Aspers Karten

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GwinnR
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Re: Aspers Karten

Beitragvon GwinnR » Mi 19. Okt 2016, 22:27

Ohne die Anmerkungen der anderen gelesen zu haben, will ich mich jetzt auch mal daran machen. Mit Ereignissen habe ich keinerlei Erfahrung, deshalb diese Kommentare nur mit Vorsicht genießen ;-)
Und ohne die Karten gespielt zu haben, hat das natürlich auch nur begrenzte Aussagekfraft.

Gasse
Schön einfach. Vom Gefühl her immer noch stark, auch als one-shot. Viele 2er-Karten kaufe ich lieber gar nicht, diese werde ich aber wohl immer kaufen, wenn ich 2 GE habe.

Büttel
Für 1 GE darf ich den Mitspielern verzögert einen Fluch geben. Hört sich cool an! Und auch die +2 GE sind zumindest danach nicht ganz sinnlos. Sehr schön.

Erlass
Auch der gefällt mir sehr gut. Aber auch den finde ich stark. Ich bin der Meinung, dass das zurücklegen nicht so schlimm ist und auch oft helfen kenn (deswegen finde ich auch den Burghof super). Aber für 2 GE natürlich sehr passend.

Versunkene Stadt
Gibt es so was ähnliches jetzt nicht auch als offizielle Karte? Eine kleine Vision sozusagen. Sieht auch gut gebalanced aus.

Bote
Eine Mischung aus Hausierer mit der Idee des Turniers. Ich bin noch kein Fan der geteilten Stapel und werde es auch hier vermutlich nicht werden. Die Karte ist am Anfang für 3 GE halt (sehr?) stark und kann erst später schwächer werden. Spielmechanisch sicher schön, aber irgendwie überzeugt mich das persönlich nicht.

Nachtwächter
Scheint mir zu stark zu sein für 4 GE. Man hat ein Laboratorium +1 GE und muss dafür 2 Karten ablegen. Soweit sicher passend. Dann hat man noch die Abwehr (die zugegebenermaßen für alle wirkt) und den Konter gegen den Boten. Vielleicht gerade noch so in Ordnung für 4 GE.
Die Idee, dass die Abwehr für alle Spieler gilt, ist interessant, aber gefällt mir persönlich auch nicht. Da kann man sich einfach im Windschatten mitschleichen, ohne dafür investieren zu müssen. Wobei man den Nachtwächter bestimmt auch so kaufen wird, weil er mE stark ist ;-)

Eiserne Jungfrau
Ähnlich wie das "neue Tribut". Sieht gut aus.

Sägemühle
Schöne Karte im Stil von Reicher Ernte. Dürfte so auch passen.

Sultan
Sieht mir nur mäßig stark aus. Vor allem am Anfang wird das nicht viel bringen und gegen Ende, muss man den Sultan auch erstmal mit einer entsprechenden Punktekarte ziehen. Als Cantrip für 3 GE aber sicher in Ordnung.

Wissenschaftler
Interessante Mechanik. Da ich auch die Schulden noch nicht gespielt habe, kann ich das schlecht einschätzen. Aber jedes Mal 1 GE zahlen zu müssen für ein Laboratorium, das 3 GE kostet, scheint fair zu sein.

Zisterne
Passender Effekt und interessanter, wenn auch nicht so starker, when-buy.

Bauer
Auch das passend zur Reichen Ernte und eine interessante Idee. 2 Karten ist nicht viel, auch wenn man eventuell eine sehr gute Auswahl hat. Könnte mir vorstellen, dass das für 4 GE etwas schwach ist. Aus dem Bauch heraus hätte ich das eher auf 3 GE geschätzt oder noch +1 Aktion hinzugefügt.

Gemeinde / Straße
Passen beide zusammen, als Dorf und schlechter Kartenzieher. Auch die Straße ist sehr interessant, da man sie bei genügend Aktionen dauerhaft spielen kann. Dafür ist sie als solche echt nicht stark. Scheint mir ein sehr schönes Element zu sein.

