[herw] Landsknecht [Aktion]

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon Asper » Di 28. Feb 2017, 11:45

Terminierende Zugkarten ziehen die meisten Karten. Aber wenn der Landsknecht in die Vergangenheit schaut, muss man ihn nach einer Schmiede spielen. Das geht nicht, wenn man vor der Schmiede nicht wenigstens 2 Aktionen hatte. Man braucht also ein Dorf. Damit wird das Anwendungsgebiet einer eh schon beschränkten Karte weiter verengt.

Und ja, das Labor und die Schmiede sind ebenfalls sehr einfach, aber eben auch sehr einfach zu verstehen und vielseitig einsetzbar. Der Landsknecht ist kompliziert, sehr beschränkt, und tut trotzdem nichts anderes als Kartenziehen.

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon herw » Di 28. Feb 2017, 11:52

Asper hat geschrieben:Terminierende Zugkarten ziehen die meisten Karten. Aber wenn der Landsknecht in die Vergangenheit schaut, muss man ihn nach einer Schmiede spielen. Das geht nicht, wenn man vor der Schmiede nicht wenigstens 2 Aktionen hatte. Man braucht also ein Dorf. Damit wird das Anwendungsgebiet einer eh schon beschränkten Karte weiter verengt.

Und ja, das Labor und die Schmiede sind ebenfalls sehr einfach, aber eben auch sehr einfach zu verstehen und vielseitig einsetzbar. Der Landsknecht ist kompliziert, sehr beschränkt, und tut trotzdem nichts anderes als Kartenziehen.
Es gibt knapp 40 terminierende Karten, die Karten ziehen und gut 80, mit +1 Aktion und Karten ziehen, davon knapp 30, die mindestens 2 Karten ziehen. Also so selten ist die Anwendung nicht.
Leider fallen mir Beispiele, die die Version 2 kompliziert machen, nicht ein.

Wäre denn möglich:
Landsknecht (Version 3), Aktion :e
Ziehe so viele Karten, wie die letzte in diesem Zug ausgespielte Karte kostet.

oder gibt es das schon, ich habe (noch) nichts gefunden?

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon Yola » Di 28. Feb 2017, 12:25

Naja oder man macht das ganze als Reserve Karte die Königliche Kutsche wurde ja schon angesprochen. Dann kann man natürlich auch wieder horten und zig Karten ziehen. Aber Reservekarten sind da ja sowieso ein wenig mit Vorsicht zu genießen, beim alten Online Dominion habe ich auch immer das Dublikat übersehen und hab mich dann aufgeregt, wenn der NPC-Gegner im letzen Zug 6 Herzugtürmer mit :5 auf einmal nimmt...

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon herw » Di 28. Feb 2017, 12:33

Yola hat geschrieben:Naja oder man macht das ganze als Reserve Karte die Königliche Kutsche wurde ja schon angesprochen. Dann kann man natürlich auch wieder horten und zig Karten ziehen. Aber Reservekarten sind da ja sowieso ein wenig mit Vorsicht zu genießen, beim alten Online Dominion habe ich auch immer das Dublikat übersehen und hab mich dann aufgeregt, wenn der NPC-Gegner im letzen Zug 6 Herzugtürmer mit :5 auf einmal nimmt...
Ja das Horten fände ich auch nicht gut.
Es gäbe noch eine ganz einfache Variante:
Landsknecht (Version 5), Aktion :e
+1 Aktion. Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ziehe so viele Karten, wie die aufgedeckte Karte kostet.

In allen Fällen, in denen man die oberste Karte nicht kennt, ist das ein Glücksspiel, aber warum nicht?

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon Yola » Di 28. Feb 2017, 13:23

Der Preis für so ne Karte wäre extrem schwirig zu Balancen da du alles zwischen 0-11 Karten bekommen könntest... Aber die difierenz bei der Karte war von anfang an extrem Gigantisch...

