Fünf neue Karten
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Aloa Domion Fans :>
Anbei neue Fancards: Fischer / Veto / Fremdenlegionär / Pirscherin / Die Verlassenen.
Besonders letztere Karte lässt sich sehr gut in Verbindung mit dem Lakaien spielen
Die Pirscherin hatte ich erst billiger gemacht, sah dann aber ein, dass es recht unfair ist, wenn man es gleich anfangs spielen könnte.
Fremdenlegionär: Im Spiel heißt natürlich, was ausliegt, logisch oder?
Veto kann man jederzeit vorzeigen und sämtliche Aktionen blocken.
Fischer erklärt sich von selbst +
Ich freue mich auf Feedback!:)
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Besonders letztere Karte lässt sich sehr gut in Verbindung mit dem Lakaien spielen
Die Pirscherin hatte ich erst billiger gemacht, sah dann aber ein, dass es recht unfair ist, wenn man es gleich anfangs spielen könnte.
Fremdenlegionär: Im Spiel heißt natürlich, was ausliegt, logisch oder?
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Re: Fünf neue Karten
Die Verlassenen: Bitte keinen Trennstrich!!!! Effekte für den nächsten Zug werden noch / schon im spielenden Zug angestossen/gesetzt/ausgelöst. Mit Trennstrich werden nur Anweisungen abgetrennt, die durch was anderes bzw. zu einem anderen Zeitpunkt geschehen, z.B. Reaktionen oder "Wenn du diese Karte nimmst, ... " etc.
Was eine Karte macht, wenn sie im Spiel liegt, steht über einem eventuellen Trennstrich!
Alles andere darunter!
Das wäre der erste Name mit Artikel. Warum nicht nur "Verlassene"?
Was eine Karte macht, wenn sie im Spiel liegt, steht über einem eventuellen Trennstrich!
Alles andere darunter!
Das wäre der erste Name mit Artikel. Warum nicht nur "Verlassene"?
Re: Fünf neue Karten
Genaugenommen stehen Effekte die eine Karte macht, "wenn sie im Spiel ist" unter einem Trennstrich. Aber ja, der Effekt hier wird durch's Ausspielen der Karte ausgelöst und steht darüber. Ich vermute, Coinside ist mit einer älteren Seaside-Version in Kontakt gekommen, in der die deutschen Dauerkarten fälschlich diesen Trennstrich benutzen. Wie Praescriptum gnarus sagte, sollte man ihn eigentlich weglassen.Praescriptum gnarus hat geschrieben:Die Verlassenen: Bitte keinen Trennstrich!!!! Effekte für den nächsten Zug werden noch / schon im spielenden Zug angestossen/gesetzt/ausgelöst. Mit Trennstrich werden nur Anweisungen abgetrennt, die durch was anderes bzw. zu einem anderen Zeitpunkt geschehen, z.B. Reaktionen oder "Wenn du diese Karte nimmst, ... " etc.
Was eine Karte macht, wenn sie im Spiel liegt, steht über einem eventuellen Trennstrich!
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Zum Wortlaut: Eine "Startphase" gibt es nicht, sondern nur den Beginn des Zuges. Unabhängig davon werden Karten auch in der "Aufräumphase" nachgezogen, was bedeuten würde, dass jeder Mitspieler zu Ende seines Zuges fünf Flüche nehmen muss. Selbst wenn du auch die Aufräumphase ausklammerst, wird diese Karte das Spiel extrem in eine "Geld und Aktionen mit +Geld"-Richtung lenken, was zwar hin und wieder auch ganz nett ist, aber hier sehr holzhammermäßig umgesetzt wird.
In jedem Fall ist der Effekt mit einem Fluch pro Karte nicht nur sehr stark, sondern auch von kurzer Dauer, da die Flüche sehr schnell weg sein werden. Außerdem greifen sich Kopien der Karte gegenseitig an. Wie wäre sowas:
"Bis zu Beginn dienes nächsten Zuges muss sich jeder Mitspieler, der zu Beginn seiner Kaufphase 5 oder mehr Karten im Spiel hat, einen Fluch nehmen."
