[herw] Schatzjäger

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon Asper » Do 4. Okt 2018, 13:02

Ah, vielen Dank für die Erklärung, herw. Ich werde mal versuchen, vor diesem Hintergrund konstruktives Feedback zu geben:

Auch wenn ich, ebenso wie du, ewig lange Aktionsketten mitunter sehr anstrengend finde, halte ich den Versuch, sie über das Leeren der Basis-Geldkarten zu überholen, für etwas holzhammer-artig. Wie MrFrog durchaus richtig feststellt, ist selbst ganz gewöhnliches Big Money schneller als eine solche Karte es üblicherweise sein dürfte. Hier ein paar Anregungen:

Oft sind alternativ-Punktekarten relativ freundlich zu Geldstrategien. Dies gilt natürlich nicht für alle (Weinberg), aber Herzog, Lehen, Gärten, Fruchtbares Land und auch zB mein Irrgarten mögen relativ geldige Strategien.

Der Blutzoll ist ebenfalls ein gutes Beispiel für eine Karte, die schnelle, Aktionslose 3-Stapel-Enden begünstigt: Man kauft Blutzolle, bis sie alle sind, verteilt alle Flüche, und kauft (ggf mit Hilfe der Blutzoll-Kupfer) die Herzogtümer leer.

Meine Empfehlung wäre daher, nicht die (doch sehr großen) Geldkartenstapel zu leeren, sondern stattdessen die Punktestapel runter zu brennen. Hier ein paar Ideen hierzu:


Weide, Punkte, :6
2 :victory
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir zwei Punktekarten mit verschiedenen Namen, die weniger kosten.

(eine alte Kart von mir)


Oder als Geldkarten:

Pacht, Geld, :4
:3
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir ein Anwesen.


Alternativ:
Pacht, Geld, :6
:3
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir ein Herzogtum.



Und hier eine Art "Salted Land", aber als Geldkarte:

Vertrag, Geld, :5
:2
Nimm dir ein Silber. Du darfst eine Karte aus dem Vorrat entsorgen.


Eine Landmarke:
Standbild, Landmarke
Wenn du eine Geldkarte nimmst: +1 :victory



Offen gesagt tue ich mir schwer, hier eine Aktionskarte beizusteuern, die ähnliches erreicht. Vielleicht sowas wie mein Wesir:

Wesir, Aktion, :5
+3 Karten
Du darfst eine Punktekarte ablegen, um dir eine Geldkarte zu nehmen, die bis zu :1 mehr kostet.


Der Punkt ist auch hier, die Karte mag Punktekarten und belohnt dich dafür, dein Deck mit ihnen vollzustopfen, indem sie es leichter macht, weitere (vor allem im mittleren Preissprektrum) zu erstehen.

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon herw » Do 4. Okt 2018, 13:24

MrFrog hat geschrieben:Ich weiß, du möchtest aus irgendeinem Grund, dass die Karte :potion kostet, aber das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Die Trankkosten bewirken ja gerade, dass die Karte langsamer gekauft werden kann.

In der Regel wirst du mit einer simplen Big-Money-Strategie sehr viel schneller an eine Handvoll Provinzen gekommen sein als bis dass du auch nur einen der regulären Geldstapel geleert hast. Auch, wenn Tränke nicht im Spiel sind.
D.h., du würdest vorschlagen, dass die Karte z.B. für :5 oder :6 zu haben sein sollte?

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon herw » Do 4. Okt 2018, 13:29

Asper hat geschrieben:Ah, vielen Dank für die Erklärung, herw. Ich werde mal versuchen, vor diesem Hintergrund konstruktives Feedback zu geben:

Auch wenn ich, ebenso wie du, ewig lange Aktionsketten mitunter sehr anstrengend finde, halte ich den Versuch, sie über das Leeren der Basis-Geldkarten zu überholen, für etwas holzhammer-artig. Wie MrFrog durchaus richtig feststellt, ist selbst ganz gewöhnliches Big Money schneller als eine solche Karte es üblicherweise sein dürfte. Hier ein paar Anregungen:

Oft sind alternativ-Punktekarten relativ freundlich zu Geldstrategien. Dies gilt natürlich nicht für alle (Weinberg), aber Herzog, Lehen, Gärten, Fruchtbares Land und auch zB mein Irrgarten mögen relativ geldige Strategien.

