Aspers Karten

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Re: Aspers Karten

Beitragvon scOUT » Do 20. Okt 2016, 20:56

Normaler Weise bin ich in diesem Teil des Forums eher selten, aber der Name Asper kam mir bekannt vor, also habe ich reingeschaut. :)

Ohne jetzt groß die Karten mir genauer angesehen zu haben, kann ich nur sagen, dass ich die Bilder super gut finde! Unabhängig davon ob selbst gemacht, gefunden und gekauft oder geborgt. Solche künstlerischen Sachen würde man sich auch auf viel mehr offiziellen Karten wünschen. Daumen hoch dafür. ;) Bei Gelegenheit lese ich mal genauer nach und vielleicht lege ich mir in einer ruhigen Minute eine Asper-Erweiterung an.
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 20. Okt 2016, 20:56

GwinnR hat geschrieben:Ich glaube, so streng wird das mit der "Werbung" nicht gehandhabt. Ein Verweis auf solche Angebote halte ich für vollkommen legitim. Unerwünscht ist natürlich exzessive Werbung für ein Produkt, insbesondere wenn es nichts mit Dominion zu tun hat.
Mit mir würdest du deswegen jedenfalls kein Problem bekommen ;-)

Hm, okay. Dann weiß ich ja bescheid. Also mal sehen, ob noch Fragen dazu kommen.

GwinnR hat geschrieben:Mir ist noch aufgefallen, dass die Kartennamen sehr gut passen, insbesondere auch zu der Erweiterung, an der sie angelehnt sind. Macht eine gute Atmosphäre!
Und die Bilder sind natürlich auch super.

Dankeschön :)


GwinnR hat geschrieben:Versunkene Stadt
Hm, du meinst sicher den Vassallen aus der zweiten Edition des Basisspiels, oder? Tja, das kann man tatsächlich vergleichen, auch wenn natürlich die Versunkene Stadt einen Dorfeffekt haben kann. Viele der Karten sind schon etwas älter, und diese gehört dazu - die Zisterne hieß zB vor Empires einfach nur "Brunnen", der Bauer war ein "Hufschmied" und der Handwerker... Hm, da weiß ich noch nicht mal, ob der Name nicht auch bald weg ist...
Genau, den meine ich wohl xD Im Vergleich dazu sieht die Versunkene Stadt dann doch nicht sehr stark aus. Hier darf man das zweimal machen. Die +1 Aktion im Vergleich zu +2 GE gibt sich wohl nicht viel. Deswegen scheinen Kosten von 3 GE eher angebracht.

Na ja, die Versunkene Stadt ist halt im Vergleich zum Dorf oder gar Fischerdorf unheimlich unzuverlässig. Wenn man mit dem Vassallen (falls er denn so heißt) eine Aktionskarte erwischt, hatte man quasi einen aktivierten Verschwörer, was in etwa einer Karte im Wert von 6 entspricht (der Große Markt hat einen Kauf dazu, aber auch eine Beschränkung). Gelingt das im ersten Zug mit der Versunkenen Stadt, hat man ein Dorf, also 3, was deutlich schlechter ist. Dafür hat die Verlorene Stadt im zweiten Zug quasi nochmal einen Herold-Effekt im Wert von ca 4. Üblicherweise kann der Effekt in der zweiten Runde einer Dauerkarte ja besser sein, als für die Kosten bei einem Sofort-Effekt angemessen wäre. Die Karawane zum Beispiel erhöht nächste Runde meine Handkarten um 1, wie ein Labor, kostet aber nur 4. Insgesamt glaube ich, dass die Versunkene Stadt 3 kosten könnte, aber nicht zwingend muss. Wie der Wissenschaftler ist sie recht stark darauf angewiesen, den Kartensatz dicht und gut zu halten. Beim Vassallen habe ich dann wenigstens 2 Geld bekommen, wenn's nicht klappt. Aber stimmt schon, wenn der 3 kostet, muss ich es vielleicht auch mal zu dem Preis testen.


GwinnR hat geschrieben:Sägemühle
Ist ein bisschen stark, wenn ich ehrlich bin - aber nur 5 Karten aufzudecken ist dann wieder erstaunlich miserabel...
Hatte ich ehrlich gesagt auch überlegt. Aber man muss schon 4 verschiedene Karten aufdecken, um gleich stark wie die Werkstatt zu sein (ok, man hat doch die Beschleunigung, die man nicht unterschätzen sollte). Bei 6 Karten scheint mir das in den meisten Spielen passend. Unendlich viele unterschiedliche Karten hat man da idR nicht.