Investor
So was hatte ich auch sofort im Kopf, als ich die Geilden gesehen habe, aber ich wusste nicht, wie man das sinnvoll umsetzen kann. Das ist eine gute Idee. Münzen sind natürlich besser als reine GEs. So viel besser, dass ich dafür eine Karte für 4 GE kaufenn würde, die ansonsten nichts macht, scheint es mir aber nicht zu sein. Hätte ich eher auf höchstens 3 GE geschätzt.
Regelfrage: Wenn ich zwei Investoren gespielt habe und dann 1 GE zahle, müsste ich doch eigentlich 2 Münzen bekommen. Ist das gewollt bzw. deiner Meinung nach so? Weil das schiene mir dann doch wieder sehr stark!

Jäger
Noch ein Laboratorium :-) Mit dem Wirtshaus-Tableau und der nervigen Aufrufens-Bedingung dürfte das passen.

Krankenhaus
Interessante Idee. Kann ich gar nicht einschätzen, wie gut das ist. Ich schwanke zwischen verdammt schlecht und mega gut :-D

Eroberer / Invasion
Hm. Irgendwie blicke ich die Karte glaube ich nicht. Der Eroberer ist einfach ein Hausierer für 5 GE was nicht so toll ist. Dafür kann ich einen Provinz-Kauf aufschieben?! Vermutlich würde ich wohl die Invasion kaufen/erwerben und erst kurz vor Schluss entsprechend viele Eroberer. Finde ich jetzt nicht die beste Einsatzmöglichkeit für eine Karte.

Handwerker
Noch ein Hausierer für 5 GE. Nicht sonderlich spannend aber sicher von den Kosten genau richtig.

Inquisitor
Ok. Ist es wirklich nötig, das auf 10 Kupfer pro Spieler zu begrenzen. +1 SP, jeder Mitspieler nimmt sich ein Kupfer, scheint mir auch zu funktionieren (siehe Quacksalber) und ist deutlich einfacher. Und die Punkte zu begrenzen, halte ich auch nicht für nötig, das machen andere Karten (z.B. Denkmal) auch nicht.

Irrgarten
Mindestens einen Punkt bringt die Karte. Bringt außer dem Fluch dafür nichts. Sieht gebalanced aus.

Mehr Anmerkungen wird es zu anderer Zeit geben. Das meiste ist aber sehr schön. Einfach aber trotzdem eine neue spannende Idee oder Mechanik.
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 20. Okt 2016, 05:34

Ich bin ehrlich positiv überrascht, dass ich hier so viel Feedback bekomme. Danke schon mal dafür an euch alle :)

GwinnR hat geschrieben:Ohne die Anmerkungen der anderen gelesen zu haben, will ich mich jetzt auch mal daran machen. Mit Ereignissen habe ich keinerlei Erfahrung, deshalb diese Kommentare nur mit Vorsicht genießen ;-)
Und ohne die Karten gespielt zu haben, hat das natürlich auch nur begrenzte Aussagekfraft.


Dann auf geht's :D

GwinnR hat geschrieben:Gasse
Schön einfach. Vom Gefühl her immer noch stark, auch als one-shot. Viele 2er-Karten kaufe ich lieber gar nicht, diese werde ich aber wohl immer kaufen, wenn ich 2 GE habe.

He he, ich finde es cool, dass hier die Meinungen auseinandergehen, ob die Gasse jetzt gut oder schlecht ist. Es kommt meiner Erfahrung nach recht stark auf die Anwesenheit von Extrakäufen oder Kartennehmern an. Ich mag, dass man Gassen, die man wegen Karten wie dem Nachbau genommen hat, nicht behalten muss.


GwinnR hat geschrieben:Büttel
Für 1 GE darf ich den Mitspielern verzögert einen Fluch geben. Hört sich cool an! Und auch die +2 GE sind zumindest danach nicht ganz sinnlos. Sehr schön.

Danke dir :)


GwinnR hat geschrieben:Erlass
Auch der gefällt mir sehr gut. Aber auch den finde ich stark. Ich bin der Meinung, dass das zurücklegen nicht so schlimm ist und auch oft helfen kenn (deswegen finde ich auch den Burghof super). Aber für 2 GE natürlich sehr passend.