Der Blutzoll ist ebenfalls ein gutes Beispiel für eine Karte, die schnelle, Aktionslose 3-Stapel-Enden begünstigt: Man kauft Blutzolle, bis sie alle sind, verteilt alle Flüche, und kauft (ggf mit Hilfe der Blutzoll-Kupfer) die Herzogtümer leer.

Meine Empfehlung wäre daher, nicht die (doch sehr großen) Geldkartenstapel zu leeren, sondern stattdessen die Punktestapel runter zu brennen. Hier ein paar Ideen hierzu:


Weide, Punkte, :6
2 :victory
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir zwei Punktekarten mit verschiedenen Namen, die weniger kosten.

(eine alte Kart von mir)


Oder als Geldkarten:

Pacht, Geld, :4
:3
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir ein Anwesen.


Alternativ:
Pacht, Geld, :6
:3
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir ein Herzogtum.



Und hier eine Art "Salted Land", aber als Geldkarte:

Vertrag, Geld, :5
:2
Nimm dir ein Silber. Du darfst eine Karte aus dem Vorrat entsorgen.


Eine Landmarke:
Standbild, Landmarke
Wenn du eine Geldkarte nimmst: +1 :victory



Offen gesagt tue ich mir schwer, hier eine Aktionskarte beizusteuern, die ähnliches erreicht. Vielleicht sowas wie mein Wesir:

Wesir, Aktion, :5
+3 Karten
Du darfst eine Punktekarte ablegen, um dir eine Geldkarte zu nehmen, die bis zu :1 mehr kostet.


Der Punkt ist auch hier, die Karte mag Punktekarten und belohnt dich dafür, dein Deck mit ihnen vollzustopfen, indem sie es leichter macht, weitere (vor allem im mittleren Preissprektrum) zu erstehen.

Vielen Dank für die vielen Vorschläge. Ich werde sie mir genauer ansehen. Das sind wohl genügend Alternativen zu meinem Vorschlag.

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon MrFrog » Do 4. Okt 2018, 13:32

herw hat geschrieben:
MrFrog hat geschrieben:Ich weiß, du möchtest aus irgendeinem Grund, dass die Karte :potion kostet, aber das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Die Trankkosten bewirken ja gerade, dass die Karte langsamer gekauft werden kann.

In der Regel wirst du mit einer simplen Big-Money-Strategie sehr viel schneller an eine Handvoll Provinzen gekommen sein als bis dass du auch nur einen der regulären Geldstapel geleert hast. Auch, wenn Tränke nicht im Spiel sind.
D.h., du würdest vorschlagen, dass die Karte z.B. für :5 oder :6 zu haben sein sollte?


Ich würde sie eher bei 4 einordnen. Aber wie gesagt: Ich glaube nicht, dass sie in Testspielen den gewünschten Effekt haben wird.

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon herw » Do 4. Okt 2018, 13:58

MrFrog hat geschrieben:
herw hat geschrieben:
MrFrog hat geschrieben:Ich weiß, du möchtest aus irgendeinem Grund, dass die Karte :potion kostet, aber das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Die Trankkosten bewirken ja gerade, dass die Karte langsamer gekauft werden kann.

In der Regel wirst du mit einer simplen Big-Money-Strategie sehr viel schneller an eine Handvoll Provinzen gekommen sein als bis dass du auch nur einen der regulären Geldstapel geleert hast. Auch, wenn Tränke nicht im Spiel sind.
D.h., du würdest vorschlagen, dass die Karte z.B. für :5 oder :6 zu haben sein sollte?


Ich würde sie eher bei 4 einordnen. Aber wie gesagt: Ich glaube nicht, dass sie in Testspielen den gewünschten Effekt haben wird.
nunja, einen :potion hat man ja bei der Erweiterung Die Alchemisten ohnehin irgendwann einen Trank auf der Hand, dann könnte ich auch gleich nur :potion als Kosten angeben.

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon Asper » Do 4. Okt 2018, 19:27

herw hat geschrieben:
MrFrog hat geschrieben:
herw hat geschrieben:D.h., du würdest vorschlagen, dass die Karte z.B. für :5 oder :6 zu haben sein sollte?


Ich würde sie eher bei 4 einordnen. Aber wie gesagt: Ich glaube nicht, dass sie in Testspielen den gewünschten Effekt haben wird.
nunja, einen :potion hat man ja bei der Erweiterung Die Alchemisten ohnehin irgendwann einen Trank auf der Hand, dann könnte ich auch gleich nur :potion als Kosten angeben.