Die Pirscherin ist im Vergleich zum Botschafter sehr schwach. Der Botschafter ist zwar für 3 extrem stark, aber die Differenz von 6 ist für die deutlich weniger flexible Pirscherin selbst mit dem Geld noch zu hoch. Für 4 oder vielleicht 5 ginge sie, wobei ich bei 5 die Karte nicht auf die Hand geben würde.
Fremdenlegionär: Die Idee ist nett und gefällt mir. Mir fällt allerdings auf, dass du sehr oft Gold als Belohnung rausgibst. Warum nicht mal eine Aktionskarte, die bis zu 5 kostet, oder etwas anderes nettes? Gold synergiert jetzt auch nicht unbedingt mit Karten, die +1 Aktion geben und die man gemeinsam auf der Hand haben will. Eine Dorfvariante für 4, die unter Umständen Aktionskarten nehmen kann, wäre da plausibler. Ich will dir Gold als Bonus nicht ausreden, sondern dich nur ermutigen, etwas experimentierfreudiger zu sein
Veto ist eine Idee, die jeder schon mal hatte. Es gibt die Karte aus gutem Grund nicht: Sie macht keinen Spaß und ist unfair. Ganz besonders hässlich ist, dass du dadurch auch die Anweisung +1 Aktion verlierst, und dementsprechend die Karte eigentlich einen beliebigen Spieler komplett von seiner Aktionsphase ausschließt. Natürlich könntest du ihm die Aktions zurückgeben, aber selbst dann gibt es das Problem, dass die Karte politisch ist: Ich kann nämlich nur einen Mitpieler angreifen. Um sicherzustellen, dass die Karte weder den Zug tötet noch politisch ist, müsste man sie auf alle Spieler anwenden und ihnen eine Aktion zurückgeben. Das Problem: Exakt diese Karte gibt es schon - es handelt sich dabei um die "Enchantress" ("Zauberin"?) aus Empires, welche die erste Aktionskarte jedes Spielers in "+1Karte, +1Aktion" umwandelt.
Der Fischer ist einer neuen Karte aus der zweiten Edition des Dominion-Grundspiels ähnlich - nur dass diese die Karte nur auf's Deck gelegt hat, dafür aber +Aktionen gab und sie dementsprechend auch nutzen konnte, wenn es eine Aktionskarte war. Der Fischer ist halt am besten bei Geldkarten, dürfte aber vom Preis okay sein.
Re: Fünf neue Karten
Vielen Dank für eure Antworten. Also ich habe ganz sicher eine alte Version von Seaside, auf der die Trennstriche mit drauf sind. Ich finde das eigentlich auch nicht schlecht. Es macht auch visuell deutlich, dass etwas im kommenden Zug stattfindet. Gnarus, auf was man so alles achten muss^^ Also hinsichtlich des Namens hätte ich jetzt nie gedacht, dass dies auch zu ändern ist^^ Aber da hast du wohl recht.
Zu den Verlassenen: Wie sollte ich es anders ausdrücken Asper? Es ist doch so gemeint, dass jeder Spieler, der wenn er seine 5 Karten auf seiner Hand hat, erst dann Flüche ziehen muss, wenn er anschließend Karten zieht. Also wenn er selbst eine Karte ausspielt mit "+1 Karte" dann kann er die ziehen muss sich aber noch einen Fluch nehmen. Es bedeutet nicht, dass er sich 5 Flüche nehmen muss, wenn er seine Handkarten aufnimmt. Also überlegt es sich der jeweilige Spieler, ob er diese Karte dann ausspielt. Meines Erachtens ergibt das eine schöne Synergie, denn man kann Spieler, die einen deutlichen Vorsprung haben, wirklich zum Stoppen bringen und damit versuchen nochmal das Spiel rumzureißen. Ferner muss es doch nicht dazu kommen, dass alle Spieler diese Karte kaufen.