Auch das hier ist ein Grenzfall, wo ich die eigentlich recht Hohe Stärke deshalb durchgehen lassen will, weil es nicht trivial ist, sie so gut zu machen. Man darf natürlich auch nicht vergessen, dass der offensichtlichste Vergleich, die Werkstatt, relativ schwach ist, und es mit den Schmugglern auch bereits eine Werkstattvariante gibt, die problemlos Karten im Wert von 6 nehmen kann. Zwar sind die Schmuggler nicht völlig verlässlich, aber das Selbe gilt ja auch für die Sägemühle. Sie ist sicher recht gut, aber ich halte mich da an das Prinzip von Donald X, die Kosten im Zweifelsfall erstmal etwas niedriger anzusetzen.


GwinnR hat geschrieben:Wissenschaftler
Jo, das hat ursprünglich nur 2 gekostet, aber davon konnte man dann später, wenn das Deck mal gut war, zu leicht viele aufheben. Ich denke, dass 4 etwas zu viel wäre.
2 GE halte ich auch für wenig. Immerhin ist es ein Laboratorium. 3 oder 4 GE lässt sich so schlecht sagen, aber 3 GE scheinen schon in Ordnung, zumindest aber nicht übertrieben stark, zu sein.

Die drei oben haben irgendwie alle das selbe "Problem": Ist dein Kartensatz gut gepflegt, sind sie gut, ist er zugemüllt, sind sie schlecht. Na ja, gut, die Mühle freut sich sogar über Ruinen, aber der Wissenschaftler sicher nicht...


GwinnR hat geschrieben:Bauer
Na ja, eine Aktion kann ich nicht spendieren, da dass ja besser als das Laboratorium wäre.
Das stimmt :-D
Hier ist die Erfahrung, dass die Karte meistens etwa so gut wie die Schmiede ist, oft sogar besser. Ein interessanter Nebeneffekt ist zum Beispiel: Karten, die du nur einmal hast, können nie die "Kette" aufgedeckter Karten unterbrechen - je mehr verschiedene Karten du hast, desto geringer ist das Risiko, eine Aktionskarte ohne die verfügbare Aktion zu ziehen, was der Karte einen Vorteil gegenüber der Schmiede gibt.
Ja. Verstehe ich schon ;-) Zumindest braucht man aber davor schon einen Aktionsgeber, wenn man Aktionskarten spielen kann. Wenn man aber eine große Auswahl aufdeckt, kann das in der Tat sehr stark sein.

Jo, eine schöne Folge ist halt beim Bauern gerade, dass man oft nicht gezwungen ist, Aktionskarten auf die Hand zu ziehen. Wenn ich zB mit meiner letzten Aktion den Bauern spiele und dann Dorf, Anwesen, Kupfer, Silber, Kupfer ziehe, kann ich mir Kupfer und Silber rauspicken, während die Schmiede auf Dorf, Anwesen und Kupfer sitzen geblieben wäre. Es gibt natürlich auch Fälle, wo genau das Gegenteil passiert.


GwinnR hat geschrieben:Investor
Zuerst zu deiner Regelfrage: Nein, das ist nicht der Fall. Von den Regeln her wird der Effekt beim Ausspielen erzeugt und findet nur zu einem späteren Zeitpunkt statt, wie zB beim Komplott (aus Hinterland). Deswegen finden mehrere Investoren hintereinander statt und einmal bezahltes Geld ist weg, bevor ich einen anderen Investor ausführen kann.
Bist du dir da sicher? Ich hätte das anders interpretiert, auch wenn ich deine Interpretation/Erklärung nachvollziehen kann. Gibt es eine Original-Karte, die genauso funktioniert?

Wie gesagt, das Komplott funktioniert ähnlich. Es gilt halt im Prinzip, dass Effekte immer sequentiell hintereinander passieren - die Ausnahme sind Effekte mit einer definierten Wirkungsspanne und einem definierten Ausöser, wie man ihn auf den Halsabschneidern findet. Oft sind solche Effekte darauf beschränkt, "Wenn diese Karte im Spiel ist", aber seit kurzem gibt es ja mit Champion und Sumpfhexe auch andere Beispiele, wie die Zeitspanne definiert werden kann ("bis zum Ende des Spiels, wenn du eine Aktionskarte spielst", "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges, wenn ein Mitspieler eine Karte kauft"). Genau wie Komplott hat Investor jedenfalls keinen Zeitraum, sondern einen Zeitpunkt definiert, und genau wie auf Komplott gibt es keinen "Wenn"-Auslöser, sondern nur eine Anweisung - deher muss der Investor eigentlich sequentiell sein.

