herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
bananajoe
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Re: herws Karten

Beitragvon bananajoe » Di 26. Feb 2019, 18:30

herw hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Ich finde es gut dass Du jetzt zwei Karten in der Linie hast die keine Aktionen generieren.
[...]
Fanferlüsch geht gar nicht. Eine unsichtbare Karte die nicht-konditional (Gärtnerin) Siegpunkte generiert und dann noch ein Handkartenangriff ohne Restriktionen sind große Designsünden. Man muss nur ein dünnes Deck mit 5 Fanferlüschs erreichen und die Mitspieler sind zu Zuschauern degradiert.
Das ganze ist dadurch etwas abgeschwächt, dass man Fanferlüsch nicht direkt nehmen kann sondern zweimal durch zwei Reisende durchmuss, aber das reicht nicht aus um die Karte auch nur entfernt akzeptabel zu machen.
Ja, die Gefahr hab ich zwar gesehen, aber ich dachte nicht, dass es jemand wirklich riskiert, auf 5 Fanferlüsch zu spielen. Wie lange dauert es, ein dünnes Deck zu haben und 5 Fanferlüsch? Da muss meiner Ansicht nach noch einiges Anderes im Spielverlauf passieren, bis man dahin kommt. Der Berggeist (s.u.) würde natürlich helfen. Eventuell müsste man ihn dann als Parallelkarte zum Fanferlüsch auf die Stufe :4 * stellen.
Ist allerdings eine Kapelle im Spiel könnte man ohne Risiko mit dieser eröffnen und käme wirklich sehr schnell zu mehreren Fanferlüsch.
Ich warte mal die Meinungen der Anderen ab, aber es gibt ja noch Alternativen wie zum Beispiel den -1 Karte-Token.
Ich mag Waldgeister, bring einem nette Flexibelität wenn man falsch eingeschätzt hat, wieviel Reisende welcher Stufe man will. Ich würde sie allerdings verbessen, ein Dorf ist dann doch sehr schwach für einen 6er-Reisenden.
Die Waldgeister sind wirklich das Highlight. Ich finde es als „Dorf” stark genug, denn man muss bedenken, dass er ja noch geplant (!) einen weiteren Reisenden auf die Hand bekommt, also eigentlich +2 karten +2 Aktionen. Mit den restlichen Handkarten lässt sich vorzüglich ein sehr guter eventuell auch längerer Zug planen.
Berggeist ist extrem stark, als Entsorger deutlich besser als der Verwalter oder der Nachbau da er nicht aus der Hand entsorgt und der Kanzlereffekt ist immer gut bei Reisenden. Könnte natürlich OK sein als 3er-Reisender, da man sich ja auch schadet, wenn man ihn eine Weile im Deck drinnen lässt und nicht für die besseren Karten umtauscht. Aber ich wäre trotzdem sehr vorsichtig, könnte ganz einfach zu gut sein..
Würde ich riskieren und gerne ausprobieren, wobei ja das Splitten des Reisendenweges auch eine neue Idee ist.

Sorry, ich habe die Waldgeister falsch gelesen. Sind natürlich sehr gut.

Die Geschichte mit unsichtbaren Karten die Siegpunkte bringen und Milizvarianten ohne Beschränkung auf 3/4 Handkarten ist allerdings nichts sonderlich subjektives sondern ein etabliertes, objektive Designprinzip. Ich möchte allerdings der Ehrlichkeit halber erwähnen dass natürlich auch der kleinere 5er Stapel an Fanferlüschs das ganze weniger schlimm macht. Es ist sehr unwahrscheinlich dass ein Spieler 5 Fanferlüschs erhält aber trotzdem kann man sich eine 3er Partie mit 2-2-1 Verteilung vorstellen in dem Spieler C auf 1 Karte runter muss. Oder die Miliz ist dabei und danach kommen noch Fanferlüsche, dann ist man auch auf unter 3 Karten was schlichtweg zu heftig ist.

Ich würde mich auf eine unsichtbare Karte die :victory generiert beschränken, also den Angriff raushauen, und dann eben noch irgendeinen Malus dazuhauen, sonst ist das ganze zu gut. Asper hatte mal das Krankenhaus das einen mit Kupfer zumüllt.

