herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: herws Karten

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:[...]Auch der Stein der Weisen ist eher schwach, aber interagiert so negativ mit den aktionslastigen anderen Trankkarten, dass auch mehrere ihn nicht besser machen.
Ich spiele mit dem Stein der Weisen äußerst erfolgreich. Das liegt aber wohl daran, dass ich generell gerne mit verschiedenen Geldkarten (Blütezeit) spiele.
Zuletzt geändert von herw am Do 21. Feb 2019, 07:40, insgesamt 1-mal geändert.
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herw
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Re: Reisende: Fabelwesen (Waldgeister)

Beitrag von herw »

Waldgeister (2019-02-21)

Bild
Waldgeister - Aktion-Reisender :6 *
+2 Karten
+2 Aktionen

——————————
Ist diese Karte im Spiel, tausche sie sofort gegen einen Reisenden mit geringeren Kosten, den du auf die Hand nimmst.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Der Reiz dieser Karte hängt natürlich von den anderen Reisenden ab, inwieweit man beim Ausspielen direkt auf sie zurückgreifen möchte. Das ist die Grundidee der Waldgeister. Welche Boni man gleichzeitig gibt, ist noch nicht festgelegt. Ich habe als Diskussionsgrundlage erstmal Karten und Aktionen vergeben, aber da kann man auch andere vergeben (Siegpunktmarker?). Da man ja bis zum Erreichen der Waldgeister ein ganze Menge an Zügen braucht, muss dieser Reisende auch noch beim einmaligen Ausspielen attraktiv sein. Hier ist mir Dynamik wichtig.
Alle bisher vorgestellten (Zwischen-) Reisenden müssen noch geändert werden. Bitte also nur die vorgestellte Mechanik und die Boni beurteilen.
Wegen des (ärgerlich) langen notwendigen Tauschtextes, kann man die eigentliche Anweisung nicht sehr umfangreich gestalten.
Zuletzt geändert von herw am Do 21. Feb 2019, 07:55, insgesamt 3-mal geändert.
tagfalter
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Re: herws Karten

Beitrag von tagfalter »

Ja, finde ich so in Ordnung.
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herw
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Re:Reisende: Fabelwesen (Waldgeister)

Beitrag von herw »

tagfalter hat geschrieben:Ja, finde ich so in Ordnung.
:D Endlich mal ein Lob. Ich würde gerne Siegpunktmarker vergeben, da man sich ja sicherlich zum Ausspielzeitpunkt dem Endspiel nähert. Da habe ich allerdings noch für die Fanferlüsch oder Melusine eine Idee.
Da ich die obige Post mehrmals geändert habe, gebe ich hier vorsichtshalber die aktuellen Boni an: +2 Karten +2 Aktionen.
Zuletzt geändert von herw am Do 21. Feb 2019, 16:28, insgesamt 2-mal geändert.
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Asper
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Re: herws Karten

Beitrag von Asper »

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:[...]Auch der Stein der Weisen ist eher schwach, aber interagiert so negativ mit den aktionslastigen anderen Trankkarten, dass auch mehrere ihn nicht besser machen.
Ich spiele mit dem Stein der Weisen äußerst erfolgreich. Das liegt aber wohl daran, dass ich generell gerne mit verschiedenen Geldkarten (Blütezeit) spiele.
Das entkräftet meinen Punkt nicht. Wenn überhaupt, stützt es ihn. Und natürlich hängt die Frage, womit man gewinnt, auch davon ab, welche Gegner man hat.
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Asper
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Re: Reisende: Fabelwesen

Beitrag von Asper »

herw hat geschrieben:Da hast du recht. Mich ärgert, dass Donald es versäumt hat, den Trank und Alles, was damit verbunden ist, zu einem schlüssigen attraktiven Konzept gemacht zu haben. Natürlich reizt es mich dann erst recht, gerade eine so schwierige Aufgabe anzugehen. Man muss auch schon ein ziemlich dickes Fell haben, um all die berechtigten und manchmal auch immer dieselben angemahnten Bedenken immer wieder abwehren zu müssen. Genauso, wie ich immer wieder meine Sichtweise einbringen möchte.
Die Alchemisten sind die schlechteste Erweiterung, aber zu behaupten, dass die Tränke kein schlüssiges Konzept seien, geht zu weit. Nicht jeder mag Tränke, aber sie bieten trotzdem eine interessante neue Möglichkeit, Karten zu gestalten. Das wahre Problem der Alchemisten ist, dass viele Karten des ohnehin schon winzigen Sets entweder schlecht (Verwandlung, Kräuterkundiger) oder zu langsam (Vision, Stein der Weisen, Apotheker) sind, oder einfach gemein (Besessenheit). Deshalb ist das Set unbeliebt. Das hat aber nichts (oder weniger) mit dem Konzept zu tun, sondern mit der Umsetzung. Daher ist es auch unangebracht, beim Konzept anzusetzen. Ich meine, du versuchst, ein schwer zugängliches Konzept zu verbessern, indem du es noch komplexer machst und weitere Komponenten hinzufügst. In diesem Sinne würdest du auch nicht immer wieder die selben Bedenken hören, wenn nicht immer wieder die selben Bedenken angebracht wären.

