Stimmt, an das Nehmen durch Aktionskarten habe ich nicht gedacht. Dennoch ist das eher nichts, was du generell für die Karte ins Feld führen solltest - denn du benötigst mindestens zwei Flüche ODER einen Fluch und
oder mehr Geld auf der Hand, damit es für zB die Werkstatt einen Unterschied macht. Habe ich Fluch, Werkstatt, Silber, Kupfer, Kupfer auf der Hand, kann ich genausogut eine Karte für
mit der Werkstatt nehmen und die Verfluchte Karte kaufen, wie andersrum. Erst wenn ich zwei Flüche habe, kann ich eine Verfluchten-Karte sowohl nehmen als auch kaufen, und erst wenn ich Werkstatt, Fluch und mindestens
Geld auf der Hand habe, kann ich mir etwas für mehr als
kaufen und greife für zB das Geheimlabor lieber auf die Werkstatt zu. Also selbst wenn es Nehmer gibt, ist der Unterschied keineswegs immer relevant.
Edit: Oh, es gibt noch den Fall, dass ich Werkstatt, Fluch und zu wenig Geld auf der Hand habe (
,
, oder je nach Karte
). Aber auch das ist wahrscheinlich eher die Ausnahme (hoffe ich zumindest für den jeweiligen Spieler).
Zum Entsorgen der Karten beim Nehmen der Verfluchten: Das verringert natürlich in der Tat das Entsorgerproblem, macht dafür aber die Kluft zwischen Spielen mit und ohne Fluchgeber NOCH größer. Gibt es Fluchgeber, helfen mir diese Karten jetzt aktiv beim Entsorgen. Gibt es keine, muss ich immer wieder neue Flüche nachkaufen, um meine Verfluchten zu erstehen - die Karten werden in diesem Szenario also noch teurer.
Die Idee hinter den Punkten der Kultstätte habe ich schon mal irgendwo gesehen - dazu habe ich keine wirkliche Meinung. Dass die Karten immer weniger wert werden, ist eigentlich okay. Ich fände es aber balancierter, wenn sie sowas wie umgekehrte Schlösser wären: Mit fest draufgedruckten Preisen, die langsam immer geringer werden, so dass frühes Greening belohnt wird. So kann man einem Gegner doch sehr viele Punkte rauben, indem man 1-2 dieser Karten spät im Spiel nimmt. Ich bin nicht sicher, ob mir so eine Dynamik gefällt.