich irgendein wörtliches Statement von Donald X ausgraben, um dich zu überzeugen, dass willkürliches Einfärben von Karten in den Farben anderer Typen total irreführend und unnötig ist?
is ja guuuuut ;) meinetwegen

PS: ich wundere mich ein wenig, dass du die Minuspunkte hier ohne Widerspruch akzeptierst. In unserem Forum werde ich dafür verflucht ;)
Bild
Allerdings sind in diesem Beispiel die Flüche als Ersatz zum Original gemeint. Hier ist auch klar, dass mit „nimm einen Fluch” der Typ Fluch gemeint ist. Aber im englischen Forum sind alle viel gnädiger.
Zuletzt geändert von herw am So 17. Mär 2019, 08:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon Rabenkind » So 17. Mär 2019, 02:27

Im englischen heißt es auch immer „nimm einen Fluch“ und nicht „nimm eine Fluchkarte“. Damit ist im Original immer die Karte „Fluch“ gemeint. DXV hat gesagt, dass er keine Karten machen wird, die „Fluch“ als Kartentyp haben. Das heißt aber 1. nicht, dass man keine Karten Machen darf, die den Typ „Fluch“ haben und es 2. auch nicht in Konflikt mit Flücheverteilern kommt.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » So 17. Mär 2019, 15:34

Rabenkind hat geschrieben:Im englischen heißt es auch immer „nimm einen Fluch“ und nicht „nimm eine Fluchkarte“. Damit ist im Original immer die Karte „Fluch“ gemeint. DXV hat gesagt, dass er keine Karten machen wird, die „Fluch“ als Kartentyp haben. Das heißt aber 1. nicht, dass man keine Karten Machen darf, die den Typ „Fluch“ haben und es 2. auch nicht in Konflikt mit Flücheverteilern kommt.

Das erste stimmt scheinbar. Interessant, das hielt ich immer für gleich zwischen Deutsch und Englisch. Allerdings impliziert Landstreicher, dass "Fluch" zwischen Typ und Kartenname austauschbar verwendet wird. Warum auch nicht, wenn es bisher immer die selbe Karte gemeint hat. Ich fände eine Fluchkarte, die durch Hexe und Co nicht verteilt werden kann, unintuitiv.

Minuspunkte auf starken Karten sind problematisch, aus einer Reihe von Gründen. Aber wenn du dir was in den Kopf gesetzt hast, dann bist du nicht leicht davon abzubringen. Wie gesagt, Hexeninteraktion, Anzahl und Entsorger sind die zentralen Themen hier, und zumindest das Entsorgen entschärft dein Design ja.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mo 18. Mär 2019, 08:26

Asper hat geschrieben:[...]Ich fände eine Fluchkarte, die durch Hexe und Co nicht verteilt werden kann, unintuitiv.

Minuspunkte auf starken Karten sind problematisch, aus einer Reihe von Gründen. Aber wenn du dir was in den Kopf gesetzt hast, dann bist du nicht leicht davon abzubringen. Wie gesagt, Hexeninteraktion, Anzahl und Entsorger sind die zentralen Themen hier, und zumindest das Entsorgen entschärft dein Design ja.
Ich habe die Bannerfarbe eigentlich immer mehr den Minuspunkten zugeordnet.
Dass meine vorgeschlagenen Karten sich nicht durch Hexen und Co. verteilen lassen ist allerdings auch ein Argument.
Ich sehe ein, dass das vielleicht viele verstört. Ich werde also die unteren Reisenden alle als reine Geldkarten mit Minuspunkten gestalten; für mich privat steht ja nichts im Wege, diesen trotzdem im Ausdruck einen lila Rand zu geben ;) .
Ich denke, ich werde auch keine weiteren Boni ergänzen außer den einen Kauf bei der Entscheidung und natürlich als wesentliches Moment die Pluspunkte und als kleine Hemmschwelle das Selbstentsorgen beim Lebenshauch. Die :6 sind dann nur einmal nutzbar oder zum Umtausch geeignet.
Mein Ziel ist es nicht, diese einfachen, aber schwer einzuschätzenden Reisenden als alleiniges Mittel zum Sieg zu gestalten. Hier werde ich testen müssen.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mo 18. Mär 2019, 23:22

Na ja, im offiziellen Spiel ist die Frage, ob das lila mit den Minuspunkten oder dem Fluchtyp zusammenhängt, einfach keine Frage. Typen haben den Zweck, in den Regeln und durch Karten referenziert zu werden. Punktekarten sind Punkte wert und ihre Farbe ist grün. Fluchkarten sind Minuspunkte wert und ihre Farbe ist lila. Geldkarten werden in der Kaufphase gespielt und sind gelb. Reaktionskarten reagieren aus dem Verborgenen auf besondere Auslöser und ihre Farbe ist blau. Und so weiter und so fort. Einige dieser Regeln wurden inzwischen verschmälert, zugegeben. Wäre man anfangs noch davon ausgegangen, dass alle Geldkarten Münzen wert sind, haben einen Füllhorn, Trank und Krone eines besseren belehrt. Und es stimmt, manchmal sind Punktekarten auch 0 Punkte wert - eine einzige sogar immer. Aber im Wesentlichen sind die Regeln hinter den Typen stabil geblieben. So würde niemand auf die Idee kommen, eine Reaktionskarte ohne Reaktionseffekt zu machen, und auch Angriffskarten, die keinem schaden, wird man im offiziellen Spiel wohl eher nicht sehen.

Das Problem mit Fluch und Minuspunkten ist, dass eine Trennung dieser beiden Dimensionen nie vorgesehen war und nicht vorgesehen ist, und es sich daher auch nicht ändern wird, dass Hexe und Co sich auf alle offiziellen Karten beziehen, die Minuspunkte wert sind.


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