Zur Pirscherin: Sie verhält sich anders wie der Botschafter, denn hier habe ich bewusst den Zusatz "auf die Hand" gewählt. Ich wollte sie Anfangs für 3 kreieren, aber ich dachte mir, dass ist vielleicht zu heftig, denn dann würde es anfangs nur hin und hergehen wenn sich jeder Mitspieler diese Karte kauft. Mit 6 dachte ich, dass ist fairer, denn niemand kann es in der ersten Runde kaufen. Hmm. Nun schwanke ich die Karte auf 4 zu machen, dann kann man sich diese zumindest 1x kaufen in der ersten Runde und nicht 2x wenn ich sie nur für 3 gestalte. Ich kann meine Punktekarten schnell wegbekommen wenn ich das will und es müllt den Gegner zu, ich finde das nicht schlecht.
Zum Fremdenlegionär. Ich habe noch viele andere Karten und die sind auch nicht nur mit einer Goldbelohnung behaftet : )Es ist vielleicht Zufall, dass ich gerade diese Karten vorstelle, die Gold geben. In diesem Falle finde ich das Preis Leistungsverhältnis aber richtig gut. Denn ich brauche mindestens 2 Legionäre, für die ich 8 bezahlt habe eh es sich rentiert. Bei anderen Karten ist das aber ein guter Punkt, was du da angesprochen hast.
Ok, zu Veto brauche ich dann ja nichts mehr zu sagen, das Urteil scheint fest zu stehen. Nur sehe ich es eben auch so, dass ja irgendwann diese Vetos aus dem Spiel sind. Des Weiteren muss man das Veto nicht jedesmal ausspielen, man kann es nutzen wann man will und das ist doch gerade das Spannende und gibt dem Spiel eigentlich auch eine gute Würze. Mit Empires kenne ich mich noch nicht aus.
Zu den Verlassenen: Wie sollte ich es anders ausdrücken Asper? Es ist doch so gemeint, dass jeder Spieler, der wenn er seine 5 Karten auf seiner Hand hat, erst dann Flüche ziehen muss, wenn er anschließend Karten zieht. Also wenn er selbst eine Karte ausspielt mit "+1 Karte" dann kann er die ziehen muss sich aber noch einen Fluch nehmen. Es bedeutet nicht, dass er sich 5 Flüche nehmen muss, wenn er seine Handkarten aufnimmt. Also überlegt es sich der jeweilige Spieler, ob er diese Karte dann ausspielt. Meines Erachtens ergibt das eine schöne Synergie, denn man kann Spieler, die einen deutlichen Vorsprung haben, wirklich zum Stoppen bringen und damit versuchen nochmal das Spiel rumzureißen. Ferner muss es doch nicht dazu kommen, dass alle Spieler diese Karte kaufen.
Zur Pirscherin: Sie verhält sich anders wie der Botschafter, denn hier habe ich bewusst den Zusatz "auf die Hand" gewählt. Ich wollte sie Anfangs für 3 kreieren, aber ich dachte mir, dass ist vielleicht zu heftig, denn dann würde es anfangs nur hin und hergehen wenn sich jeder Mitspieler diese Karte kauft. Mit 6 dachte ich, dass ist fairer, denn niemand kann es in der ersten Runde kaufen. Hmm. Nun schwanke ich die Karte auf 4 zu machen, dann kann man sich diese zumindest 1x kaufen in der ersten Runde und nicht 2x wenn ich sie nur für 3 gestalte. Ich kann meine Punktekarten schnell wegbekommen wenn ich das will und es müllt den Gegner zu, ich finde das nicht schlecht.
Zum Fremdenlegionär. Ich habe noch viele andere Karten und die sind auch nicht nur mit einer Goldbelohnung behaftet : )Es ist vielleicht Zufall, dass ich gerade diese Karten vorstelle, die Gold geben. In diesem Falle finde ich das Preis Leistungsverhältnis aber richtig gut. Denn ich brauche mindestens 2 Legionäre, für die ich 8 bezahlt habe eh es sich rentiert. Bei anderen Karten ist das aber ein guter Punkt, was du da angesprochen hast.
Ok, zu Veto brauche ich dann ja nichts mehr zu sagen, das Urteil scheint fest zu stehen. Nur sehe ich es eben auch so, dass ja irgendwann diese Vetos aus dem Spiel sind. Des Weiteren muss man das Veto nicht jedesmal ausspielen, man kann es nutzen wann man will und das ist doch gerade das Spannende und gibt dem Spiel eigentlich auch eine gute Würze. Mit Empires kenne ich mich noch nicht aus.