Ich habe das Gefühl, dass du gerne neue Regeln machen willst, die bestimmte Kartenkombinationen verlangen. Die Idee hat ihren Reiz, aber die Regeln der Alchemisten zu überschreiben, weil diese Erweiterung ein leichtes Opfer ist, finde ich willkürlich. Stattdessen könnte man sowas zB als Querformatkarten in der Art von Events implementieren. Natürlich ist das Ganze fast identisch mit den Empfohlenen Königreichen aus den Erweiterungen, aber man könnte ja bei diesen, nennen wir sie mal "Kampagnen", auch Sonderregeln einführen, den Spielaufbau anpassen oder auf der Rückseite sowas wie ein kampagnenspezifisches Ereignis drucken, etc... Sowas würde mich persönlich weit weniger stören als die offen gesagt großspurige Ankündigung, die Alchemisten zu verbessern, und würde auch niemanden implizit (aber explizit) zwingen, auf eine bestimmte Weise sein Spiel aufzubauen.
bananajoe
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Re: herws Karten

Beitrag von bananajoe »

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:[...]Auch der Stein der Weisen ist eher schwach, aber interagiert so negativ mit den aktionslastigen anderen Trankkarten, dass auch mehrere ihn nicht besser machen.
Ich spiele mit dem Stein der Weisen äußerst erfolgreich. Das liegt aber wohl daran, dass ich generell gerne mit verschiedenen Geldkarten (Blütezeit) spiele.
Das klingt nicht sehr realistisch. Wie Asper schon erwähnte gibt es negative Synergien mit anderen Trankkarten so dass eigentlich nur Königreiche ohne engine-Potential, mit Vermüllern und ohne Entsorger übrigbleiben. Ich kann allerdings total daneben liegen da ich die Karte noch nicht einmal in meinem Deck hatte. Wenn Du so extrem Geld-lastig spielst unterschätzt Du vielleicht auch die Opportunitätskosten eines :potion massiv.

Lös Dich einfach bisschen von Deiner Trankkartenobsession und versuche sie nur zu verwenden wenn sie sinnvoll sind. Nimm z.B. den Weinberg. Die Karte würde nicht mit :e -Kosten funktionieren da sie oft mehr :victory als Provinz bringt und somit zu einfach zu erwerben wäre (kaufen, Umbau- Varianten, etc.). Mit :potion Kosten funktioniert sie aber wunderbar da man jetzt nur einen Weinberg pro Mischeln kaufen kann und nicht 1-2 pro Zug. Das macht die Karte sauber und führt zu einer netten Spannung im Spiel: wann kaufe ich den ersten :potion? Kaufe ich vll. sogar 2 :potion um im Wettlauf um die Weinbergmehrheit vorne zu liegen?

Oder nimm Asper's Homunkulus, eine :4 - :5 er Karte. Hier hat der Trank weniger die Rolle von "Zwischenkosten" (dann müsste sie ja :2 :potion kosten) sondern verlangsamt erstens den Erwerb eines starken Entsorgers und verhindert über die Selbstentsorgung des Tranks dass man einfach mehrere Kopien erwerben kann (kennt man ja vom Anbau). Der Trank erfüllt eine spezifische Rolle die mit :e Kosten nicht möglich wäre.

Das ganze funktioniert nicht wenn Du es, wie mein Eindruck bei Deinen Karten ist, anders rum machst; also wenn Du Dir vornimmst irgendeine Karte mit :potion Kosten zu machen, wenn die Trankkosten vor dem konkreten Kartendesign kommen.
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herw
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Re: herws Karten

Beitrag von herw »

Lieber Asper und lieber bananajoe,
was ihr an Argumenten anführt, wann man Trank in den Kosten aufnimmt oder nicht, habe ich mir größtenteils auch schon überlegt, aber wahrscheinlich noch nicht tiefgründig genug.
Auch wenn mir einige Jahre gegenüber euren Dominion-Erfahrungen fehlen, kann ich mir schon Spielabläufe durchaus vorstellen, auch wenn ich vielleicht andere Kriterien und Einschätzungen habe.
Es gibt auch in anderen Spielen (z.B. Schach) ungewöhnliche Ansätze, die Freude machen und auch strategischen Erfolg bringen.