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon herw » Di 28. Feb 2017, 13:32

Yola hat geschrieben:Der Preis für so ne Karte wäre extrem schwirig zu Balancen da du alles zwischen 0-11 Karten bekommen könntest... Aber die difierenz bei der Karte war von anfang an extrem Gigantisch...
Das ist ja gerade das Interessante. Tja, Spielen ist Risiko. Man könnte natürlich als Kosten auch die blaue Flasche ;) wählen.

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon Yola » Di 28. Feb 2017, 14:09

Vielleicht auch eher diese :dept8 ? Am Anfang könnte man die sich direkt kaufen, da ist sie dann aber sowieso eher nutzlos.

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon Asper » Di 28. Feb 2017, 14:43

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Terminierende Zugkarten ziehen die meisten Karten. Aber wenn der Landsknecht in die Vergangenheit schaut, muss man ihn nach einer Schmiede spielen. Das geht nicht, wenn man vor der Schmiede nicht wenigstens 2 Aktionen hatte. Man braucht also ein Dorf. Damit wird das Anwendungsgebiet einer eh schon beschränkten Karte weiter verengt.

Und ja, das Labor und die Schmiede sind ebenfalls sehr einfach, aber eben auch sehr einfach zu verstehen und vielseitig einsetzbar. Der Landsknecht ist kompliziert, sehr beschränkt, und tut trotzdem nichts anderes als Kartenziehen.
Es gibt knapp 40 terminierende Karten, die Karten ziehen und gut 80, mit +1 Aktion und Karten ziehen, davon knapp 30, die mindestens 2 Karten ziehen. Also so selten ist die Anwendung nicht.
Leider fallen mir Beispiele, die die Version 2 kompliziert machen, nicht ein.


Herw, die Karte ist nicht deshalb kompliziert, weil sie unpraktisch ist. Sie ist nur gleichzeitig unpraktisch und kompliziert.

Kompliziert ist sie, weil wir jetzt seit dutzenden von Seiten versuchen, einen funktionierenden Wortlaut zu erstellen. Die Karte hat dutzende Sonderfälle und erfordert einen Merkaufwand. Sie braucht einen umfassenden FAQ wegen den "+1 Karte"- und "-1 Karte"-Markern, Karten, die auf die Hand nehmen, Karten, die etwas beim entsorgen tun, Bibliothek, und so weiter. Selbst mit meinem Wording. Sie ist inherent kompliziert, und sie in die Vergangenheit zu schieben hat das nicht geändert.

Was das Schieben in die Vergangenheit getan hat, ist die Karte unpraktischer zu machen. Damit man hiermit irgendwelche Karten zieht, benötigt man bereits eine funktionierende Kartenzieherkette. Spielt man nämlich zB eine Schmiede, ohne die nötigen Aktionen zu haben, dann zieht man diese Karte tot und der Zug ist gelaufen. Das heißt aber im Umkehrschluss, dass diese neue Version der Karte mir keinerlei Fähigkeiten gibt, über die mein Deck nicht sowieso schon verfügt. Habe ich keine Kette, ist diese Karte lästiger Müll. Habe ich schon eine Kette, hurra, dann hilft mir diese Karte dabei, die Kette weiter zu spielen. Sie ist nicht wie ein Thronsaal, bei dem es reicht, ihn mit irgendeiner Aktionskarte zusammen zu ziehen. Nein, diese Karte erfordert, dass mein Deck bereits wie geschmiert läuft, und dann läuft es weiter rund. Karten wie der Verschwörer haben das deutlich eleganter hingekriegt. Und der Unterschied? Selbst wenn mir keine Kette gelingt, ist der Verschwörer immer noch ein terminierendes Silber, und damit nützlich. Keine der bestehenden Dominionkarten ist komplett nutzlos, wenn das, wozu man sie braucht, nicht sowieso schon der Fall ist. Und seien wir ehrlich - selbst wenn ich bereits eine Kette spielen kann, will ich dann wirklich eine Karte in mein Deck aufnehmen, die im günstigsten Fall ein Thronsaal ist und im schlimmsten Müll? Und was wird aus Königreichen, die gar keine Kette ermöglichen?