Hm, erfahrungsgemäß ist es halt recht oft so, dass, wenn du dir 2 Geld leisten kannst, du auch 3 Geld zur verfügung hast - und für 3 Geld bekommst du ein Silber. In einem anderen Forum habe ich die Karte trotzdem zuerst für 3 vorgestellt, wo ich nach einigem Feedback zu dem Schluss kam, dass auch 2 Geld in Ordnung sind. Den Erlass kann man so nutzen, dass er besser als ein Silber ist, aber das ist eine kleine Herausforderung - wie auch beim Burghof, der ja prinzipiell das selbe für die Schmiede macht.


GwinnR hat geschrieben:Versunkene Stadt
Gibt es so was ähnliches jetzt nicht auch als offizielle Karte? Eine kleine Vision sozusagen. Sieht auch gut gebalanced aus.

Hm, du meinst sicher den Vassallen aus der zweiten Edition des Basisspiels, oder? Tja, das kann man tatsächlich vergleichen, auch wenn natürlich die Versunkene Stadt einen Dorfeffekt haben kann. Viele der Karten sind schon etwas älter, und diese gehört dazu - die Zisterne hieß zB vor Empires einfach nur "Brunnen", der Bauer war ein "Hufschmied" und der Handwerker... Hm, da weiß ich noch nicht mal, ob der Name nicht auch bald weg ist...


GwinnR hat geschrieben:Bote
Eine Mischung aus Hausierer mit der Idee des Turniers. Ich bin noch kein Fan der geteilten Stapel und werde es auch hier vermutlich nicht werden. Die Karte ist am Anfang für 3 GE halt (sehr?) stark und kann erst später schwächer werden. Spielmechanisch sicher schön, aber irgendwie überzeugt mich das persönlich nicht.

Nachtwächter
Scheint mir zu stark zu sein für 4 GE. Man hat ein Laboratorium +1 GE und muss dafür 2 Karten ablegen. Soweit sicher passend. Dann hat man noch die Abwehr (die zugegebenermaßen für alle wirkt) und den Konter gegen den Boten. Vielleicht gerade noch so in Ordnung für 4 GE.
Die Idee, dass die Abwehr für alle Spieler gilt, ist interessant, aber gefällt mir persönlich auch nicht. Da kann man sich einfach im Windschatten mitschleichen, ohne dafür investieren zu müssen. Wobei man den Nachtwächter bestimmt auch so kaufen wird, weil er mE stark ist ;-)

Ich mag die geteilten Stapel auch nicht! Wenn man nicht genug bei der ersten Hälfte mitmischt, lohnt es sich nie, die zweite überhaupt in Betracht zu ziehen. Genau aus dem Grund habe ich mir überlegt, wie man das Gegenteil erzielen könnte - bei diesem Stapel ist die zweite Hälfte besser für Spieler, die NICHT bei der ersten dabei waren. Allerdings ist die Kartenkombi noch sehr neu, und hat noch einige Macken. Ich schwanke immer wieder, ob der Nachtwächter vielleicht einfach nur eine Karte ziehen und ablegen sollte - quasi eine Oase mit Bonus. Vermutlich sollte ich die Karte wirklich schwächer machen.


GwinnR hat geschrieben:Eiserne Jungfrau
Ähnlich wie das "neue Tribut". Sieht gut aus.

Danke dir :)


GwinnR hat geschrieben:Sägemühle
Schöne Karte im Stil von Reicher Ernte. Dürfte so auch passen.

Ist ein bisschen stark, wenn ich ehrlich bin - aber nur 5 Karten aufzudecken ist dann wieder erstaunlich miserabel...


GwinnR hat geschrieben:Sultan
Sieht mir nur mäßig stark aus. Vor allem am Anfang wird das nicht viel bringen und gegen Ende, muss man den Sultan auch erstmal mit einer entsprechenden Punktekarte ziehen. Als Cantrip für 3 GE aber sicher in Ordnung.

Sultan ist eine Karte, die mal stärker war. Oft raten dir Profis, dass du den Kauf von Provinzen nicht übereilen sollst - aber Sultan will genau das von dir: Habe ein kleines Deck und hole dir früh eine Provinz. Wenn du das schaffst, zB mit Hilfe eines One-Shots, nimmst du dir nullkommanix Gold. Die Karte ist auf jeden Fall nicht immer gut, kann aber auch richtig stark sein - es kommt recht stark auf die anderen Karten an.