Trotzdem sehe ich ein, dass das etwas verwirrend ist. Wäre es klarer, wenn ich der Karte einen Kauf spendiere und die Möglichkeit zum Bezahlen ans Ablegen der Karte aus dem Spiel kopple?


GwinnR hat geschrieben:Ich stelle mir hier vor, dass man das nur nutzen wird, wenn man so oder so Geld sonst verfallen lassen würde. Ich kann mir nicht vorstellen, dass mir die Münzen ansonsten so wichtig sind, dass ich jetzt auf das Geld verzichten möchte. Aber ohne zu testen, ist das natürlich schwer zu sagen.

Na ja, das kommt schon drauf an. Will ich lieber einen Zug mit 3 und einen mit 4 Geld, oder lieber einen Zug mit 0 und einen mit 7? Oder vielleicht statt 3, 4, 4 gleich 0, 3, 8? Für mich ist die Karte ein bisschen problematisch (sie ist sehr neu), weil ich nicht sicher bin, ob ich es schaffe, sie gut genug zu machen, ohne dass es meistens das schlaueste ist, einfach immer direkt auf Provinzen zu sparen. Sie muss auf jeden Fall mehr getestet werden. Insgesamt steht der Investor auf recht wackeligen Beinen.


GwinnR hat geschrieben:Eroberer / Invasion
Ja. So hatte ich mir das auch vorgestellt. Ich werde aber den Eroberer für 5 GE idR nicht kaufen, weil die anderen 5er-Karten besser sein werden. (Der Hausierer als solcher wird auf ca. 4 GE geschätzt.) Deswegen wäre meine Strategie, ein paar Invasionen zu kaufen und erst gegen Ende Eroberer, um das in Provinzen zu "verwandeln". Ausgeglichen ist das sicherlich. Meines Erachtens nur nicht sonderlich spannend, weil man den Eroberer lange Zeit aus dem Spiel nimmt.

Also mein Tipp wäre gewesen, die Anwesen möglichst zu entsorgen (oder sich eine Filtererkarte zu holen), 3-5 Eroberer zu kaufen und dann ebenso viele Züge lang Invasionen zu kaufen. Anschließend schafft man 1 bis vielleicht sogar 2 mal eine Provinz, bevor das Deck verstopft, aber da man zuvor ja Invasionen gekauft hat, ist das ganz egal. Der Clou am Eroberer ist ja gerade, dass man kein normales Deck bauen muss, weil das größte Problem von Dominion, der Umgang mit nutzlosen grünen Karten im Kartensatz, fast völlig umgangen werden kann. Normalerweise würde dir jeder Profi raten, mit deiner ersten 8 keine Provinz zu kaufen, da sie die Qualität deines Decks dauerhaft reduziert. Mit dem Eroberer versuchst du, schnell in einen Zustand zu kommen, bei dem du 8 produzieren kannst, solange dein Deck sich nicht ändert, was deutlich einfach ist als ein Deck, dass auch mit Veränderungen umgehen kann - dabei hilft die Karte selbst mit. Ich werde aber nochmal ein paar Testrunden machen um zu überprüfen, wie valide diese Strategie ist - gerne auch mit Mitgliedern dieses Forums über die oben genannte Software ;)

Unabhängig davon kann es sein, dass die Karte etwas langweilig ist, weil man eben eines der sonst zentralen Probleme eines Dominionspiels einfach komplett umgeht. Vielleicht ist sie auch etwas zu kompliziert. Ich könnte sicher auch einfach den Eroberer selbst 7 oder 8 kosten lassen und ihm die Fähigkeit geben, gegen eine Provinz getauscht zu werden. Dann bräuchte ich aber einen anderen Namen für ihn. Vorschläge und Feedback zu dieser Überlegung willkommen :)


GwinnR hat geschrieben:Inquisitor
Naja. Die Erfahrung zeigt, dass man die Kupfer nur selten abwehren kann, gerade weil man zu dem Fluch immer auch ein Kupfer bekommt. Für 5 GE ist die Karte sicher in Ordnung, ich bin nur der Meinung, dass man sie vereinfachen könnte, ohne das sie unbalanced wäre.