Egal ob vorher oder nachher gespielt, der Landsknecht bleibt ein schlechterer Thronsaal. Wahrscheinlich gibt es in ganz Dominion keine 20 Karten, für welche diese Karte tatsächlich strikt besser als der Thronsaal ist. Botschaft, Oase, Bibliothek, Lebenskünstler, dieser eine Cantrip aus der neuen Edition des Basisspiels, Lagerhaus, Lagerraum, Keller, Lakei... Da wird es dann auch langsam dünn. Und davon kann man Botschaft, Bibliothek, Lebenskünstler und Lagerraum auch gleich wieder abziehen, weil jede einzelne dieser Karten einen Aktionsgeber erfordert, um mit dem Landsknecht zu funktionieren, während der Thronsaal für alle funktioniert (sogar bei der Bibliothek, die dadurch eine Karte mehr zieht - abgesehen davon, dass man Thronsaal-Thronsaal-Bibliothek nutzen kann, um noch nach dem ziehen andere Karten zu spielen). Und dafür gibt es eine überwältigende Anzahl von Karten, für welche diese Karte völlig nutzlos oder bestenfalls ein Cantrip ist. Selbst ein Dorf ist mit dem Thronsaal besser.


herw hat geschrieben:Wäre denn möglich:
Landsknecht (Version 3), Aktion :e
Ziehe so viele Karten, wie die letzte in diesem Zug ausgespielte Karte kostet.

oder gibt es das schon, ich habe (noch) nichts gefunden?

Außer in deinem eigenen Thread, den Alchemisten 2...

herw hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Der Preis für so ne Karte wäre extrem schwirig zu Balancen da du alles zwischen 0-11 Karten bekommen könntest... Aber die difierenz bei der Karte war von anfang an extrem Gigantisch...
Das ist ja gerade das Interessante. Tja, Spielen ist Risiko. Man könnte natürlich als Kosten auch die blaue Flasche ;) wählen.

Zufällig =/= interessant.

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon herw » Di 28. Feb 2017, 14:53

Asper hat geschrieben:
herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Terminierende Zugkarten ziehen die meisten Karten. Aber wenn der Landsknecht in die Vergangenheit schaut, muss man ihn nach einer Schmiede spielen. Das geht nicht, wenn man vor der Schmiede nicht wenigstens 2 Aktionen hatte. Man braucht also ein Dorf. Damit wird das Anwendungsgebiet einer eh schon beschränkten Karte weiter verengt.

Und ja, das Labor und die Schmiede sind ebenfalls sehr einfach, aber eben auch sehr einfach zu verstehen und vielseitig einsetzbar. Der Landsknecht ist kompliziert, sehr beschränkt, und tut trotzdem nichts anderes als Kartenziehen.
Es gibt knapp 40 terminierende Karten, die Karten ziehen und gut 80, mit +1 Aktion und Karten ziehen, davon knapp 30, die mindestens 2 Karten ziehen. Also so selten ist die Anwendung nicht.
Leider fallen mir Beispiele, die die Version 2 kompliziert machen, nicht ein.


Herw, die Karte ist nicht deshalb kompliziert, weil sie unpraktisch ist. Sie ist nur gleichzeitig unpraktisch und kompliziert.

Kompliziert ist sie, weil wir jetzt seit dutzenden von Seiten versuchen, einen funktionierenden Wortlaut zu erstellen. Die Karte hat dutzende Sonderfälle und erfordert einen Merkaufwand. Sie braucht einen umfassenden FAQ wegen den "+1 Karte"- und "-1 Karte"-Markern, Karten, die auf die Hand nehmen, Karten, die etwas beim entsorgen tun, Bibliothek, und so weiter. Selbst mit meinem Wording. Sie ist inherent kompliziert, und sie in die Vergangenheit zu schieben hat das nicht geändert.