Re: Fünf neue Karten
"Bis zum Beginn dienes nächsten Zuges: Wenn ein Mitspieler außerhalb seiner Aufräumphase eine Karte zieht, muss er sich einen Fluch nehmen."Coinside hat geschrieben:Zu den Verlassenen: Wie sollte ich es anders ausdrücken Asper? Es ist doch so gemeint, dass jeder Spieler, der wenn er seine 5 Karten auf seiner Hand hat, erst dann Flüche ziehen muss, wenn er anschließend Karten zieht. Also wenn er selbst eine Karte ausspielt mit "+1 Karte" dann kann er die ziehen muss sich aber noch einen Fluch nehmen. Es bedeutet nicht, dass er sich 5 Flüche nehmen muss, wenn er seine Handkarten aufnimmt. Also überlegt es sich der jeweilige Spieler, ob er diese Karte dann ausspielt. Meines Erachtens ergibt das eine schöne Synergie, denn man kann Spieler, die einen deutlichen Vorsprung haben, wirklich zum Stoppen bringen und damit versuchen nochmal das Spiel rumzureißen. Ferner muss es doch nicht dazu kommen, dass alle Spieler diese Karte kaufen.
Wenn Kartenzieh-Effekte von Dauerkarten ausgeklammert werden sollen, bin ich mir nicht sicher, ob es eine gute Lösung gibt. Das beste, das mir einfällt, wäre:
"Bis zum Beginn deines nächsten Zuges: Wenn ein Mitspieler nach Beginn seines Zuges außerhalb seiner Aufräumphase eine Karte zieht, muss er sich einen Fluch nehmen."
Die Karte hat deshalb eine starke Antisynergie mit sich selbst, weil sie beim Ausspielen ebenfalls zwei Karten zieht. Insgesamt ist sie deutlich zu stark und reduziert das Spiel wie gesagt sehr. Hinzukommt, dass man sich mit ihr ins eigene Fleisch schneiden kann. Wenn zwei Spieler die Verlassenen abwechselnd spielen, nehmen sie sehr schnell alle Flüche des Vorrats, während der Spieler, der nur auf Geldkarten oder Karten mit virtuellem Geld setzt, sich ins Fäustchen lacht.
Hinzu kommt, dass die Karte nie wirklich zum Tragen kommen wird, denke ich. Mitspieler werden keine Karten ziehen wollen, wenn diese Karte ausliegt, und dadurch auch keine Flüche nehmen. Oder aber es gibt gutes Entsorgen. Selbst dann ist aber einer der Dumme, der sich für die Allgemeinheit opfert - nämlich der, der sich die meisten Flüche einverleibt, damit die anderen endlich wieder Dominion spielen können.
Falls du wirklich eine Mechanik in dieser Hinsicht machen möchtest, muss der Schaden im Vergleich gering genug sein, damit man sich beim Abwägen trotzdem auch mal für die Karte entscheidet. Eine Strafe, die so hart ist, dass man sie niemals bezahlt, könnte genausogut ein Verbot des Kartenziehens sein. Eine elegantere Lösung wäre meiner Meinung nach etwas wie "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges: Wenn ein Mitspieler zu Beginn seiner Aufräumphase auf seiner Hand und im Spiel insgesamt 10 oder mehr Karten hat, muss er sich einen Fluch nehmen".
Dieser Zusatz macht die Pirscherin aber schlechter, nicht besser, weil man dann Entsorgerkarten oder die Pirscherin bzw den Botschafter selbst sofort auf die unerwünschte Karte anwenden kann. Ein Vergleich, der dir vielleicht zeigt, warum sie so viel schwächer als der Botschafter ist:Coinside hat geschrieben:Zur Pirscherin: Sie verhält sich anders wie der Botschafter, denn hier habe ich bewusst den Zusatz "auf die Hand" gewählt. Ich wollte sie Anfangs für 3 kreieren, aber ich dachte mir, dass ist vielleicht zu heftig, denn dann würde es anfangs nur hin und hergehen wenn sich jeder Mitspieler diese Karte kauft. Mit 6 dachte ich, dass ist fairer, denn niemand kann es in der ersten Runde kaufen. Hmm. Nun schwanke ich die Karte auf 4 zu machen, dann kann man sich diese zumindest 1x kaufen in der ersten Runde und nicht 2x wenn ich sie nur für 3 gestalte. Ich kann meine Punktekarten schnell wegbekommen wenn ich das will und es müllt den Gegner zu, ich finde das nicht schlecht.