Ich finde halt Spiele mit dem Quacksalber recht unangenehm, weil der Angriff sehr brutal ist. Die Idee beim Inquisitor war auch weniger, Kupfer zu verteilen, sondern "Flüche", die weniger schlimm sind - deswegen gibt die Karte auch nur so viele Kupfer raus, wie eine Hexe sonst Flüche herausgeben würde. Ich gebe aber zu, dass der Inquisitor eher ein Experiment ist, eine "Alternativ-Hexe" zu schaffen, weshalb er unter Umständen nie völlig rund sein wird. Er ist auch recht wenig getestet, vielleicht verwerfe ich die Idee auf lange Dauer auch. Aber der Gedanke mit dem 10-Karten-Limit war eigentlich recht zentral daran.


GwinnR hat geschrieben:Totenbeschwörer / Zombie
Interessante Idee, den Müllstapel sicher ins Spiel zu bringen. Ansonsten müsste man die Karte selbst entsorgen lassen. Gut auch, dass der Zombie selbst wieder (gute) Karten entsorgt. Ich weiß noch nicht, ob mir die Karten selbst gefallen werden, aber sie sind auf jeden Fall gut designt.

Danke dir ;)
Ich persönlich habe immer ein bisschen eine Scheu, den Totenbeschwörer rauszuholen, aber ein Freund von mir liebt die Karte richtig :D Sie ist eigentlich selten so schlimm, wie man befürchten könnte.


GwinnR hat geschrieben:Zusammenbau
Scheint mir eine sehr coole Karte zu sein, allerdings verstehe ich das noch nicht ganz. Wenn ich eine Karte für 5 GE entsorge, dürfen die beiden Karten dann zusammen 8 GE kosten? Dann scheint mir das nicht so stark zu sein. So gute Karten wird man nicht oft entsorgen wollen. Und bei schlechten Karten hat man das Problem, dass man ein Kupfer oÄ mitnehmen muss, wenn man eine bessere Karte haben will. Anwesen entsorgen scheint sich da z.B. nicht so zu lohnen (2 und 3 GE oder 0 und 5 GE).

Das hast du richtig verstanden. Du kannst den Zusammenbau immer auch als einen Ausbau benutzen, bei dem du ein Kupfer dazu nimmst, wobei der Ausbau mit 7 natürlich deutlich teurer ist, und die neue Karte nicht auf deinen Nachziehstapel legt. Du kannst aber auch ein Anwesen in eine 5er-Karte und ein Kupfer tauschen, womit du letztendlich eine 5er genommen und das Anwesen in eine weniger nervige Karte getauscht hast. Ursprünglich hat der Zusammenbau keine der Karten auf deinen Nachziehstapel gelegt, was aber am Ende des Spiels eigentlich zu gut war (Herzogtum zu Provinz und Kupfer tut im Ablagestapel kaum weh). Vielleicht sollte ich die Karte noch ein bisschen unter die Lupe nehmen und ggf dahin zurückkehren. Immerhin würde sie dadurch auch einfacher werden... (grübel)


GwinnR hat geschrieben:Minister
Lustige Idee, eine starke Karte zu machen, die den anderen einen Punkt gibt, wenn man sie wirklich nutzt. Schwer einzuschätzen, wie oft man einer 5er-Karte nehmen will, wenn die anderen dafür einen Punkt bekommen. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, nicht so oft. Dann ist die Karte nicht stark, sondern eine ganz schlechte Brücke. Wenn man das doch machen will (was du sicher aus deinen Tests bestätigen wirst), dann scheint es eine passende Karte für 6 GE zu sein.

Danke dir :)
Erstaunlicherweise ist die Karte den Punktverlust doch meistens wert, finde ich. Vielleicht sollte ich dem Minister trotzdem noch ein kleines Extra spendieren. Urpsrünglich gab es die Punkte nur einmal direkt beim Nehmen der Karte, aber das hat kaum was daran geändert, dass sie damals zu stark war. Ich bin hier (und bei allen anderen Problemen) auch offen für konkrete Vorschläge :)


GwinnR hat geschrieben:Weide
Wird idR wohl insgesamt 6 Punkte geben (Weide, Herzogtum, Anwesen). Dafür hat man 3 schlechte Karten im Deck. Gerade gegen Ende ist das aber vollkommen egal. Deswegen scheint mir das gerade da sehr stark zu sein. Am Anfang oder in der Mitte des Spiels nicht, aber da wird man sie dann einfach nicht kaufen.

