Hey Klinsmän, danke für dein Feedback und das Lob
Das freut mich sehr.
Klinsmän hat geschrieben:Ich finde den Fürsten eigentlich ziemlich Cool
Auch wenn du versuchst hast die Karte bewusst politisch zu gestalten, könnte man sie ja trotzdem irgendwie umändern
"Nimm dir ein Gold.
Wenn du das machst:
Darf sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen"
Ich habe es nicht so mit dem Wording, aber ich hoffe es ist trotzdem klar was gemeint ist
Hm, so was geht natürlich. Aber ist es nicht ein bisschen langweilig? I ch meine, es ist womöglich sogar balanciert (im 2-Spieler-Spiel gibt es gar keinen Unterschied), aber wenn wir schon Wahrsager(in) haben und die Botschaft, braucht man es wirklich?
Klinsmän hat geschrieben:Eigentlich eine gute Karte, kann aber deine Einwände dazu verstehen.
Vielleicht kann man es ein wenig schwieriger machen.
"Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Hast du zwei oder mehr Statthalter auf deinem Wirtshaustableau, darfst du sie von deinem Tableau aufrufen um eine Provinz von deiner Hand abzulegen. Wenn du beides machst, endet das Spiel sofort."
oder
"Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen, um eine Provinz und ein Anwesen von deiner Hand abzulegen Wenn du beides machst, endet das Spiel sofort."
Da keiner freiwillig lange Anwesen behalten möchte, wäre es vielleicht besser so
Dazu muss ich sagen, dass ich die aktuelle Version des Statthalters nicht getestet habe. Dass man eine Provinz auf der Hand haben muss, macht es schwieriger, aber ich bin nicht sicher, ob das Risiko, dass mein Gegner nicht doch eine Provinz auf der Hand hat, mich nicht doch zur langweiligen "häufe Punkte an"-Strategie zwingen würde. Aber man müsste es theoretisch mal testen...
Klinsmän hat geschrieben:Alle Varianten die von der Flaschenpost genannt wurden fande ich eigentlich ganz gut.
Ich glaube, dass es schlussendlich eine Sache des Geschmackes ist, wie die Karte werden soll.
Das kann dann nur der Erschaffer entscheiden
Jede Variation hat wirklichen ihren Reiz.
Wenn man sich nicht entscheiden kann, dann kann man ja die Grundidee mit verschiedenen Effekten und Preisen nehmen. Klar, man bräuchte ein wenig Material dafür und es wäre aufwendig mit den ganzen Markern, aber Dominion soll ja schlussendlich Spass machen und da kann man auch aufwändige Variationen gestalten
Würde sich für eine Spaßrunde doch lohnen
Im Vorfelt mischt man dann den Königreichstapel mit den Flaschenposts (oder Flaschenposten
) und nur die oberste Karte vom Stapel ist aufgedeckt. Wird diese dann gekauft, wird dann die nächste Karte aufgedeckt
Stelle ich mir innteresannt vor, weil man dann ein wenig überrascht werden kann was kommz und so die Taktik variabler wird
Bei der Grundidee waren die Karten ja alle gleich, auch was den Preis angeht. Sie hatten nur verschiedene Namen, damit man sie zuordnen kann. Vorerst werde ich hieran nicht weiter arbeiten, aber die Zeit kommt womöglich früher oder später wieder. Das Problem ist ein bisschen, dass jemand anders im englischen Forum eine sehr ähnliche Idee hatte, daher kommt es mir nicht mehr so interessant vor wie zu Beginn.
Klinsmän hat geschrieben:Ich weiß nicht, ob ich das Prinzip von den Deketen richtig verstanden habe.
Liegen beim Aufbau des Spieles zwei Dekrete dann aus ? So wie bei den Ereigniskarten ?
Ich kann also immer während des Spiels sagen, dass ich den Effekt von dem Dekret jetzte gerne nutzen möchte ohne im Vorfeld was dafür geleistet zu haben ?
Vielleicht wäre eine kurze Beschreibung zu dem Kartentyp ganz nett
Dekrete werden so wie Ereignisse, Landmarken und Karten gewählt (also je nach dem, wie ihr das macht zB zufällig) und es sollten wie schon bei Landmarken und Ereignissen in der Regel nicht mehr als 2 Seitwärts-Effekte insgesamt sein. Wenn ihr zwei der Dekrete aufdeckt, die nur die Spielvorbereitung ändern, könnt ihr natürlich trotzdem noch was dazu nehmen. Hey, ihr spielt, nicht ich.
Man kann Dekrete nicht kaufen und sie beeinflussen nicht die Punkte, die man bekommt. Stattdessen sind sie Regeländerungen. Manche ändern nur den Aufbau, manche fügen positive oder negative Folgen bei bestimmten Triggern hinzu, manche erlauben jedem Spieler, bei bestimmten Gelegenheiten etwas bestimmtes zu tun.
In einem Spiel mit zB Bürokratie und Entdeckung darfst du zu Beginn jedes deiner Züge jeweils genau einmal
nehmen, um eine Aktion extra zu erhalten, und ich darf das natürlich in meinen Zügen auch. Wenn einer von uns eine Punktekarte nimmt, geht sie immer auf den Zugstapel. Spiele ich in einem Spiel mit Befriedung die Hexe, darfst du ein Anwesen spielen, und die Hexe tut dir nix. Spiele ich eine zweite Hexe, dann darfst du noch ein Anwesen ablegen, wenn du kannst - oder eben den Fluch nehmen. Und so weiter.
Klinsmän hat geschrieben:Ich würde ja echt gerne mal was zu deinen Karten sagen was mir nicht gefällt, aber ich finde nie was
Ich finde die Karte gut, weil ich das Spielprinzip gut finde. Ob es jetzt der Schwarzmarkt oder diese Karte ist. Es gestaltet ein Spiel intuitierver. Für beide Seiten. Ich finde es gibt zu wenige von solchen Karten
He he, danke
Ich versuche, den Leuten das Meckern schwerer zu machen, indem ich Karten, die sich als Mist herausgestellt haben, wieder verbanne. Das Krankenhaus zum Beispiel ist zwar eine nette Idee, aber immer entweder zu gut oder zu schlecht, und deshalb unbalancierbar gewesen. Ich kann mir vorstellen, dass die Weide auch ein bisschen unbalanciert ist...