Anscheinend komme ich aus Unerfahrenheit und Dummheit zu anderen Schlüssen.
Im Moment arbeite ich an einer Reisenden-Linie, zu der ich auch schon wieder angegriffen werde (warum eigentlich?) und ich denke überhaupt nicht an Trankkosten. Aber wahrscheinlich ist das auch wieder falsch. :oops:
Wäre ja mal nett, wenn auch mal ein positiver Satz von euch käme.

ciao herw
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Asper
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Re: herws Karten

Beitrag von Asper »

Tut mir leid, herw. Ich bin wirklich zu negativ. :oops:
Ich glaube ich habe mich durch deine defensive Haltung provoziert gefühlt. Dabei habe ich aus den Augen verloren, dir Feedback zu geben, das dir auch hilft. Mea culpa. :(

Tatsächlich finde ich, dass deine Einschätzungen von Kosten und Zusammenhängen sehr verbessert haben. Du bist deutlich regelfester geworden, und das merkt man deinen Karten auch an. Du hast halt die Eigenschaft, dich gerne auf die komplexen Ideen zu stürzen, wie Reisende oder Trankkarten. Ich habe die Eigenschaft, eher nur dann was zu sagen, wenn es was zu meckern gibt, und selten zu loben... Aber das ist gerade ausgeartet, und ich werde versuchen, mein Feedback wieder auf einen konstruktiven Kurs zu bringen.

Ich finde die Waldgeister interessant, habe sie aber, glaube ich, zuerst falsch verstanden. Sehe ich das richtig, dassman einen Waldgeist quasi als beliebigen Teil der Waldgeistkette spielen kann, aber vorher eben noch den Waldgeistbonus bekommt? Dann würde ich wahrscheinlich immer die Stufe direkt darunter wählen, damit ich sie nach dem Spielen gleich wieder in einen Waldgeist tauschen kann. Es sei denn natürlich, frühere Stufen werden durch den Waldgeistbonus deutlich mehr gestärkt als spätere.
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herw
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Re: Reisende: Fabelwesen (Waldgeister)

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:[...]Ich finde die Waldgeister interessant, habe sie aber, glaube ich, zuerst falsch verstanden. Sehe ich das richtig, dass man einen Waldgeist quasi als beliebigen Teil der Waldgeistkette spielen kann, aber vorher eben noch den Waldgeistbonus bekommt?
„Waldgeistkette” ist mir jetzt nicht ganz klar. Wenn man schließlich die Waldgeister spielen kann (dazu muss man ja zumindest einmal die gesamte Fabelwesen-Reihe durchlaufen haben), dann bekommt man in der Tat zunächst beide Boni. Dann muss die Karte Waldgeister gegen einen niedrigeren Reisenden getauscht werden. Ich lasse es offen, ob man auch einen Reisenden einer anderen (!) Reihe auf die Hand nimmt, falls diese im Königreich sein sollte (wahrscheinlich bei Zufallsauswahl sehr selten, es sei denn man spielt gerne und oft die Abenteuer-Erweiterung). Wichtig ist, dass der neue Reisende nicht sofort ausgespielt werden muss, sondern man abwarten kann, ob man noch andere Aktionen vorschiebt.
Welchen Reisenden der Fabelwesen-Reihe man nimmt, ist natürlich auch offen. Das Wort Kette ist in sofern richtig, als dass die Waldgeister nicht das absolute Ende der Fabelwesen-Reihe sind wie bei den offiziellen Reihen.
Dann würde ich wahrscheinlich immer die Stufe direkt darunter wählen, damit ich sie nach dem Spielen gleich wieder in einen Waldgeist tauschen kann. Es sei denn natürlich, frühere Stufen werden durch den Waldgeistbonus deutlich mehr gestärkt als spätere.
Das überlege ich mir noch; falls es möglich ist, werde ich versuchen, die beiden Stufen :4 * und :5 * sehr unterschiedlich attraktiv zu machen, so dass man je nach Situation sich mal für den einfachen oder den doppelten Rücksprung entscheidet.
Natürlich darf es keinen automatischen Sprung nach oben geben, sonst gibt es eine Schleife oder zu mächtige Kette.
Wahrscheinlich arbeite ich auf der Stufe :4 * mit Siegpunkten, so dass sich unter Umständen der doppelte Rücksprung ohne nachfolgenden Tausch auch lohnt, zum Beispiel, um ein Spielende noch hinauszuzögern und fehlende Siegpunkte zu sammeln. Ist schwierig und reizvoll in der Gestaltung :idea: ;)

PS: Falls sich mal jemand für eine absonderliche Spieleröffnung im Schach interessiert: ich habe sehr lange die Gunderam-Eröffnung als schwarzer Spieler gespielt: 1.e2-e4 e7-e5 2.Sg1-f3 Dd8-e7 !!! Daher kommt auch meine Vorliebe für schwierige Strategiegestaltungen in Dominion.
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