Der Trank ist halt ein sehr schwieriger Preispunkt:

  1. Eine Karte mit :potion in den Kosten kannst du nicht in der Eröffnung kaufen.
  2. Du kannst sie pro Mischvorgang nur einmal pro Trank kaufen
  3. Der Trank ist, abgesehen von der Verwendung zum Kauf der :potion - Karte, völlig nutzlos. Das heißt, wenn du die Karte nicht öfters willst (oder andere Alchemiekarten, wovon du nicht ausgehen kannst), verwendest du effektiv 2 Käufe und 2 Kartenplätze für eine Karte. Das ist ein sehr wichtiger Grund dafür, warum Trankkarten fast immer in Mengen gekauft werden können. Eine Trankkarte muss also entweder in Mengen nützlich sein, oder so gut, dass sie den nutzlosen Trank im Deck ausgleicht. Der Schatzjäger ist keins davon. Auch wenn exzessives Nehmen von Geldkarten den störenden Trank theoretisch durchaus ausgleichen könnte, wirkt es eher unbeholfen und antisynergetisch - denn wenn du eine Geldkarte bestimmt nicht vermehren willst, dann den Trank.

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon herw » Fr 5. Okt 2018, 08:01

Asper hat geschrieben:
herw hat geschrieben:
MrFrog hat geschrieben:
Ich würde sie eher bei 4 einordnen. Aber wie gesagt: Ich glaube nicht, dass sie in Testspielen den gewünschten Effekt haben wird.
nunja, einen :potion hat man ja bei der Erweiterung Die Alchemisten ohnehin irgendwann einen Trank auf der Hand, dann könnte ich auch gleich nur :potion als Kosten angeben.


Der Trank ist halt ein sehr schwieriger Preispunkt:

  1. Eine Karte mit :potion in den Kosten kannst du nicht in der Eröffnung kaufen.
  2. Du kannst sie pro Mischvorgang nur einmal pro Trank kaufen
  3. Der Trank ist, abgesehen von der Verwendung zum Kauf der :potion - Karte, völlig nutzlos. Das heißt, wenn du die Karte nicht öfters willst (oder andere Alchemiekarten, wovon du nicht ausgehen kannst), verwendest du effektiv 2 Käufe und 2 Kartenplätze für eine Karte. Das ist ein sehr wichtiger Grund dafür, warum Trankkarten fast immer in Mengen gekauft werden können. Eine Trankkarte muss also entweder in Mengen nützlich sein, oder so gut, dass sie den nutzlosen Trank im Deck ausgleicht. Der Schatzjäger ist keins davon. Auch wenn exzessives Nehmen von Geldkarten den störenden Trank theoretisch durchaus ausgleichen könnte, wirkt es eher unbeholfen und antisynergetisch - denn wenn du eine Geldkarte bestimmt nicht vermehren willst, dann den Trank.
ok das sind starke Argumente (wie häufig):
D.h. damit sich eine Karte mit :potion in den Kosten lohnt, muss sie entweder sehr attraktiv sein, hohe Durchschlagskraft für den Fluss des Spiels, oder einen hohen Wert an Siegbeschleunigung.
Durchschlagskraft: Alchemist, Apotheker, Golem, Vision beschleunigen den Deckdurchlauf extrem
Siegbeschleunigung: Weinberg, Verwandlung, Stein der Weisen.

Es ist mir letztlich in einem Spiel zusammen mit Nocturne aufgefallen, dass ich sogar als Kettenspieler-Laie mit der Vision und Golem mein Deck locker in einem Zug durch meine Hand gehen lassen konnte. Wenn man so etwas beherrscht, dass viele Karten dabei auch auf die Hand gehen, dann sind solche Karten extrem stark.

Die Forderung, dass eine Aktionskarte mit Trank-Kosten alleine wirken sollte, ist allerdings nicht immer zu erfüllen und halte ich nicht immer für sinnvoll.
Es gibt auch in anderen Erweiterungen sicherlich Karten, die allein völlig nutzlos sind und nicht genommen würden.
Deshalb wird ja auch vorgeschlagen, dass Karten aus Alchemie nicht alleine im Königreich sein sollten, sondern 3-5 solcher Karten.