Was das Schieben in die Vergangenheit getan hat, ist die Karte unpraktischer zu machen. Damit man hiermit irgendwelche Karten zieht, benötigt man bereits eine funktionierende Kartenzieherkette. Spielt man nämlich zB eine Schmiede, ohne die nötigen Aktionen zu haben, dann zieht man diese Karte tot und der Zug ist gelaufen. Das heißt aber im Umkehrschluss, dass diese neue Version der Karte mir keinerlei Fähigkeiten gibt, über die mein Deck nicht sowieso schon verfügt. Habe ich keine Kette, ist diese Karte lästiger Müll. Habe ich schon eine Kette, hurra, dann hilft mir diese Karte dabei, die Kette weiter zu spielen. Sie ist nicht wie ein Thronsaal, bei dem es reicht, ihn mit irgendeiner Aktionskarte zusammen zu ziehen. Nein, diese Karte erfordert, dass mein Deck bereits wie geschmiert läuft, und dann läuft es weiter rund. Karten wie der Verschwörer haben das deutlich eleganter hingekriegt. Und der Unterschied? Selbst wenn mir keine Kette gelingt, ist der Verschwörer immer noch ein terminierendes Silber, und damit nützlich. Keine der bestehenden Dominionkarten ist komplett nutzlos, wenn das, wozu man sie braucht, nicht sowieso schon der Fall ist. Und seien wir ehrlich - selbst wenn ich bereits eine Kette spielen kann, will ich dann wirklich eine Karte in mein Deck aufnehmen, die im günstigsten Fall ein Thronsaal ist und im schlimmsten Müll? Und was wird aus Königreichen, die gar keine Kette ermöglichen?

Egal ob vorher oder nachher gespielt, der Landsknecht bleibt ein schlechterer Thronsaal. Wahrscheinlich gibt es in ganz Dominion keine 20 Karten, für welche diese Karte tatsächlich strikt besser als der Thronsaal ist. Botschaft, Oase, Bibliothek, Lebenskünstler, dieser eine Cantrip aus der neuen Edition des Basisspiels, Lagerhaus, Lagerraum, Keller, Lakei... Da wird es dann auch langsam dünn. Und davon kann man Botschaft, Bibliothek, Lebenskünstler und Lagerraum auch gleich wieder abziehen, weil jede einzelne dieser Karten einen Aktionsgeber erfordert, um mit dem Landsknecht zu funktionieren, während der Thronsaal für alle funktioniert (sogar bei der Bibliothek, die dadurch eine Karte mehr zieht - abgesehen davon, dass man Thronsaal-Thronsaal-Bibliothek nutzen kann, um noch nach dem ziehen andere Karten zu spielen). Und dafür gibt es eine überwältigende Anzahl von Karten, für welche diese Karte völlig nutzlos oder bestenfalls ein Cantrip ist. Selbst ein Dorf ist mit dem Thronsaal besser.


herw hat geschrieben:Wäre denn möglich:
Landsknecht (Version 3), Aktion :e
Ziehe so viele Karten, wie die letzte in diesem Zug ausgespielte Karte kostet.

oder gibt es das schon, ich habe (noch) nichts gefunden?

Außer in deinem eigenen Thread, den Alchemisten 2...
ui - gut aufgepasst; aber man kann es ja mal versuchen ;)
herw hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Der Preis für so ne Karte wäre extrem schwirig zu Balancen da du alles zwischen 0-11 Karten bekommen könntest... Aber die difierenz bei der Karte war von anfang an extrem Gigantisch...
Das ist ja gerade das Interessante. Tja, Spielen ist Risiko. Man könnte natürlich als Kosten auch die blaue Flasche ;) wählen.

Zufällig =/= interessant.


ok, ich akzeptiere alle eure Argumente. War mal ein Versuch.
Damit ist wohl auch genug diskutiert.

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Re: Landsknecht [Aktion]

Beitragvon Asper » Di 28. Feb 2017, 15:13

Ich denke, das war trotzdem eine interessante Diskussion, herw. Du hast jetzt gesehen, wie schwierig es ist, in Dominion von einer Karte auf den Inhalt einer anderen Karte zuzugreifen. Übrigens finde ich deine "Karten für Kosten"-Karte nicht generell unbalanciert, aber sie hat tatsächlich eine sehr große Bandbreite und skaliert zu stark. Ich dachte, da hätten wir im alten Thread auch schon Ideen zu gesammelt.


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