Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von Asper »

marktlehrling hat geschrieben:Dabei möchte ich natürlich auf Aspers Spellcaster verweisen. Wenn ich dich richtig verstanden habe, hast du dieses Konzept in der Magier-Erweiterung gesehen und dann vereinfacht mit deinen Ideen? Die beiden Hauptunterschiede sind anscheinend a) die Tränke, b) die variablen Kosten und c) dass man die Zauber direkt beim Wirken bezahlt. Ich würde jedenfalls sagen, dass du es etwas "dominionmäßiger" hinbekommen hast, deine Zauber erinnern ja schon ein bisschen an Ereignisse. Also von der Art her, wie man sie bekommt.
Andererseits finde ich unser dynamisches System mit den Tränken auch reizvoll, insbesondere eben auch um den Tränken eine neue Bedeutung zu verleihen.
Hey, danke für deinen Verweis. Ich habe die Spellcaster recht lange gemacht, nachdem ich diese Erweiterung gesehen habe, und hatte nur sehr dunkle Erinnerungen. Allerdings bin ich ziemlich erschrocken, als ich festgestellt habe, wie ähnlich sie sich dann doch sind - ich komme mir jetzt schon ein bisschen diebisch vor :?
Ich weiß nicht, ob die anderen Magiekarten Tränke geben, aber die Magieschule ist vom Design relativ clever, weil du den Trank entweder zur besseren Auswahl einsetzen kannst, oder für den Kauf anderer Schulen. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass ich sehr ungern einen Trank zahlen würde, um einen anderen Zauber als die aktuelle Nummer eins zu spielen (wenn nicht der Unterschied sehr groß ist), vor allem, wenn ich stattdessen für den Trank eine Magierkarte kaufen könnte. Wenn natürlich die meisten hiervon Tränke produzieren, werden sie recht schnell zu Karten, bei denen man recht frei einen von drei starken Effekten nutzen kann. Mit Hogwarts ist das Kartenziehen natürlich besonders stark, das Verfluchen ist ebenfalls sehr gut. Die Entsorgerfunktion ist im Vergleich dazu leider ziemlich blass. Wenigstens würde ich das Nehmen optional machen, damit man Kupfer loswerden kann. Besser noch, die Wahl zwischen :2 und :potion mehr geben.

marktlehrling hat geschrieben:Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges darfst du einen Fluch aus deiner Hand zurück in den Vorrat legen.
_____________________________________
Wenn diese Karte im Spiel ist und ein Mitspieler eine Geldkarte kauft, nimmt er solange Flüche auf die Hand, bis er 3 Karten auf der Hand hat.
Um mit dem heute etablierten Wortlaut zu gehen:
marktlehrling hat geschrieben:Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges darfst du einen Fluch aus deiner Hand zurück in den Vorrat legen. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges: Wenn ein Mitspieler eine Geldkarte kauft, nimmt er solange Flüche auf die Hand, bis er 3 Karten auf der Hand hat.
Zur Pest: Ich vestehe nicht, warum sollte ich ausgespielte Karten zurück in den Vorrat legen? Ist das nur auf andere Königreich-Fluchkarten ausgelegt?
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Yola
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von Yola »

Asper hat geschrieben: Zur Pest: Ich vestehe nicht, warum sollte ich ausgespielte Karten zurück in den Vorrat legen? Ist das nur auf andere Königreich-Fluchkarten ausgelegt?
Ist praktisch bei Karten die am anfang nützlich sind, später aber unnütz werden und es sonst keine Entsorger gibt. Beispielsweiße: Kapelle, Werkstadt, Eisenhütte, Totenstadt, Ruinen, usw.
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marktlehrling
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von marktlehrling »

...und Kupfer!
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Asper
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von Asper »

marktlehrling hat geschrieben:...und Kupfer!
Kupfer lasse ich gelten, aber ich habe lieber eine Kapelle/Totenstadt als eine Pest im Deck. Eigentlich habe ich fast alles lieber im Deck. Selbst bei Kupfer kommt es mir aber nicht vor, als wäre es sein Geld wert.

Der andere Teil verteidigt wohl gegen Fluchgeber...? Ich meine, die Karte bringt 2 Minuspunkte und hat eine schlechtere Reaktion als der Wachturm. Waaaas?
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von Yola »

Mh das man die KArte für die Reaktion ablegen muss habe ich übersehen. Die bedingung sollte eventuell nicht drauf stehen. Sodass man sich effektiver gegen mehrere Hexen u.ä. Schützne kann.
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von Coinside »

Ich muss mir mal in Ruhe die Karten anschauen. Auf den ersten Blick gefällt es mir aber richtig gut! Ich steh auf dieses Hexengedöns^^
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marktlehrling
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von marktlehrling »

Asper hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:...und Kupfer!
Kupfer lasse ich gelten, aber ich habe lieber eine Kapelle/Totenstadt als eine Pest im Deck. Eigentlich habe ich fast alles lieber im Deck. Selbst bei Kupfer kommt es mir aber nicht vor, als wäre es sein Geld wert.