GwinnR hat geschrieben:Wissenschaftler
Interessante Mechanik. Da ich auch die Schulden noch nicht gespielt habe, kann ich das schlecht einschätzen. Aber jedes Mal 1 GE zahlen zu müssen für ein Laboratorium, das 3 GE kostet, scheint fair zu sein.

Jo, das hat ursprünglich nur 2 gekostet, aber davon konnte man dann später, wenn das Deck mal gut war, zu leicht viele aufheben. Ich denke, dass 4 etwas zu viel wäre.


GwinnR hat geschrieben:Zisterne
Passender Effekt und interessanter, wenn auch nicht so starker, when-buy.

Ist tatsächlich nicht oft sehr stark - du kannst zwar ein Anwesen zu einem Kupfer machen, aber dafür hast du dann die Zisterne. Anwesen zu Burggraben oder sogar Burghof dagegen ist mit der Zisterne recht gut.


GwinnR hat geschrieben:Bauer
Auch das passend zur Reichen Ernte und eine interessante Idee. 2 Karten ist nicht viel, auch wenn man eventuell eine sehr gute Auswahl hat. Könnte mir vorstellen, dass das für 4 GE etwas schwach ist. Aus dem Bauch heraus hätte ich das eher auf 3 GE geschätzt oder noch +1 Aktion hinzugefügt

Na ja, eine Aktion kann ich nicht spendieren, da dass ja besser als das Laboratorium wäre. Hier ist die Erfahrung, dass die Karte meistens etwa so gut wie die Schmiede ist, oft sogar besser. Ein interessanter Nebeneffekt ist zum Beispiel: Karten, die du nur einmal hast, können nie die "Kette" aufgedeckter Karten unterbrechen - je mehr verschiedene Karten du hast, desto geringer ist das Risiko, eine Aktionskarte ohne die verfügbare Aktion zu ziehen, was der Karte einen Vorteil gegenüber der Schmiede gibt.


GwinnR hat geschrieben:Gemeinde / Straße
Passen beide zusammen, als Dorf und schlechter Kartenzieher. Auch die Straße ist sehr interessant, da man sie bei genügend Aktionen dauerhaft spielen kann. Dafür ist sie als solche echt nicht stark. Scheint mir ein sehr schönes Element zu sein.

Danke dir :)
Freu mich, wenn es dir gefällt.


GwinnR hat geschrieben:Investor
So was hatte ich auch sofort im Kopf, als ich die Geilden gesehen habe, aber ich wusste nicht, wie man das sinnvoll umsetzen kann. Das ist eine gute Idee. Münzen sind natürlich besser als reine GEs. So viel besser, dass ich dafür eine Karte für 4 GE kaufenn würde, die ansonsten nichts macht, scheint es mir aber nicht zu sein. Hätte ich eher auf höchstens 3 GE geschätzt.
Regelfrage: Wenn ich zwei Investoren gespielt habe und dann 1 GE zahle, müsste ich doch eigentlich 2 Münzen bekommen. Ist das gewollt bzw. deiner Meinung nach so? Weil das schiene mir dann doch wieder sehr stark!

Zuerst zu deiner Regelfrage: Nein, das ist nicht der Fall. Von den Regeln her wird der Effekt beim Ausspielen erzeugt und findet nur zu einem späteren Zeitpunkt statt, wie zB beim Komplott (aus Hinterland). Deswegen finden mehrere Investoren hintereinander statt und einmal bezahltes Geld ist weg, bevor ich einen anderen Investor ausführen kann. Anders wäre das, wenn der Effekt unter einer Trennlinie stehen und "Wenn diese Karte im Spiel ist" gelten würde, wie zB bei den Halsabschneidern. Da akkumulieren sich ja die Punkte für jeden Kauf. Ein weiterer Unterschied ist zB, dass man deshalb den Investor mit dem Thronsaal zweimal spielen kann (dh man kann bis zu 6 bezahlen), was auch mit dem Komplott geht - mit dem Siegpunkteffekt der Halsabschneider widerum nicht.

