Die
Trankgasse ist in Abwesenheit anderer Trankkarten: "+2 Karten, +1 Aktion, Du darfst dir eine Trankgasse nehmen." Das ist strikt besser als das Laboratorium und eigentlich auch besser als der Alchemist. Die Karte sollte mindestens
kosten (auch wenn sie dann nicht automatisch für sich selbst bezahlt, sind Käufe in Spielen mit Alchemistenvarianten meiner Erfahrung nach sehr wertvoll).
Flaggschiff war für
besser. Die Trankkosten wirken draufgeklatscht und tun nichts für die Karte. Eher machen sie aus einer eh schon nicht allzu starken Karte eine furchtbare. Sorry.
Grafschaft, Tinktur, Panaze, Basilisk, Feuersbrunst: Meine Meinung zu Doppeltrankkarten bleibt vernichtend. Sorry, aber inwiefern sollte eine Karte von diesem Kostenpunkt profitieren? Es macht es nicht mal nur schwer, sie zu bekommen, sondern vor allem glücksabhängig und nervig. Die Grafschaft bringt nicht mal mehr Punkte als die Provinz. Selbst in einem Spiel mit den Alchemisten, selbst wenn ich einen Trank spiele kann ich sie nicht garantiert kaufen. Selbst wenn ich zwei Tränke spiele kann ich sie nicht garantiert kaufen. Der Aufwand, diese Karte zu bekommen, steht einfach in keinem Verhältnis zu ihrem Wert oder ihrer positiven Wirkung auf das Spiel. Einzelkritiken zu den anderen weiter unten.
Zauberformel lehnt sich ein bisschen an meinen Juwelier an. Das finde ich an sich okay. Der Wortlaut oben passt nicht. Stattdessen müsstest du die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken und auf die Hand nehmen (siehe Wagenrennen). Obwohl man mit dieser Karte nie eine Aktionskarte tot zieht, kann es natürich sein, dass man eine Aktionskarte auf der Hand nicht spielen kann, weil man damit gerechnet hat, man würde eine Aktionskarte ziehen. Generell denke ich stinkt der Aktionsteil gegen die Reaktion stärkemäßig ab.
Zu
Alkahest muss ich nichts sagen, was ich nicht bereits gesagt hätte. Hier der Versuch, eine anständige Karte daraus zu machen:
Alkahest,
, Aktion
+1 Aktion
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Du darfst dir ein Silber nehmen.
Der Reaktionsbonus des
Bisamapfels kann wiederholt eingefordert werden, indem man die Karte wieder und wieder vorzeigt. Dadurch kann man den gesamten Silber- und Trankstapel auf die Hand nehmen. Die Worte "vom Vorratsstapel" sind nicht nur falsch (es gibt nur einen Vorrat, aber mehrere Vorratsstapel) sondern auch unnötig, weil man Karten immer vom Vorrat nimmt, wenn nichts anderes dabei steht. Die Aktion ist so gut wie nutzlos, zumal sie ein One-Shot ist.
Gelwechsler sagt nicht, wo die entsorgte Karte herkommt (von deiner Hand), was übrigens auch auf Alkahest vergessen wurde. Da ich das Elixir nach wie vor für eine furchtbare und unnötige Karte halte, ist der Geldwechsler für mich ein teures Dorf. Wozu zum Henker sollte ich überhaupt ein Elixir kaufen, wenn ggf meine einzige Trankkarte im Vorrat der Geldwechsler ist? Um daraus eine Karte zu machen, die ich mir gleich direkt hätte kaufen können?
Hexenkessel wäre wahrscheinlich besser, wenn die Boni rumgetauscht würden. Siehe hierzu Eisenhütte/Tribut und Opfer. Den Fluch würde ich beim Entsorgen einer Punktekarte rausgeben, nicht bei Fluchkarten. Für jede Fluchkarte, die man dem Gegner gibt, erstmal selbst eine Fluchkarte kaufen zu müssen ist ziemlich unsinnig.
Flohmarkt ist besser als das Laboratorium und sollte
kosten.
Vanitas ist schon wegen seines Basiseffektes stark genug, um nicht zu sagen zu stark. Der Angriff führt zu den weiter unten erklärten Vermeidungsstrategien, weil er unverhältnismäßig stark ist und es gleichzeitig trivial ist, ihm auszuweichen. Nicht cool.
Beim
Adepten muss das +X Karten weg, da bereits im Fließtext steht, wofür du Karten bekommst. Ich habe hier schon X mal verbesserte Wortlaute empfohlen, aber einmal mache ich es noch:
"Pro
und
, welche deine direkt vor dieser in diesem Zug gespielte Karte kostet: +1 Karte".
In diesem Zug ist nötig, da sonst Karten aus dem letzten Zug zählen. "Direkt vor", damit du nicht irgendeine Karte wählst. "Deine", weil Mitspieler in deinem Zug den Karawanenwächter spielen können, und das für Regelunklarheiten sorgen wird (Danke, Donald X). Könnte zu stark sein, aber die Idee ist nach wie vor spannend. Das hier wäre sogar mal eine Karte, die sich recht gut in die Alchemisten einfügt.
Panazee ist in Abwesenheit anderer Trankkarten (die höchstens bis zu
kosten dürfen) nutzlos. Selbst in Anwesenheit solcher Karten ist sie schlecht. Also: Keine Karten machen, die regelmäßig völlig nutzlos sind.