Meine Vorgabe war, dass ich den Schatzjäger sehr einfach gestalten wollte: also einfache Aktionskarte mit Trankkosten ist nicht?
Vielen Dank für die vielen Tipps, ich arbeite dran und irgendwann einmal schaffe ich es doch ;) eine Aktionskarte oder sonstige Karte mit Trankkosten zu erfinden.

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon Asper » Fr 5. Okt 2018, 09:34

Das mit der Siegbeschleunigung ist konstruiert, das stimmt so nicht. Ich meine, nicht mehr als bei jeder anderen Dominionkarte.

Und Deckdurchläufe sind eine Folge der Tatsache, dass Trankkarten auch in Mengen gut sein sollen. Daher geben (außer der misslungenen Verwandlung und der Besessenheit, die der Trank vor allem teurer machen soll) alle Aktionskarten mit Trankkosten +1 Aktion und die meisten ziehen Karten, um auch deine Hand nicht zu belasten. Geld- und Punktekarten brauchen keine Aktionen, deshalb ist es ohnehin leicht, viele von ihnen zu haben, bzw im Fall des Weinbergs trotzdem ratsam.

Du kannst deine Karten natürlich machen, wie du willst, aber Donald X hat klargestellt, dass es für ihn wichtig war, dass Trankkarten auch als einzige ihrer Art gut sein sollen.

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon herw » Fr 5. Okt 2018, 11:48

Asper hat geschrieben:[...] Donald X hat klargestellt, dass es für ihn wichtig war, dass Trankkarten auch als einzige ihrer Art gut sein sollen.
Das ist natürlich ein hoher Anspruch.
Dann könnte man natürlich auch fragen, warum eine Karte wie der Alchemist und Stein der Weisen nicht einfach :7 kosten anstelle von :3 :potion ?
Einzigen Vorteil sehe ich dann darin, dass man sie mit zwei Karten, also Gold und Trank kaufen kann, ansonsten aber drei normale Geldkarten (Gold, Gold, Kupfer z.B.) benötigt. Andererseits könnte man einen Alchemisten oder Stein der Weisen bei Kosten von :6 oder :7 auch durch entsprechende Aktionen in eine Provinz umwandeln. Durch Trank in den Kosten ist das nicht möglich.

Also ich möchte zusätzliche Argumente hören, warum überhaupt Trank dann in Kosten sinnvoll ist? Was wird durch die Trankkosten erleichtert, was wird erschwert?

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Re: [herw] Schatzjäger

Beitragvon Asper » Fr 5. Okt 2018, 19:33

Durch Trankkosten wird nichts erleichtert und vieles erschwert. Der Alchemist ist keine :7 wert. Schon im Vergleich zum Gefolgsmann ist der Alchemist auf lange Sicht schlechter. Wie bei allen Trankkarten gilt, dass man statt des Trankes auch ein Silber hätte kaufen können. Der Alchemist ist also ein bisschen über :5 wert. Wie viel genau, ist Ansichtssache und vom Königreich abhängig.

Der Trank sorgt, wie schon gesagt, dafür, dass du Karten später bekommst. Er sorgt auch dafür, dass du Karten seltener bekommst. Eine Karte für :2 kannst du in deinen ersten 5 Zügen bis zu 5 mal kaufen. Eine Karte für :potion nur einmal. Der Weinberg nutzt dies geschickt, denn obwohl die Karte recht billig ist, kann man sie nicht mal eben schnell leer kaufen.

Generell ist der Trank eine Hürde. Eine Karte, die man schnell will, wie den Vertrauten, oder sehr oft, wie den Alchemisten, bekommt man so später und seltener. Es ist ein gezielter Ausgleichsmechanismus, und der hat naturgemäß keinen Sinn, wenn es nichts auszugleichen gibt. Eine Karte, die man eh spät will, braucht man nicht extra spät zugänglich zu machen, und eine, die man nur einmal will, nicht selten kaufbar.

Unsere Seasons-Erweiterung lebt von einem ganz ähnlichen Spannungsfeld: Flüche sind spät im Spiel weniger schlimm, deshalb kann die Schneehexe billig sein. Dörfer ohne andere Aktionskarten sind sinnlos, deshalb gibt dir der Kurort eine Anregung, ihn eigentlich zu früh zu kaufen. Und so weiter und so fort.

Wenn deine Karte kein solches Spannungsfeld hat, ist der Trank willkürlich.


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