Zu deiner Stärkebewertung: Ich bin bei der Stärke der Karte nicht sicher. Ursprünglich nahm der Investor übrigens einfach 4 Schuld und 4 Münzmarker, was deshalb stärker war, weil man die Münzen über mehrere Runden bezahlen konnte. Wie man sich denken kann, ist es wenig unterhaltsam, wenn man eine 4er-Karte hat, die einem erlaubt, einfach jeden dritten Zug eine Provinz zu kaufen. Vielleicht bin ich deshalb etwas übervorsichtig geworden, als ich sowohl die Schuldmarker (die ich nicht vermisse) entfernt als auch auf 3 reduziert habe.


GwinnR hat geschrieben:Jäger
Noch ein Laboratorium :-) Mit dem Wirtshaus-Tableau und der nervigen Aufrufens-Bedingung dürfte das passen.

Merci :)


GwinnR hat geschrieben:Krankenhaus
Interessante Idee. Kann ich gar nicht einschätzen, wie gut das ist. Ich schwanke zwischen verdammt schlecht und mega gut :-D

He he, ja, die Karte hat leider das Problem, dass sie meistens entweder zu gut oder zu schlecht ist... :P


GwinnR hat geschrieben:Eroberer / Invasion
Hm. Irgendwie blicke ich die Karte glaube ich nicht. Der Eroberer ist einfach ein Hausierer für 5 GE was nicht so toll ist. Dafür kann ich einen Provinz-Kauf aufschieben?! Vermutlich würde ich wohl die Invasion kaufen/erwerben und erst kurz vor Schluss entsprechend viele Eroberer. Finde ich jetzt nicht die beste Einsatzmöglichkeit für eine Karte.

Eigentlich ist die Idee eher, dass du dir ein dünnes Deck zulegst, das durch die Eroberer einfach 8 Geld produziert. Du kaufst ein paar Invasionen mit diesem dünnen Deck - und dann tauscht du sie alle ein, ohne je wirklich ein von grünen Karten durchsetztes Deck gehabt zu haben. Ursprünglich hat sich der Eroberer übrigens nicht selbst entsorgt - aber das war zu stark. Na ja, vielleicht ist die Karte auch einfach zu kompliziert...


GwinnR hat geschrieben:Handwerker
Noch ein Hausierer für 5 GE. Nicht sonderlich spannend aber sicher von den Kosten genau richtig.

Joa, das stimmt, die Karte sollte ein bisschen nach dem Grundspiel aussehen - ich hab zu jeder existierenden Dominion-Edition mindestens zwei von ihr inspirierte Karten gemacht (wobei Seaside's zweite Karte etwas schwerer zu erkennen ist). Auf jeden Fall ist das der Grund, warum sie etwas simpler ist.


GwinnR hat geschrieben:Inquisitor
Ok. Ist es wirklich nötig, das auf 10 Kupfer pro Spieler zu begrenzen. +1 SP, jeder Mitspieler nimmt sich ein Kupfer, scheint mir auch zu funktionieren (siehe Quacksalber) und ist deutlich einfacher. Und die Punkte zu begrenzen, halte ich auch nicht für nötig, das machen andere Karten (z.B. Denkmal) auch nicht.

Der Inquisitor ist halt quasi eine Hexe, die die Minuspunkte statt über Flüche über Kupfer verteilt. Dafür bleibt dein Punktevorteil erhalten, selbst falls deine Mitspieler ihre Müllkarten loswerden. Unbeschränkt Kupfer rausgeben finde ich problematisch, da es sehr viele von ihnen gibt, und die Anzahl, der auf jeden Mitspieler entfällt, stark von der Spieleranzahl abhängt. Der Quacksalber hat ja mit gutem Grund eine "Bannkarte" durch den Fluch - außerdem wollte ich ungern eine Karte machen, die in Punkto stärke mit dem Quacksalber konkurriert - der ist eigentlich immer spielbeherrschend, wenn nicht gerade Gärten oder Leihhäuser sich über die Kupfer freuen.


GwinnR hat geschrieben:Mehr Anmerkungen wird es zu anderer Zeit geben. Das meiste ist aber sehr schön. Einfach aber trotzdem eine neue spannende Idee oder Mechanik.