Zur Mitte ist sie dann ganz gut, wenn du eine Karte wie den Müllverwerter hast, durch die du aus dem Kostenpunkt der Weide Kapital ziehen kannst. Obwohl das Spiel theoretisch endet, wenn alle Weiden gekauft wurden (da dann auch Herzogtum und Anwesen leer sind), funktioniert das meistens nicht, da irgendjemand vorher ein Herzogtum kauft - und 6 für 3 Punkte ist dann irgendwie nicht mehr so attraktiv. Daher zögert das Kaufen von Weiden am Spielende eben dieses Spielende meistens nur weiter raus, und gibt dem Gegner die Chance, mit zu ziehen (oder eben besagtes Herzogtum zu kaufen). Am Besten sind die Weiden meiner Erfahrung nach in Anwesenheit alternativer Punktekarten.


GwinnR hat geschrieben:Weide
Auch die weiteren Karten werden natürlich irgendwann angeschaut ;-)

Hurra :D
Zuletzt geändert von Asper am Do 20. Okt 2016, 21:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 20. Okt 2016, 21:02

scOUT hat geschrieben:Normaler Weise bin ich in diesem Teil des Forums eher selten, aber der Name Asper kam mir bekannt vor, also habe ich reingeschaut. :)

Ohne jetzt groß die Karten mir genauer angesehen zu haben, kann ich nur sagen, dass ich die Bilder super gut finde! Unabhängig davon ob selbst gemacht, gefunden und gekauft oder geborgt. Solche künstlerischen Sachen würde man sich auch auf den offiziellen Karten wünschen. Daumen hoch dafür. ;) Bei Gelegenheit lese ich mal genauer nach und vielleicht lege ich mir in einer ruhigen Minute eine Asper-Erweiterung an.

Danke dir ;)
Die Bilder sind alle ohne Nachfragen geborgt, aber ich habe mir zumindest redliche Mühe gegeben, den Illustratoren zu ihrer gerechten Anerkennung zu verhelfen. Bei 1-2 konnte ich leider auch nach längerer Suche nicht die Quelle ausfindig machen. Es ist erstaunlich, wie viele gute Künstler alleine auf Deviantart unterwegs sind :)

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Fr 21. Okt 2016, 05:13

Hm, also aufgrund des Feedbacks werde ich mir über die folgenden Karten bei Gelegenheit nochmal Gedanken machen:

  • Investor könnte ggf stärker sein.
  • Nachtwächter muss u.U. mit einer Karte ziehen/ablegen Vorlieb nehmen
  • Minister werde ich noch mal etwas mehr testen und ggf stärken
  • Zusammenbau werde ich nochmal so testen, dass die Karten in den Ablagestapel gehen, und das dann unter Umständen übernehmen
  • Eroberer werde ich in einer Variante ohne Event testen. Die Karte wäre dann einfach ein Hausierer zum Preis von 7(?), den man optional für eine Provinz entsorgen kann. Ist wahrscheinlich auch übersichtlicher.
  • Inquisitor werde ich ebenfalls bei Gelegenheit mal testen - allerdings werde ich die Karte eher ganz streichen, als sie unbegrenzt Kupfer ausgeben zu lassen

Danke nochmals für Kritik und Anregungen :)

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Re: Aspers Karten

Beitragvon GwinnR » Fr 21. Okt 2016, 18:36

Versunkene Stadt
Hm. Vermutlich hast du da recht.

Sägemühle
Ja, dass sie zu stark ist, hätte ich auch nicht gesagt.

Investor
Naja, das Komplott bezieht sich nur auf sich selbst, deswegen können andere Karten da natürlich nicht von betroffen sein. Beim Investor ist das anders. Das mit der Zeitspanne ergibt natürlich gewissen Sinn, auch wenn ich es nicht für eindeutig halte.
Eindeutig wäre es natürlich, wenn du es beim Ablegen machst. EInen Extrakauf braucht das dann aber doch nicht!? Man kann es natürlich auch so als Regel definieren. Letztlich ist es ja relativ egal, solange man weiß, wie es gemeint ist.
Deine Ausführungen zur Stärke kann ich auch nachvollziehen. Ist ja letzlich wie beim Taktiker. Wenn man es so sieht, passt es vielleicht doch...