- Der Kostenunterschied zwischen 3GE und 6GE ist enorm - deutlich höher als der zwischen zB 0 und 3. Der Grund ist, dass 0GE und 3GE fast immer und von jedem gekauft werden können, während Karten über 5 nie Teil der Eröffnung sein können (Bäcker etc außen vor).
- Der Botschafter gibt die Karte nicht auf die Hand.
- Der Botschafter kann auch 2 Karten loswerden.
- Der Botschafter kann die Karte bei Bedarf behalten (zB kannst du dir theoretisch einen Fluch anschaffen, nur um ihn dann wieder und wieder herzuzeigen und so Flüche zu verteilen).
- Einziger Nachteil des Botschafters: Er bringt kein Geld.
Mir fallen halt auf Anhieb Wagnis, Hinterhalt und Todespakt ein, die das sonst noch machen. Ich sage nicht, dass das Preis-Leistungsverhältnis schlecht ist, allerdings ist dein Fremdenlegionär langsamer im Aufnehmen von Gold als zB die Schatzkarte, die jetzt auch nicht als berauschend starke Karte gilt. Zwar kannst du Fremdenlegionäre länger behalten, als Schatzkarten, aber die Frage ist, ob dich das Gold im Zusammenbringen der Fremdenlegionäre nicht eher behindert, und du am Ende so viel länger brauchst, bis du 4 Gold hast, dass du mit der Schatzkarte doch deutlich besser drangewesen wärst. Zwar kannst du nach der Schatzkarte auch keine andere Aktion mehr spielen, aber da du eine einzelne Schatzkarte ohnehin nicht spielen würdest, macht das nur einen Unterschied, wenn du Schatzkarte/Fremdenlegionär jeweils zweimal zusammen mit mindestens einer weiteren Aktionskarte auf der Hand hast, die du NICHT vorher spielen kannst. Gerade wenn du gerne Gold haben möchtest, Geld also attraktiver als Aktionsketten ist, sehe ich die Wahrscheinlichkeit dafür, dass du soviele Aktionen auf einmal ziehst, im Vergleich als gering an. Dass sich die Schatzkarte selbst entsorgt erweist dir außerdem den Dienst dass, sobald dein Deck zu dick ist, um zwei zusammenzukriegen, sie nicht als Ballast in deinem Kartensatz bleibt.Coinside hat geschrieben:Zum Fremdenlegionär. Ich habe noch viele andere Karten und die sind auch nicht nur mit einer Goldbelohnung behaftet : )Es ist vielleicht Zufall, dass ich gerade diese Karten vorstelle, die Gold geben. In diesem Falle finde ich das Preis Leistungsverhältnis aber richtig gut. Denn ich brauche mindestens 2 Legionäre, für die ich 8 bezahlt habe eh es sich rentiert. Bei anderen Karten ist das aber ein guter Punkt, was du da angesprochen hast.