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Re: Reisende: Fabelwesen (Fanferlüsch)

Beitragvon herw » Di 26. Feb 2019, 19:23

Ich erkenne, dass die problematischste Karte Fanferlüsch ist.
Den Angriff kann man dadurch abschwächen, dass das Ablegen durch einen -1 Karte-Token ersetzt wird. Der Angriff wirkt so nur einmal pro Zug und auch noch verzögert.
Das Anhäufen von Siegpunkten-Markern durch wiederholtes Spielen darf sicherlich nicht zu einem Wettlauf ohne Ende werden. Eventuell kann man dies begrenzen, indem man Fanferlüsch selbst zu einer Punktekarte mit einem oder zwei Siegpunkt(en) macht. Ist das Spiel zum Ende hin, dann könnte man in einem Schlusspurt mit den Waldgeistern noch die entscheidenden Siegpunkte machen ;) . Aber das ist sehr speziell. Siegpunkte zu vergeben, sind einfach die kürzeste Art auf dem sehr begrenzten Platz für einen Kartentext.

Generell finde ich zusätzlich, dass eine Reisende-Kette nicht so stark sein darf, dass sie alternativlos gut ist. Immerhin bekommt man eine ganze Reihe guter Karten allein durch Tausch.

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Re: herws Karten

Beitragvon bananajoe » Di 26. Feb 2019, 19:45

Die Gärtnerin löst das indem sie die :victory an den Erwerb von Siegpunktkarten koppelt. Das macht die Karte nicht automatisch, d.h. in manchem Königreichen ist sie superstark und kann 20 oder mehr :victory generieren während sie in anderen ein Fehler ist.
+1 Karte +1 Aktion +1 :victory hingegen ist automatisch, ihre Stärke hängt nur davon ab ob man in dem entsprechenden Königreich sein Deck ausdünnen kann. Dann muss man nix mehr kaufen sondern generiert nur :victory bis zum Sankt Nimmerleinstag. Selbst wenn dieses Szenario nicht so extrem eintritt ist so eine Karte trotzdem zu gut. Alle offizielle Karten die :victory generieren bringen das Spiel zu Ende.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Di 26. Feb 2019, 21:19

bananajoe hat geschrieben:Die Gärtnerin löst das indem sie die :victory an den Erwerb von Siegpunktkarten koppelt. Das macht die Karte nicht automatisch, d.h. in manchem Königreichen ist sie superstark und kann 20 oder mehr :victory generieren während sie in anderen ein Fehler ist.
+1 Karte +1 Aktion +1 :victory hingegen ist automatisch, ihre Stärke hängt nur davon ab ob man in dem entsprechenden Königreich sein Deck ausdünnen kann. Dann muss man nix mehr kaufen sondern generiert nur :victory bis zum Sankt Nimmerleinstag. Selbst wenn dieses Szenario nicht so extrem eintritt ist so eine Karte trotzdem zu gut. Alle offizielle Karten die :victory generieren bringen das Spiel zu Ende.
Das Problem ist, dass ich mangels Platz auf der Karte keine langen Bedingungen aufschreiben kann.
Es muss mir etwas Einfaches und Kurzes einfallen :)

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Di 26. Feb 2019, 21:55

Hier eine Liste von Methoden, mit denen offizielle Karten das Risiko von Endlosspielen bei Siegpunktmarkern eindämmen (kein Anspruch auf Vollständigkeit):
  • Karten entsorgen
  • Karten nehmen
  • Im Vergleich zu den Punkten beachtliche Produktion von :e
  • Karten, bei denen die Gegner verhindern können, dass man :victory bekommt, indem SIE das Spiel auf konventionelle Weise dem Ende näher bringen (Wagenrennen)

Davon trifft man die ersten zwei am häufigsten, aber auch die dritte Variante ist oft reingemischt. Auch eine feste Maximalanzahl von Punkten ist denkbar, wie es zB manche Landmarken machen.