Der andere Teil verteidigt wohl gegen Fluchgeber...? Ich meine, die Karte bringt 2 Minuspunkte und hat eine schlechtere Reaktion als der Wachturm. Waaaas?
Hm, schlechter ist es nicht unbedingt, weil man ja immerhin auch ne Karte nachzieht. Aber klar ist es möchte man sich nicht immer freiwillig ne Pest kaufen. Ein bisschen wie bei den Ratten...

Die Magieschule ist tatsächlich die einzige Zauber-Karte, die selbst einen Trank bietet. Es gibt aber noch andere Kniffe:
Bild

Und dazu gibt es zwei weitere Zauber:

Bild Bild
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Yola
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von Yola »

Welchen "Wert" haben die Zauberkarten eigentlich, von der Spielstärke her? Wenn ich mir die vorhandenen anschauen scheinen sie alle irgendwie zwischen :3 - :5 zu pendeln wobei es eher ein 4,5 als eine 5 ist.

AUf alle fälle merkt man eine leichte Diskrepanz in der Stärke.

Sowas wie der Umwandlungszauber ist z.B. sehr Stark, finde ich man kann aus einem Silber einen Golem machen. Sowas wie der Mentalzauber hat in sich einen ziemlich stärke Unterschied. Wenn man Kupfer auf der Hand hat kann man sich einfach so ein Gold nehmen, wenn man kein Geld hat bekommt man ein Silber, etwas was man nicht unbedingt in einen Geldlosen Deck haben möchte. Gut dann kann man sagen dann wählt man halt nicht den Zauber. Mir würden Münzmarker aber irgendwie besser gefallen, Auch wenn diese dann nur einmalig sind.
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Asper
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von Asper »

Stimmt, durch die Pest ziehe ich eine Karte, um die soeben abgelegte Pest zu ersetzen. Vielleicht habe ich ja Glück und ziehe eine weitere Pest, um mich gegen weitere Flüche zu verteidigen. Oder noch besser, ich ziehe einen Wachturm, den man beliebig oft zum selben Zweck einsetzen kann, der keine Minuspunkte bringt und auch einen Aktionseffekt hat.

Sorry, aber die Karte sorgt nur dafür, dass sich die Pest durch etwas weniger furchtbares ersetzt. Für eine Fluchvariante okay, aber wie gesagt halt nicht Königreich-Karten-Niveau.
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marktlehrling
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitrag von marktlehrling »

Asper hat geschrieben:Stimmt, durch die Pest ziehe ich eine Karte, um die soeben abgelegte Pest zu ersetzen. Vielleicht habe ich ja Glück und ziehe eine weitere Pest, um mich gegen weitere Flüche zu verteidigen. Oder noch besser, ich ziehe einen Wachturm, den man beliebig oft zum selben Zweck einsetzen kann, der keine Minuspunkte bringt und auch einen Aktionseffekt hat.

Sorry, aber die Karte sorgt nur dafür, dass sich die Pest durch etwas weniger furchtbares ersetzt. Für eine Fluchvariante okay, aber wie gesagt halt nicht Königreich-Karten-Niveau.
Da bin ich mir nicht so sicher. Wenn man die Pest als Aktion schreiben würde, wäre sie ein "Cantrip trasher" (+2 Karten +1 Aktion, eine Handkarte entsorgen). Das wird als besonders stark betrachtet, es gibt aber eben die Einschränkung, dass man die Pest zum richtigen Zeitpunkt beim Nehmen auf der Hand haben muss und sonst ans Ausspielen von Müll gebunden ist, sodass sie Flüche und Anwesen, die einmal ins Deck gewandert sind, nicht entsorgen kann.
That said, ich bin mir allerdings nicht mehr sicher, ob das Konzept "Fluch als schlechte Königreichkarte" tatsächlich so toll ist.
Yola hat geschrieben:Welchen "Wert" haben die Zauberkarten eigentlich, von der Spielstärke her? Wenn ich mir die vorhandenen anschauen scheinen sie alle irgendwie zwischen :3 - :5 zu pendeln wobei es eher ein 4,5 als eine 5 ist.

AUf alle fälle merkt man eine leichte Diskrepanz in der Stärke.

Sowas wie der Umwandlungszauber ist z.B. sehr Stark, finde ich man kann aus einem Silber einen Golem machen. Sowas wie der Mentalzauber hat in sich einen ziemlich stärke Unterschied. Wenn man Kupfer auf der Hand hat kann man sich einfach so ein Gold nehmen, wenn man kein Geld hat bekommt man ein Silber, etwas was man nicht unbedingt in einen Geldlosen Deck haben möchte. Gut dann kann man sagen dann wählt man halt nicht den Zauber. Mir würden Münzmarker aber irgendwie besser gefallen, Auch wenn diese dann nur einmalig sind.
Weil es Effekte sind, die quasi als black box in andere Karteneffekte eingebunden werden, kann man sich nicht auf ein Stärkeniveau einigen. Kartenziehen ist bei der Magieschule z.B. viel stärker als bei der Magieprüfung wegen der fehlenden +Aktion.

Dein Vorschlag mit den Münzen ist doch im Prinzip der Illusionszauber, oder? Das mit der Geldkarte ablegen ist ähnlich wie bei den Stallungen. Natürlich sollte man eher Kupfer dafür ablegen, damit es sich lohnt.
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