Eroberer / Invasion
Trotz deiner Ausführungen verstehe ich nicht, warum ich nicht ohne den Eroberer versuchen soll, schnell auf 8 GE zu kommen, mir ein paar Invasionen zu holen und erst später den Eroberer, um Provinzen zu bekommen.
Unabhängig davon kann es sein, dass die Karte etwas langweilig ist, weil man eben eines der sonst zentralen Probleme eines Dominionspiels einfach komplett umgeht. Vielleicht ist sie auch etwas zu kompliziert. Ich könnte sicher auch einfach den Eroberer selbst 7 oder 8 kosten lassen und ihm die Fähigkeit geben, gegen eine Provinz getauscht zu werden. Dann bräuchte ich aber einen anderen Namen für ihn. Vorschläge und Feedback zu dieser Überlegung willkommen :)
Ist er dann nicht (abgesehen von der Möglichkeit, dass man ihn nicht mehr umgetauscht bekommt) "strictly better" als die Provinz? Dann müsste der Eroberer ca. 9 GE kosten. Ist eine schöne, einfache Möglichkeit, aber ich weiß nicht, ob das noch deiner ursprünglichen Intention entspricht.

Inquisitor
Ich sage nicht, dass die Idee schlecht ist. Man muss sich nur bewusst sein, dass sie im Vergleich zum Quacksalber schlecht abschneidet (was in Ordnung ist, da der Quacksalber sehr gut ist) und dass es auch einfacher ginge ;-)

Totenbeschwörer / Zombie
Ach, ich glaube nicht, dass das wirklich so böse ist. Der Zombie ist eben ein Saboteur, der nicht sicher trifft, dafür aber keinen Ausgleich gibt.
Dass mir das eventuell nicht gefällt, liegt nicht an der Sträker oder der Gemeinheit, sondern an der komischen Konstruktion. Aber das könnte ich natürlich nur sagen, wenn ich es mal gespielt habe.

Zusammenbau
Hm. Bei Anwesen geht das vielleicht noch halbwegs. Bei anderen Karten sieht es dann schon wieder anders aus. Aber schwer, die vielen verschiedenen Möglichkeiten zu durchdenken, ohne es mal getestet zu haben. Vielleicht passt es auch einfach so :-D

Minister
Wenn du sagst, das lohnt sich, dann scheint mir das schon zu passen. Aber auch hier schwer zu sagen, ohne es gespielt zu haben.

Weide
Klar. Mit alternativen Punktekarten kann das richtig stark werden, vor allem mit der Seidenstraße. Und mit trash-for-benefit auch, wie immer, wenn die Karte selbst weniger bringt als es ihren Kosten entsprechen. Deswegen denke ich, dass 6 GE vielleicht etwas zu billig ist.

Homunkulus
Super Karte. Ein Ausguck (den mag ich auch) für die Hand. Wie beim Ausguck sitzt man danach mit einer Karte weniger da. Hier nutzt man nur eine Karte, hat dafür kein Risiko. Scheint mir für die Kosten vollkommen passend zu sein, wobei ich Kosten von nur einem Trank immer kritisch finde, weil da fraglich ist, ob man sich nur dafür einen Trank kaufen wird.
Gerade, wenn man dann dafür den Trank auch noch entsorgen muss, verstärkt sich das Problem. Hierfür sehe ich auch keine Notwendigkeit. Deswegen würde ich das weglassen. Ist mE nicht nötig und macht die Karte nur unnötig kompliziert.

Beschwörung
Auch eine sehr coole Idee. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man das wirklich gut nutzen kann. Ein Anwesen zu entsorgen ist ganz nett, weil man dann einfach mal das Deck ablegt. Kupfer entsorgen ist nicht schlecht. Das will man eh und bekommt ein Silber oder ein Kupfer auf die Hand. Das wird wahrscheinlich der Haupt-Anwendungsbereich sein. Weil Aktionskarten wird man nicht komplett entsorgen wollen, nur um jetzt eine andere bessere zu ziehen. Und dann ist es wie eine Mine, nur dass man das Silber nicht bekommt, dafür aber +1 Karte, +1 Aktion. Das scheint nicht wirklich stark zu sein, gerade mit einem Trank.
Besser funktionieren könnte es, wenn man die Karte nur ablegt (dann aber vielleicht etwas langweilig) oder wenn man noch eine Karte nehmen darf (dann aber vielleicht zu stark).

Segnung
Schön. Sieht gut aus. Wobei man hier doch gar keinen Nachteil hat, weil es nichts kostet und auch wieder einen Kauf gibt. Sollte es dann nicht zumindest 1 GE kosten?

Trennung
Der Reisemarker ist eine coole Sache. Vor allem, wenn es mehrere "Karten" im Setup gibt, die den benutzen. Ansonsten ist eine Karte für 5 GE für zweimal 3 GE wohl passend, wenn ich es auch nicht für übermäßig stark ansehen würde. Interessant ist die Möglichkeit, auch mit einem 3/4-Start in t2 zu einer 5er-Karte zu kommen.