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Re: herws Karten

Beitragvon bananajoe » Di 26. Feb 2019, 23:45

herw hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Die Gärtnerin löst das indem sie die :victory an den Erwerb von Siegpunktkarten koppelt. Das macht die Karte nicht automatisch, d.h. in manchem Königreichen ist sie superstark und kann 20 oder mehr :victory generieren während sie in anderen ein Fehler ist.
+1 Karte +1 Aktion +1 :victory hingegen ist automatisch, ihre Stärke hängt nur davon ab ob man in dem entsprechenden Königreich sein Deck ausdünnen kann. Dann muss man nix mehr kaufen sondern generiert nur :victory bis zum Sankt Nimmerleinstag. Selbst wenn dieses Szenario nicht so extrem eintritt ist so eine Karte trotzdem zu gut. Alle offizielle Karten die :victory generieren bringen das Spiel zu Ende.
Das Problem ist, dass ich mangels Platz auf der Karte keine langen Bedingungen aufschreiben kann.
Es muss mir etwas Einfaches und Kurzes einfallen :)

Oder alternativ eine Karte machen die :victory generiert, aber keine Aktionen. Die einzigen offiziellen non-terminals die :victory produzieren sind die schon erwähnte Gärtnerin sowie das Diebesgut was auch nur funktioniert weil man es so spät im Spiel bekommt, sonst wäre es wohl häufig besser als Gold.
Nimm die z.B. sowas wie tagfalter's zuletzt vorgestelle Karte als Vorbild, eine Schmiedevariante die 1:victory pro gezogener Karte liefert und somit auch nicht viel Text benötigt.

Ich bin der letzte der gegen kreative und unkonventionelle Ideen ist und non-terminals mit :victory geht prinzipiell, nur ist es nun mal deutlich schwieriger als Karten die :victory generieren aber keine Aktionen.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 27. Feb 2019, 05:37

Vielen Dank euch beiden (Asper und bananajoe) für die aufschlussreichen Beispiele und Erläuterungen zum Kartendesign. Ich komme zumindest dem Verständnis, wie man Siegpunkte vergibt, näher.
Die Kombination +1 Karte +1 Aktion +Siegpunkte geht gar nicht; hab ich kapiert. Aspers Vorschläge gingen auch in diese Richtung. Ich vergleiche nochmal mit anderen Karten. Der Hinweis auf Tagfalters Karte war auch wichtig (Dank an Tagfalter für seine Karte).
Die Idee, Fanferlüsch als Siegpunktkarte zu gestalten gefällt mir nicht; dann wäre der Typ ein vierfach-Typ:
Aktion-Punkte-Angriff-Reisender Spontan finde ich das schon völlig überladen.

Ich bin nochmals die List of Cards durchgegangen. Die einfachste Lösung ist in der Tat das Streichen des Bonus +1 Aktion. Den Angriff habe ich etwas eingeschränkt.

Bild

Sieht aber noch langweilig aus.

Besser gefällt mir ähnlich Aspers Vorschlag:

Bild

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Re: herws Karten

Beitragvon bananajoe » Mi 27. Feb 2019, 11:08

Stärker als Denkmal, schwächer als Halsabschneider und dadurch ausgeglichen für einen :4 er-Reisenden (die sind üblicherweise besser als ne normale :4 , siehe Flüchtling). Ich finde es allerdings zu ähnlich zu diesen beiden offiziellen Karten.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 27. Feb 2019, 13:00

bananajoe hat geschrieben:Stärker als Denkmal, schwächer als Halsabschneider und dadurch ausgeglichen für einen :4 er-Reisenden (die sind üblicherweise besser als ne normale :4 , siehe Flüchtling). Ich finde es allerdings zu ähnlich zu diesen beiden offiziellen Karten.
So richtig schlimm finde ich die Ähnlichkeit zum Denkmal nicht, da Fanferlüsch ja nicht direkt gekauft werden kann.
Etwas schwächer mit einer Bedingung:

Bild

Wenn man mit den Waldgeistern zurückspringt, würde man wohl den Siegpunkt bekommen, natürlich auch mit einigen cantrips. Das „Anhäufen von Siegpunktmarken” als solches auf diese Art ist eher mühselig, d.h. es ist ein Bonbon, das man gerne mitnimmt.

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Re: herws Karten

Beitragvon bananajoe » Do 28. Feb 2019, 14:54

Ich denke nicht dass diese Abschwächung notwendig ist. Wenn man die neue Version das erste mal ausspielt könnte sie einfach nur ein Soldat sein (der Angriff kommt ja eins zu eins vom Soldaten) und Soldat ist ein :3 er Reisender.


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