Also wirklich. Asper ist wohl einer derjenigen hier, der die meiste Ahnung von dem Spiel hat. Gerade was Kartensynergien angeht.
Es gibt kaum Angriffkarten die effektiv das Spiel verlangsamen. Sie behindern den gegner, ja aber sie helfen einen selber.
Mal ein kleines Beispiel:
Miliz: Gibt einen selbst
sodass man Kartenstapel leeren kann
Hexe, Seehexe, sonstige Fluchgeber: Bewirken das 1 Stapel (Flüche) leer geht wodurch das Spielende mit 3 Leeren stapeln schneller erzielt wird.
Geisterschiff: Sorgt für 2 Karten ist aber einer der wenigen Karten die tatsächlich das Spiel stark Manipuliern. Geisterwald auf ähnliche weiße nur nicht ganz so extrem.
Harlekin: sorgt für leere Stapel und gibt einen +
Kultis: Zieht nen haufen karten und sorgt für einen leeren Stapel (Ruinen)
Söldner (off. Variante): Sorgt dafür das man müll aus seinen eigenen Deck entsorgen kann und so eher auf die
/
kommt. & gibt +
Selbst die Maskerade entsorgt zumindest 1 Karte und sorgt so für stärkere Decks.
Ausnahmslos jede offizelle Angriffkarte hat irgendeine Funktion wodurch sie dafür sorgt, das die Decks leer gehen.
Auch der Bischof gibt einen, eine +
wodurch man sich noch irgendwas kaufen kann. Wenn man natürlich sein Deck so runter schraubt das es nur noch aus 3 Bischhöfen und 2 Festungen besteht, und dann nichts mehr sonst macht, ist man selbst schuld, dass das Spiel stagnieren kann. Allerdings generiert man so pro Zug auch nur +7VPs wogegen Gegner dann, gerade wenn derjeniger der das macht nix sonst mehr macht. Noch gut gegen Spielen können.