Danke dir, genau das war mein Ziel :)
Ich freue mich sehr, dass dir die meisten Karten zu gefallen scheinen.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon dmuellersiegen » Do 20. Okt 2016, 10:03

Ich hab voll Lust diese "Erweiterung" zu spielen. Jetzt sofort! Wann kommt die raus? ;)

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Watno » Do 20. Okt 2016, 13:49

Asper hat geschrieben:allerdings ist nicht auszuschließen, dass ich einige Karten nicht einheitlich mit den offiziellen deutschen Karten übersetzt habe.

Du meinst, du hast keine Fehler in die Übersetung eingebaut?

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 20. Okt 2016, 14:52

dmuellersiegen hat geschrieben:Ich hab voll Lust diese "Erweiterung" zu spielen. Jetzt sofort! Wann kommt die raus? ;)

Da Donald X aus Prinzip keine Fankarten anschaut, wohl leider nie :P
Allerdings gibt es eine Software im Steam-Store, die es erlaubt, mit Fankarten online zu spielen. Nur ist das natürlich nicht das selbe ;)

Watno hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:allerdings ist nicht auszuschließen, dass ich einige Karten nicht einheitlich mit den offiziellen deutschen Karten übersetzt habe.

Du meinst, du hast keine Fehler in die Übersetung eingebaut?

Ähm, ich bin nicht ganz sicher, worauf deine Frage zielt. Ich meinte damit eigentlich nur, dass ich möglicherweise einige Karten nicht so übersetzt habe, wie man sie auf einer offiziellen deutschen Karte lesen würde. Zum Beispiel wird im Englischen beim Legen einer Karte auf den Nachziehstapel nicht extra erwähnt, dass sie verdeckt ist - da steht nur "Put it onto your deck". Und ich bin mir halt nicht sicher, ob ich an all diese Feinheiten gedacht habe. Heißt es zB "Wirtshaustableau" oder doch "Wirtshaus-Tableau"? Inzwischen fürchte ich sogar, dass es letzteres ist. Solche Sachen.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 20. Okt 2016, 14:53

dmuellersiegen hat geschrieben:Ich hab voll Lust diese "Erweiterung" zu spielen. Jetzt sofort! Wann kommt die raus? ;)

Und danke natürlich für das Lob :)
Freut mich, wenn dich die Karten anlachen.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Coinside » Do 20. Okt 2016, 15:07

Wie heißt die Software genau, die es erlaubt mit Fankarten online zu spielen? Mit Dominionkarten?

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 20. Okt 2016, 15:50

Coinside hat geschrieben:Wie heißt die Software genau, die es erlaubt mit Fankarten online zu spielen? Mit Dominionkarten?


Ich bin nicht sicher, ob ich nicht gegen die Bedingungen dieses Forums verstoße, wenn ich den Namen sage... Suche nach dem Tabletop-Simulator auf Steam - das Template für meine Karten liegt im OP. Mehr sage ich hier nicht, außer dass es sich nicht im eigentlichen Sinne um eine Dominion-Implementierung handelt, sondern um einen physikbasierten Simulator.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon GwinnR » Do 20. Okt 2016, 17:00

Ich glaube, so streng wird das mit der "Werbung" nicht gehandhabt. Ein Verweis auf solche Angebote halte ich für vollkommen legitim. Unerwünscht ist natürlich exzessive Werbung für ein Produkt, insbesondere wenn es nichts mit Dominion zu tun hat.
Mit mir würdest du deswegen jedenfalls kein Problem bekommen ;-)
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Re: Aspers Karten

Beitragvon GwinnR » Do 20. Okt 2016, 18:40

Mir ist noch aufgefallen, dass die Kartennamen sehr gut passen, insbesondere auch zu der Erweiterung, an der sie angelehnt sind. Macht eine gute Atmosphäre!
Und die Bilder sind natürlich auch super.