Angebot
Auch eine Möglichkeit, überschüssiges Geld in Münzen zu verwandeln. Könnte etwas stark sein, weil der Unterschied zwischen 5 und 6 GE nicht so groß ist. Zu stark ist es aber sicher nicht. Dafür schön einfach. Gefällt mir!

Forschung
Wow. Hier will man viele gleiche gute Karten im Spiel haben. Wenn man das hat, dann ist die Forschung richtig stark. Vor allem, weil das dann auch solche Karten sind, mit denen man dann schnell wieder zu dem Trank kommt, sodass man das gleich nochmal machen kann. Könnte in den Situationen stark und langweilig sein. Ähnlich wie beim Alchemisten.
In anderen Fällen aber sehr schön, vor allem, wenn man den Trank übrig hat. Extra dafür würde ich mir in den meisten Fällen (Ausnahme siehe oben) keinen Trank kaufen.

Grenzland
Wie schon mehrfach erwähnt, bin ich kein Fan von den Landmarken (zumindest jetzt, wo ich sie noch nie gespielt habe). Beides führt dazu, dass man meine Meinung nicht so ernst nehmen sollte. Eigentlich habe ich auch keine besondere Meinung dazu. Ok. Hier will man viele Punktekarten und jede ist 1 GE mehr wert. Macht alternative Punktestrategien und Rushes besser und führt dazu, dass man schneller Punktekarten kauft und eher ein schlechteres sloggiges Deck hat. Kann man machen.
Mit "unter deinen Karten" meinst du vermutlich das gesamte Deck?!

Hurra. Feritg. Im Großen und Ganzen doch eine sehr gelungene Arbeit. Klar gibt es einige Karten, die mir nicht gefallen, aber dass ist ja alles nur eine persönliche Meinung und es gibt sicher anderen Leute, die diese Karten gefallen und denen dann Karten nicht gefallen, die ich super finde.
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Mr Anderson » Fr 21. Okt 2016, 19:15

Man könnte den Inquisitor immer dadurch besser machen, dass man den Bonus für den Angreifer verstärkt. Die Idee dahinter gefällt mir, aber wie schon gesagt im Vergleich zu Hexe, Kultist, Quacksalber könnte der Inquisitor besser sein. Eine Idee wäre, den Angreifer vor dem Ziehen beliebig viele Handkarten ablegen zu lassen.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon GwinnR » Fr 21. Okt 2016, 22:35

Nachdem ich auch die anderen Anmerkungen jetzt durchgelesen habe, habe ich noch eins zu sagen: Zusammenbau finde ich, ist ein sehr passender Name. Zwar nicht der schönste, aber sehr passend.
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Sa 22. Okt 2016, 01:25

GwinnR hat geschrieben:...

Ich hatte eine umfassende Antwort zu deinem Feedback geschrieben, wurde aber vor dem Posten rausgekickt und hab sie verloren :'(
Darum jetzt das Wichtigste in der Kurzform:

Investor und Komplott haben beide das gleiche Timing, und soweit ich weiß benutzen alle Effekte, die parallel laufen können, das Prinzip eines definierten Zeitraumes + Trigger (Halsabschneider, Champion, Sumpfhexe), während Zeitpunkte ohne Trigger bzw Trigger ohne Zeitraum (Reaktionen, Dauerkarten, Komplott, Kräuterkundiger) sich nur bei sequentiellen Effekten finden. Die Überlegung mit dem Extrakauf war nur, weil ein Effekt beim Ablegen eine Trennlinie erfordern würde (Kräuterkundiger, Eremit) und eine Linie ohne etwas darüber ebenso verwirrend wie die Abwesenheit einer Linie wäre.

Wenn ich erst andere Karten kaufe, muss ich die Eroberer ja trotzdem erstehen. Die Frage ist also, ob die zusätzlichen Karten mich so viel schneller in die Lage versetzen, Invasionen zu kaufen, dass sie die Zeit, die ich danach durch das Nachkaufen von Eroberern verliere, wieder reinholen. Das wird von Deck zu Deck unterschiedlich sein, aber eine Eröffnung Kapelle/Eroberer zum Beispiel hat im Idealfall in Zug 12 bereits 5 bzw in Zug 16 7 Provinzen geholt - und der Witz ist, das das nur recht wenig vom Zugglück abhängt. Wer also in dem selben Spiel Kapelle/Laboratorium eröffnet, kann vielleicht früher als in Zug 8 anfangen, Invasionen zu kaufen (was die Kapelle/Eroberer-Strategie machen würde), muss diesen Vorteil danach aber durch das Nachkaufen von 6 Eroberern ausgleichen. Wer dann in Zug 9 oder 10 erst anfängt, Eroberer zu kaufen, hat entweder richtig viel Geld und Käufe, oder durch das Building Miese gemacht.