Die "Würze" wird halt wie gesagt sein, dass ich mir einen Spieler aussuchen und gleich seine erste Aktionskarte verhindern kann, und ihn dementsprechend beinahe schon eine Runde aussetzen lasse. Dafür habe ich mir selbst erst eine Karte gekauft, was dem Aussetzen auch nicht allzu unähnlich ist (Überfluss an Käufen mal außer Acht gelassen). Mit anderen Worten lacht sich erneut der unbeteiligte Spieler ins Fäustchen. Außerdem gibt es dann wieder die Diskussionen, warum ich Spieler A angegriffen habe, wo doch Spieler B führt, und so weiter und so fort. Und na ja, wie gesagt löst eine offizielle Karte eine sehr ähnliche Idee bereits. Ich würde jedenfalls nicht mit dem Veto spielen wollen, aber da es deine Karten sind, kannst du es gerne probieren. Ich selbst habe vor vielen Jahren auch schon mal eine solche Karte gemacht (die auch Veto hieß), und hab's auch erst nach einer Weile gelernt. Online habe ich die Idee ebenfalls schon mindestens einmal gesehen. Sie ist natürlich sehr plausibel, aber erfahrungsgemäß ist das ersatzlose Verbieten einer gespielten Aktion nicht dominion-tauglich, und das "Ersetzen" für "+1Karte, +1Aktion" (also quasi so zu tun, als hätte man die Karte nicht gezogen, sondern die direkt danach) gibt es inzwischen.Coinside hat geschrieben:Ok, zu Veto brauche ich dann ja nichts mehr zu sagen, das Urteil scheint fest zu stehen. Nur sehe ich es eben auch so, dass ja irgendwann diese Vetos aus dem Spiel sind. Des Weiteren muss man das Veto nicht jedesmal ausspielen, man kann es nutzen wann man will und das ist doch gerade das Spannende und gibt dem Spiel eigentlich auch eine gute Würze. Mit Empires kenne ich mich noch nicht aus.
Re: Fünf neue Karten
Es gibt neuere Ausgaben ohne Trennstrich? Da würde ich gerne mal einen Beweis sehen. Meiner Kenntnis nach ist dieser Fehler nie behoben worden.Asper hat geschrieben:Ich vermute, Coinside ist mit einer älteren Seaside-Version in Kontakt gekommen, in der die deutschen Dauerkarten fälschlich diesen Trennstrich benutzen.
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
Re: Fünf neue Karten
Zugegebenermaßen ist es mir bei Seaside nicht bekannt, ob korrigierte Versionen existieren. Ich weiß nur anhand der Erweiterungen Adventures und Empires, dass Dauerkarten inzwischen auch im Deutschen korrekterweise den Trennstrich weglassen, und habe die Korrektur von Seaside in den neuen Versionen von Ass als selbstverständlich angenommen. Hm, scheinbar war ich da zu voreilig.Gemblo hat geschrieben:Es gibt neuere Ausgaben ohne Trennstrich? Da würde ich gerne mal einen Beweis sehen. Meiner Kenntnis nach ist dieser Fehler nie behoben worden.Asper hat geschrieben:Ich vermute, Coinside ist mit einer älteren Seaside-Version in Kontakt gekommen, in der die deutschen Dauerkarten fälschlich diesen Trennstrich benutzen.
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Re: Fünf neue Karten
Für Abenteuer ist dein Wissen zutreffend.
In Empires wurden wieder Trennstriche hinzugefügt, mit dem Ergebnis, dass auf Zauberin sogar Anweisungen für den Zug, in dem sie gespielt wurde, getrennt wurden.
Edit: Sorry, nicht Zauberin (obwohl auch die einen zusätzlichen Trennstrich hat), sondern Archiv wollte ich nennen.
In Empires wurden wieder Trennstriche hinzugefügt, mit dem Ergebnis, dass auf Zauberin sogar Anweisungen für den Zug, in dem sie gespielt wurde, getrennt wurden.
Edit: Sorry, nicht Zauberin (obwohl auch die einen zusätzlichen Trennstrich hat), sondern Archiv wollte ich nennen.
Re: Fünf neue Karten
Wow, das ist... verstörend. Ich kannte nur die englische Version von Empires. Warum um alles in der Welt würden die das hin- und herwechseln? Ich werde auf jeden Fall für meine Dauerkarten das Originalformat behalten. Danke für die Klarstellung.Praescriptum gnarus hat geschrieben:Für Abenteuer ist dein Wissen zutreffend.
In Empires wurden wieder Trennstriche hinzugefügt, mit dem Ergebnis, dass auf Zauberin sogar Anweisungen für den Zug, in dem sie gespielt wurde, getrennt wurden.
Edit: Sorry, nicht Zauberin (obwohl auch die einen zusätzlichen Trennstrich hat), sondern Archiv wollte ich nennen.