Versunkene Stadt
Hm, du meinst sicher den Vassallen aus der zweiten Edition des Basisspiels, oder? Tja, das kann man tatsächlich vergleichen, auch wenn natürlich die Versunkene Stadt einen Dorfeffekt haben kann. Viele der Karten sind schon etwas älter, und diese gehört dazu - die Zisterne hieß zB vor Empires einfach nur "Brunnen", der Bauer war ein "Hufschmied" und der Handwerker... Hm, da weiß ich noch nicht mal, ob der Name nicht auch bald weg ist...
Genau, den meine ich wohl xD Im Vergleich dazu sieht die Versunkene Stadt dann doch nicht sehr stark aus. Hier darf man das zweimal machen. Die +1 Aktion im Vergleich zu +2 GE gibt sich wohl nicht viel. Deswegen scheinen Kosten von 3 GE eher angebracht.

Sägemühle
Ist ein bisschen stark, wenn ich ehrlich bin - aber nur 5 Karten aufzudecken ist dann wieder erstaunlich miserabel...
Hatte ich ehrlich gesagt auch überlegt. Aber man muss schon 4 verschiedene Karten aufdecken, um gleich stark wie die Werkstatt zu sein (ok, man hat doch die Beschleunigung, die man nicht unterschätzen sollte). Bei 6 Karten scheint mir das in den meisten Spielen passend. Unendlich viele unterschiedliche Karten hat man da idR nicht.

Wissenschaftler
Jo, das hat ursprünglich nur 2 gekostet, aber davon konnte man dann später, wenn das Deck mal gut war, zu leicht viele aufheben. Ich denke, dass 4 etwas zu viel wäre.
2 GE halte ich auch für wenig. Immerhin ist es ein Laboratorium. 3 oder 4 GE lässt sich so schlecht sagen, aber 3 GE scheinen schon in Ordnung, zumindest aber nicht übertrieben stark, zu sein.

Bauer
Na ja, eine Aktion kann ich nicht spendieren, da dass ja besser als das Laboratorium wäre.
Das stimmt :-D
Hier ist die Erfahrung, dass die Karte meistens etwa so gut wie die Schmiede ist, oft sogar besser. Ein interessanter Nebeneffekt ist zum Beispiel: Karten, die du nur einmal hast, können nie die "Kette" aufgedeckter Karten unterbrechen - je mehr verschiedene Karten du hast, desto geringer ist das Risiko, eine Aktionskarte ohne die verfügbare Aktion zu ziehen, was der Karte einen Vorteil gegenüber der Schmiede gibt.
Ja. Verstehe ich schon ;-) Zumindest braucht man aber davor schon einen Aktionsgeber, wenn man Aktionskarten spielen kann. Wenn man aber eine große Auswahl aufdeckt, kann das in der Tat sehr stark sein.

Investor
Zuerst zu deiner Regelfrage: Nein, das ist nicht der Fall. Von den Regeln her wird der Effekt beim Ausspielen erzeugt und findet nur zu einem späteren Zeitpunkt statt, wie zB beim Komplott (aus Hinterland). Deswegen finden mehrere Investoren hintereinander statt und einmal bezahltes Geld ist weg, bevor ich einen anderen Investor ausführen kann.
Bist du dir da sicher? Ich hätte das anders interpretiert, auch wenn ich deine Interpretation/Erklärung nachvollziehen kann. Gibt es eine Original-Karte, die genauso funktioniert?
Zu deiner Stärkebewertung: Ich bin bei der Stärke der Karte nicht sicher. Ursprünglich nahm der Investor übrigens einfach 4 Schuld und 4 Münzmarker, was deshalb stärker war, weil man die Münzen über mehrere Runden bezahlen konnte. Wie man sich denken kann, ist es wenig unterhaltsam, wenn man eine 4er-Karte hat, die einem erlaubt, einfach jeden dritten Zug eine Provinz zu kaufen. Vielleicht bin ich deshalb etwas übervorsichtig geworden, als ich sowohl die Schuldmarker (die ich nicht vermisse) entfernt als auch auf 3 reduziert habe.
Ich stelle mir hier vor, dass man das nur nutzen wird, wenn man so oder so Geld sonst verfallen lassen würde. Ich kann mir nicht vorstellen, dass mir die Münzen ansonsten so wichtig sind, dass ich jetzt auf das Geld verzichten möchte. Aber ohne zu testen, ist das natürlich schwer zu sagen.