Ich werde den Homunkulus ohne Entsorgerklausel testen, wobei der Witz natürlich war, dass er aus seiner Flasche "schlüpft" ;)

Die Beschwörung hilft dir, deinen Trank zu finden, was dir erlaubt, schnell zu weiteren Beschwörungen zu kommen. Anwesen oder Flüche zu entsorgen lässt dich die gespielte Beschwörung schneller wieder sehen. Damit wird dein Deck schnell dünner. Aber bei Aktionskarten hast du Recht, die wird man (abgesehen von Ruinen) fast nie entsorgen.

Die Segnung ist eher eine Regeländerung, ähnlich dem neuen Silber-Rabatt-Event aus Empires (anscheinend "Erforschen"?) oder Quest. Außerdem ist das Freudenfeuer für Kupfer schneller und nur unbedeutend teurer (weil man die Kupfer spielen kann). "Zuflucht" oder "Leihgabe" würden meiner Meinung nach das Spiel ziemlich beschädigen würden, wenn sie kostenlos wären, aber für die Segnung sehe ich das zumindest nicht.

Witzig, ich kann vieles an Empires nicht leiden... Das Wagenrennen, die Krone, die Villa, das Katapult und vor allem die Wilde Jagd und den Bauernmarkt... Aber die Landmarken fand ich richtig gut und wahrscheinlich am ehesten einen Grund, mir die Erweiterung zu kaufen. Wie auch immer, mein Grenzland ist eher uninspiriert und auch wenig getestet, weswegen ich deine unbegeisterte Reaktion gut verstehen kann. Möglicherweise schadet die Landmarke sogar dem Spielfluss und ich sollte sie verwerfen.

Mr Anderson hat geschrieben:Man könnte den Inquisitor immer dadurch besser machen, dass man den Bonus für den Angreifer verstärkt. Die Idee dahinter gefällt mir, aber wie schon gesagt im Vergleich zu Hexe, Kultist, Quacksalber könnte der Inquisitor besser sein. Eine Idee wäre, den Angreifer vor dem Ziehen beliebig viele Handkarten ablegen zu lassen.

Der Inquisitor hat gegenüber Hexe und Quacksalber (die beide eigentlich immer übermäßig nervig und dominierend sind) halt einen Vorteil in Spielen mit guten Entsorgern: Der Punktevorteil bleibt erhalten, selbst wenn die Mitspieler ihren Müll wieder loswerden. Außerdem stehen die Karten nicht in direkter Konkurrenz zueinander, im Gegensatz zu Quacksalber vs Hexe selbst, die beide einen sehr begrenzten Müllstapel verwenden. Und wenn mal tatsächlich Quacksalber und Inquisitor im selben Spiel sind, kann ich mit dem Inquisitor wenigstens eine zusätzliche Karte ziehen, falls ich vorher einen Fluch abgelegt habe ;)
Aber klar, dass die Karte im Vergleich etwas schwächer ist, ist Teil des Konzeptes. Ich wollte eine Hexenvariante, die zwar balanciert, aber weniger unangenehm ist.

GwinnR hat geschrieben:Nachdem ich auch die anderen Anmerkungen jetzt durchgelesen habe, habe ich noch eins zu sagen: Zusammenbau finde ich, ist ein sehr passender Name. Zwar nicht der schönste, aber sehr passend.

He he, danke dir :)
Aber noch ist anscheinend keinem aufgefallen, dass der Irrgarten ein irrer Garten ist ;)
(Oder der Witz ist nicht witzig genug :P)

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Coinside » Sa 22. Okt 2016, 12:22

Hey Asper, wie testest du? Lässt du deine Karten auch digital drucken?

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Sa 22. Okt 2016, 12:27

Coinside hat geschrieben:Hey Asper, wie testest du? Lässt du deine Karten auch digital drucken?

Nee, ich spiele über Tabletop Simulator online mit einem Freund aus dem Norden Deutschlands bzw gelegentlich auch mit Leuten aus den USA.


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