Ich bin nicht sicher, ob Nachrichten, die ich aus meinem Postausgang lösche, noch verschickt werden... Falls doch, sorry herw, wenn du die Kritik zur
Alten Hexe doppelt bekommst:
Die Alte Hexe befolgt diverse Gestaltungsregeln von Dominion nicht, weswegen sie m.E. zu unerfreulichen Spielen führen wird:
- Überzogene Angriffe, die Vermeidungsstrategien herbeiführen: Angriffe, die zum Ablegen von Aktionskarten führen, sind extrem problematisch, da sie dazu führen, dass man einfach langweilige Geldstrategien fährt.
- Angriffe, die Züge vernichten können: Die Gefahr, bis zu 5 meiner Aktionskarten ablegen zu müssen und damit letztendlich auszusetzen, kann wie bemerkt nur durch Vermeidungsstrategien umschifft werden.
- Balance: Die Alte Hexe ist viel zu stark. Selbst ohne das Ablegen der Aktion wäre sie für anständig gepreist.
- Dinge referenzieren, die oft nicht im Spiel sein werden: In 90% der Fälle ist das + auf der Alten Hexe sinnlos, weil sie selbst keine Trankkosten hat. Die Wahrscheinlichkeit für Angriffskarten (Reaktionsteil) ist zwar auch nicht 100%, aber doch deutlich größer und damit in Ordnung.
- Texte, die nichts tun: "Jeder Spieler der mindestens drei Karten auf der Hand hat" macht nur dann etwas, wenn die Flüche aus sind und ich zum vierten Mal im Zug eine Alte Hexe spiele (oder die Flüche aus sind und ich vorher eine Miliz etc gespielt habe). Auch das "vom Vorrat" kann man sich sparen, da Karten standardmäßig vom Vorrat genommen werden, wenn nichts anderes dabei steht.
- Wortlaut: Vor das "+ oder + " gehört ein "Wähle eins:". Der Reaktionstext ist kein Reaktionstext. Siehe Burggraben, wie man das richtig macht. So wie der Text aussieht, könnte man argumentieren, dass mich die Alte Hexe schützt, auch wenn ich sie nicht vorzeige (ich kann also einfach behaupten, ich hätte sie in der Hand) oder dass sie mich schützt, wenn sie zB durch den Trickser aufgedeckt wirde, etc.
Basilisk ist wieder einer dieser "Cool weil brutal"-Angriffe. Brutale Angriffe sind aber nicht cool. Sie sind einfach nur nervtötend. Ich muss gestehen, dass es mich perplex macht, wie beliebt brutale Angriffsideen in der deutschen Dominiongemeinde sind. Im englischen Forum lese ich sowas nie. Nur hier. Zufällige Handkarten entsorgen, teure Geldkarten ablegen, Aktionskarten ablegen, zufällige Karte vom Zugstapel entsorgen... Hauptsache es tut schön weh wenn es trifft, aber im Idealfall trifft es nur in 2% der Fälle überhaupt, oder besser noch, hilft sogar im Großteil der Fälle, oder lässt sich wenigstens durch das Fahren einer stinköden Taktik umgehen. Oder noch besser, wenn man dadurch den Zug eines Gegners völlig zunichte machen kann indem man mehrere Kopien der Karte im selben Zug spielt. All das sind furchtbare Ideen. Sie sind schon seit langem furchtbar und werden furchtbar bleiben. Das sage ich nicht, weil ich ein böser Mensch bin. ich sage es, weil ich dich und andere Vertreter der Fraktion davor schützen will, Blut an euren Händen zu haben, weil irgendwann einmal jemand augrund eurer frustrierenden, unfairen und nervtötenden Karte über den Tisch springt und seinem Gegner die Dominionkarten gewaltsam in den Rachen stopft, worauf dieser an einer Druckerfarbenvergiftung und inneren Papierschnitten zugrunde geht. Brutale Angriffe =/= gute Idee. Wenn du einen Angriff machst, sorge dafür dass er:
- Einen Zug nicht ruinieren kann. Mindestens 3 nützliche(!) Karten müssen in der Hand eures Gegners bleiben.
- Nicht glücksabhängig ist, weil er völlig zufällige Ziele trifft.
- Nicht zu Vermeidungsstrategien führt. Das geschieht, wenn euer Angriff ganz leicht vermieden werden kann, indem man eine bestimmte Strategie fährt.
- Je brutaler ein Angriff ist, desto seltener sollte er gemacht werden können. Siehe Raubzug, das sehr brutal, aber ein One-Shot ist.
Angriffe, die Karten von der Hand des Gegners entsorgen, missachten in aller Regel 1, 2 (weil die Hand zufällig ist) und 4. 2 ist sogar verstärkt, weil das Glück entscheidet, ob mir der Angriff schadet oder sogar hilft.
Feuersbrunst ist eine größere Trankgasse. Obwohl der Effekt absurd gut ist, sind die Kosten ebenso absurd hoch. Hier entscheidet letztendlich die Frage, wer es als erster schafft, seine beiden Tränke zu vereinen, wer gewinnt. Sie ist zu stark, selbst wenn man bereit ist, Doppeltränke hinzunehmen (meine Meinung dazu ist bekannt).