Eroberer / Invasion
Eigentlich ist die Idee eher, dass du dir ein dünnes Deck zulegst, das durch die Eroberer einfach 8 Geld produziert. Du kaufst ein paar Invasionen mit diesem dünnen Deck - und dann tauscht du sie alle ein, ohne je wirklich ein von grünen Karten durchsetztes Deck gehabt zu haben. Ursprünglich hat sich der Eroberer übrigens nicht selbst entsorgt - aber das war zu stark. Na ja, vielleicht ist die Karte auch einfach zu kompliziert...
Ja. So hatte ich mir das auch vorgestellt. Ich werde aber den Eroberer für 5 GE idR nicht kaufen, weil die anderen 5er-Karten besser sein werden. (Der Hausierer als solcher wird auf ca. 4 GE geschätzt.) Deswegen wäre meine Strategie, ein paar Invasionen zu kaufen und erst gegen Ende Eroberer, um das in Provinzen zu "verwandeln". Ausgeglichen ist das sicherlich. Meines Erachtens nur nicht sonderlich spannend, weil man den Eroberer lange Zeit aus dem Spiel nimmt.

Inquisitor
Der Inquisitor ist halt quasi eine Hexe, die die Minuspunkte statt über Flüche über Kupfer verteilt. Dafür bleibt dein Punktevorteil erhalten, selbst falls deine Mitspieler ihre Müllkarten loswerden. Unbeschränkt Kupfer rausgeben finde ich problematisch, da es sehr viele von ihnen gibt, und die Anzahl, der auf jeden Mitspieler entfällt, stark von der Spieleranzahl abhängt. Der Quacksalber hat ja mit gutem Grund eine "Bannkarte" durch den Fluch - außerdem wollte ich ungern eine Karte machen, die in Punkto stärke mit dem Quacksalber konkurriert - der ist eigentlich immer spielbeherrschend, wenn nicht gerade Gärten oder Leihhäuser sich über die Kupfer freuen.
Naja. Die Erfahrung zeigt, dass man die Kupfer nur selten abwehren kann, gerade weil man zu dem Fluch immer auch ein Kupfer bekommt. Für 5 GE ist die Karte sicher in Ordnung, ich bin nur der Meinung, dass man sie vereinfachen könnte, ohne das sie unbalanced wäre.

Totenbeschwörer / Zombie
Interessante Idee, den Müllstapel sicher ins Spiel zu bringen. Ansonsten müsste man die Karte selbst entsorgen lassen. Gut auch, dass der Zombie selbst wieder (gute) Karten entsorgt. Ich weiß noch nicht, ob mir die Karten selbst gefallen werden, aber sie sind auf jeden Fall gut designt.

Zusammenbau
Scheint mir eine sehr coole Karte zu sein, allerdings verstehe ich das noch nicht ganz. Wenn ich eine Karte für 5 GE entsorge, dürfen die beiden Karten dann zusammen 8 GE kosten? Dann scheint mir das nicht so stark zu sein. So gute Karten wird man nicht oft entsorgen wollen. Und bei schlechten Karten hat man das Problem, dass man ein Kupfer oÄ mitnehmen muss, wenn man eine bessere Karte haben will. Anwesen entsorgen scheint sich da z.B. nicht so zu lohnen (2 und 3 GE oder 0 und 5 GE).

Minister
Lustige Idee, eine starke Karte zu machen, die den anderen einen Punkt gibt, wenn man sie wirklich nutzt. Schwer einzuschätzen, wie oft man einer 5er-Karte nehmen will, wenn die anderen dafür einen Punkt bekommen. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, nicht so oft. Dann ist die Karte nicht stark, sondern eine ganz schlechte Brücke. Wenn man das doch machen will (was du sicher aus deinen Tests bestätigen wirst), dann scheint es eine passende Karte für 6 GE zu sein.

Weide
Wird idR wohl insgesamt 6 Punkte geben (Weide, Herzogtum, Anwesen). Dafür hat man 3 schlechte Karten im Deck. Gerade gegen Ende ist das aber vollkommen egal. Deswegen scheint mir das gerade da sehr stark zu sein. Am Anfang oder in der Mitte des Spiels nicht, aber da wird man sie dann einfach nicht kaufen.

Auch die weiteren Karten werden natürlich irgendwann angeschaut ;-)
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Ich freue mich über jede Anmerkung und Diskussion :-)


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